Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

RETRO: Half-Life byl rok před vydáním chaos. K záchraně pomohl spisovatel

  12:00aktualizováno  12:00
Kdyby Half-Life vyšel v původně plánovaném termínu, s velikou pravděpodobností by zapadl jako nevýrazná střílečka. Tvůrci si to však tehdy neuvědomovali a v červenci 1997 najali spisovatele, aby během pár týdnů vylepšil příběh, a hra pak byla před koncem roku hotová.

Tím scenáristou byl Marc Laidlaw, který se později staral i o děj druhého dílu. Místo několika měsíců vývoje však následoval další rok, během kterého tvůrci přepracovali téměř veškerý obsah.

Laidlawovy zkušenosti s psaním fikce totiž přinesly řadu poznatků, které nesourodou směs nápadů pomohly slepit ve velkolepou jízdu s filmovým nádechem.

Studio Valve se pokoušelo vyvinout hru ve stylu, jaký do té doby neexistoval. Veškeré postupy proto muselo objevovat metodou pokusů a omylů.

Jen co se Laidlaw ve Valve stihl zorientovat, rozhodli se šéfové společnosti vývoj Half-Lifu restartovat. Došlo k tomu na konci listopadu 1997.

Tvůrci tehdy provedli zevrubnou analýzu, na základě které vyhodnotili kvalitu jednotlivých částí hry. Rozhodli se, co v restartované verzi ponechají, co ještě potřebuje vylepšit a co raději zahodí.

Half-Life
Half-Life
Half-Life

Finální verze Half-Lifu

Laidlaw to v nově odhalených zápiscích z vývoje popisuje jako bolestivý proces. Valve navíc na základě zkušeností po prvním roce tvorby přeorganizovalo studio.

Jednotlivci se začali soustředit na oblasti, ve kterých excelovali. Někomu se například dařilo rychle vytvořit kostru úrovně, další byl mistrem detailů.

Dnes to zní jako samozřejmost, ale před dvaceti lety se základní postupy pro vývoj her stále ještě utvářely.

Zásadním milníkem bylo vytvoření pracovní verze, která vývojářům posloužila jako skica. Po průchodu celým titulem totiž bylo možné sjednotit vizi celého týmu a zážitek z kompletní hry přinášel řadu nápadů, jak jednotlivé úrovně vylepšit.

Pocit z hraní celku byl zkrátka odlišný než průchody jednotlivými úrovněmi napřeskáčku.

Half-Life
Half-Life

Tvůrci navíc začali pracovat s konceptem, který se využívá v povídkách. Určité téma nebo metafora se v jednotlivých částech textu opakuje, a pomáhá tak vytvářet hlubší význam. Příkladem bylo využití mimozemských ploch z konce hry, které tam sloužily jako past. Když jste na ně stoupli, vystřelily vás vysoko do vzduchu a následoval smrtelný pád. Jeden z návrhářů je však zapracoval také do map na Zemi, kde plochy posloužily jako způsob, jak se dostat do vyšších částí úrovně.

Ostatně i po restartu se vývoj nesl v duchu drastických úprav. Měnily se konce hry, docházelo k přepracování významných dějových prvků a některé části příběhu mizely. Nebyly to však jen změny děje. V zájmu hry tvůrci odstraňovali i funkce.

V dřívějších verzích například existovala možnost vracet se zpět a pohybovat se po prostředí zcela volně. To se však příliš neslučovalo s dramatickou akcí. Vývojáři totiž potřebovali kontrolu nad načasováním příběhových sekvencí. Cílem bylo navození těch správných emocí v ten správný čas.

Technologické demo Half-Life 1
Technologické demo Half-Life 1
Technologické demo Half-Life 1
Technologické demo Half-Life 1

Technologické demo Half-Life 1

Autoři také koketovali s filmovými scénami sledovanými z pohledu třetí osoby. Nakonec však dospěli k názoru, že je lepší dění zažívat vlastníma očima, protože to pomáhá umocňovat výsledný dojem.

Pozoruhodné přitom je, že většina studií u moderních titulů tento model nekopíruje a hráčům místo toho ovládání bere z rukou.

V pojetí podle Valve ovšem hráč takřka neměl možnost spatřit hlavního hrdinu Gordona Freemana. Problém však tvůrci proměnili v silnou stránku. Nechali totiž o Gordonovi mluvit ostatní postavy, a hráč tak do něj sám mohl vkládat charakterové vlastnosti.

Fotogalerie

Ostatně i proto Freeman ve hře nemluví. Cílem totiž je, aby se s ním člověk mohl ztotožnit. Aby hrdina neprohlásil něco, co by hráč v životě neřekl.

Výsledkem byla akce, která si získala srdce hráčů. Do té doby totiž v herním průmyslu panovalo přesvědčení, že příběh je v žánru pouze nepodstatnou omáčkou.

Právě Half-Life však nastartoval novou éru, ve které se i střílečky začaly čím dál více přiklánět k důrazu na příběh. Oba díly Half-Lifu tak pro vývojáře dodnes zůstávají studijním materiálem a příkladem skvěle zvládnuté hry.

Autor:


Témata: Retro, Half-life, Valve


Nejčtenější

Fallout 4 (Xbox One)
Dohrát všechny Fallouty za necelé dvě hodiny? Není problém!

Přesně jednu hodinu, 37 minut a 54 sekund zabralo jednomu člověku dohrát všech pět dosavadních dílů série Fallout za sebou. Dokonale přitom využil chyb, které...  celý článek

Dying Light
Zombie akci Dying Light stále hraje půl milionu lidí, bude nový obsah

Díky početné a aktivní komunitě se parádní zombie akce Dying Light dočká dalšího roku bezplatných aktualizací.   celý článek

Film Tomb Raider
Zapomeňte na Angelinu Jolie, nová filmová Lara Croft bude daleko křehčí

Stejně jako se před pár lety restartovala herní série Tomb Raider, chystá se to samé i s její filmovou adaptací. Alicia Vikanderová nahradí Angelinu Jolie a...  celý článek

Valve Steam
Názvy her jsou stále kratší, ukázal průzkum na Steamu

Jaký je nejdelší název hry na Steamu? Která barva převládá v propagačních obrázcích? Na tyto a mnohé další zásadní otázky našel odpověď nezávislý vývojář Tim...  celý článek

Další z rubriky

Neberte videohry moc vážně.
Mladí muži pracují stále méně. Podle vědců za to mohou lepší videohry

Podle amerických výzkumníků klesá průměrná doba strávená v práci u mladých mužů daleko významněji než u těch starších. Většinu tohoto času navíc pak tito lidé...  celý článek

Film Tomb Raider
Zapomeňte na Angelinu Jolie, nová filmová Lara Croft bude daleko křehčí

Stejně jako se před pár lety restartovala herní série Tomb Raider, chystá se to samé i s její filmovou adaptací. Alicia Vikanderová nahradí Angelinu Jolie a...  celý článek

Pokemon Yellow
Fanouškovská kombinace Pokémonů a Minecraftu musí skončit

Fanouškovský mod Pixelmon, který kombinoval dva kulturní fenomény dneška - Pokémony a Minecraft - musel na přání majitelů po čtyřech letech práce skončit.   celý článek

Akční letáky
Akční letáky

Všechny akční letáky na jednom místě!

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.