Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

RETRO: Half-Life byl rok před vydáním chaos. K záchraně pomohl spisovatel

  12:00aktualizováno  12:00
Kdyby Half-Life vyšel v původně plánovaném termínu, s velikou pravděpodobností by zapadl jako nevýrazná střílečka. Tvůrci si to však tehdy neuvědomovali a v červenci 1997 najali spisovatele, aby během pár týdnů vylepšil příběh, a hra pak byla před koncem roku hotová.

Tím scenáristou byl Marc Laidlaw, který se později staral i o děj druhého dílu. Místo několika měsíců vývoje však následoval další rok, během kterého tvůrci přepracovali téměř veškerý obsah.

Laidlawovy zkušenosti s psaním fikce totiž přinesly řadu poznatků, které nesourodou směs nápadů pomohly slepit ve velkolepou jízdu s filmovým nádechem.

Studio Valve se pokoušelo vyvinout hru ve stylu, jaký do té doby neexistoval. Veškeré postupy proto muselo objevovat metodou pokusů a omylů.

Jen co se Laidlaw ve Valve stihl zorientovat, rozhodli se šéfové společnosti vývoj Half-Lifu restartovat. Došlo k tomu na konci listopadu 1997.

Tvůrci tehdy provedli zevrubnou analýzu, na základě které vyhodnotili kvalitu jednotlivých částí hry. Rozhodli se, co v restartované verzi ponechají, co ještě potřebuje vylepšit a co raději zahodí.

Half-Life
Half-Life
Half-Life

Finální verze Half-Lifu

Laidlaw to v nově odhalených zápiscích z vývoje popisuje jako bolestivý proces. Valve navíc na základě zkušeností po prvním roce tvorby přeorganizovalo studio.

Jednotlivci se začali soustředit na oblasti, ve kterých excelovali. Někomu se například dařilo rychle vytvořit kostru úrovně, další byl mistrem detailů.

Dnes to zní jako samozřejmost, ale před dvaceti lety se základní postupy pro vývoj her stále ještě utvářely.

Zásadním milníkem bylo vytvoření pracovní verze, která vývojářům posloužila jako skica. Po průchodu celým titulem totiž bylo možné sjednotit vizi celého týmu a zážitek z kompletní hry přinášel řadu nápadů, jak jednotlivé úrovně vylepšit.

Pocit z hraní celku byl zkrátka odlišný než průchody jednotlivými úrovněmi napřeskáčku.

Half-Life
Half-Life

Tvůrci navíc začali pracovat s konceptem, který se využívá v povídkách. Určité téma nebo metafora se v jednotlivých částech textu opakuje, a pomáhá tak vytvářet hlubší význam. Příkladem bylo využití mimozemských ploch z konce hry, které tam sloužily jako past. Když jste na ně stoupli, vystřelily vás vysoko do vzduchu a následoval smrtelný pád. Jeden z návrhářů je však zapracoval také do map na Zemi, kde plochy posloužily jako způsob, jak se dostat do vyšších částí úrovně.

Ostatně i po restartu se vývoj nesl v duchu drastických úprav. Měnily se konce hry, docházelo k přepracování významných dějových prvků a některé části příběhu mizely. Nebyly to však jen změny děje. V zájmu hry tvůrci odstraňovali i funkce.

V dřívějších verzích například existovala možnost vracet se zpět a pohybovat se po prostředí zcela volně. To se však příliš neslučovalo s dramatickou akcí. Vývojáři totiž potřebovali kontrolu nad načasováním příběhových sekvencí. Cílem bylo navození těch správných emocí v ten správný čas.

Technologické demo Half-Life 1
Technologické demo Half-Life 1
Technologické demo Half-Life 1
Technologické demo Half-Life 1

Technologické demo Half-Life 1

Autoři také koketovali s filmovými scénami sledovanými z pohledu třetí osoby. Nakonec však dospěli k názoru, že je lepší dění zažívat vlastníma očima, protože to pomáhá umocňovat výsledný dojem.

Pozoruhodné přitom je, že většina studií u moderních titulů tento model nekopíruje a hráčům místo toho ovládání bere z rukou.

V pojetí podle Valve ovšem hráč takřka neměl možnost spatřit hlavního hrdinu Gordona Freemana. Problém však tvůrci proměnili v silnou stránku. Nechali totiž o Gordonovi mluvit ostatní postavy, a hráč tak do něj sám mohl vkládat charakterové vlastnosti.

Fotogalerie

Ostatně i proto Freeman ve hře nemluví. Cílem totiž je, aby se s ním člověk mohl ztotožnit. Aby hrdina neprohlásil něco, co by hráč v životě neřekl.

Výsledkem byla akce, která si získala srdce hráčů. Do té doby totiž v herním průmyslu panovalo přesvědčení, že příběh je v žánru pouze nepodstatnou omáčkou.

Právě Half-Life však nastartoval novou éru, ve které se i střílečky začaly čím dál více přiklánět k důrazu na příběh. Oba díly Half-Lifu tak pro vývojáře dodnes zůstávají studijním materiálem a příkladem skvěle zvládnuté hry.

Autor:


Témata: Retro, Half-life, Valve


Nejčtenější

Pillars of Eternity II: Deadfire
Spanilá jízda Pillars of Eternity 2 pokračuje. Hra vybrala 110 milionů

Ačkoliv Pillars of Eternity patřilo mezi nejúspěšnější hry na Kickstarteru, druhý díl v komunitním financování vybral ještě více. Číslovka na serveru Fig se...  celý článek

Middle Earth: Shadow of War
Vyjde pokračování Shadow of Mordor. Firma potvrdila uniklé informace

Masakrování orků ve světě Pána prstenů bude pokračovat. Vzniká totiž hra Shadow of War, která navazuje na Middle-earth: Shadow of Mordor z roku 2014.   celý článek

Uncharted 4
Uncharted bude drsný film, scénárista slibuje kulervoucí akční scény

Je až s podivem, že s ohledem na (ne)úspěšnost většiny předchozích videoherních filmů tvůrci ještě nekapitulovali a stále vznikají nové adaptace oblíbených...  celý článek

Sniper Elite 4
Trefit na dva kilometry je v Sniper Elite 4 jednodušší než si uvařit kafe

Téměř tři roky jsme museli čekat na to, než studio Rebellion opráší zanesenou hlaveň a vyčistí špinavý okulár odstřelovací pušky tak, abychom si z ní zase...  celý článek

Záběr z reklamy na Nier: Automata
VIDEO: Podívejte se na herní reklamu, kterou v Japonsku nemohou vysílat

Propagační video k titulu Nier: Automata autoři kvůli japonské televizi museli cenzurovat. Zmizely z něj záběry likvidovaných panenek a probodnuté dívky....  celý článek

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.