RETRO: Half-Life byl rok před vydáním chaos. K záchraně pomohl spisovatel

  • 11
Kdyby Half-Life vyšel v původně plánovaném termínu, s velikou pravděpodobností by zapadl jako nevýrazná střílečka. Tvůrci si to však tehdy neuvědomovali a v červenci 1997 najali spisovatele, aby během pár týdnů vylepšil příběh, a hra pak byla před koncem roku hotová.

Tím scenáristou byl Marc Laidlaw, který se později staral i o děj druhého dílu. Místo několika měsíců vývoje však následoval další rok, během kterého tvůrci přepracovali téměř veškerý obsah.

Laidlawovy zkušenosti s psaním fikce totiž přinesly řadu poznatků, které nesourodou směs nápadů pomohly slepit ve velkolepou jízdu s filmovým nádechem.

Studio Valve se pokoušelo vyvinout hru ve stylu, jaký do té doby neexistoval. Veškeré postupy proto muselo objevovat metodou pokusů a omylů.

Jen co se Laidlaw ve Valve stihl zorientovat, rozhodli se šéfové společnosti vývoj Half-Lifu restartovat. Došlo k tomu na konci listopadu 1997.

Tvůrci tehdy provedli zevrubnou analýzu, na základě které vyhodnotili kvalitu jednotlivých částí hry. Rozhodli se, co v restartované verzi ponechají, co ještě potřebuje vylepšit a co raději zahodí.

Half-Life
Half-Life
Half-Life

Finální verze Half-Lifu

Laidlaw to v nově odhalených zápiscích z vývoje popisuje jako bolestivý proces. Valve navíc na základě zkušeností po prvním roce tvorby přeorganizovalo studio.

Jednotlivci se začali soustředit na oblasti, ve kterých excelovali. Někomu se například dařilo rychle vytvořit kostru úrovně, další byl mistrem detailů.

Dnes to zní jako samozřejmost, ale před dvaceti lety se základní postupy pro vývoj her stále ještě utvářely.

Zásadním milníkem bylo vytvoření pracovní verze, která vývojářům posloužila jako skica. Po průchodu celým titulem totiž bylo možné sjednotit vizi celého týmu a zážitek z kompletní hry přinášel řadu nápadů, jak jednotlivé úrovně vylepšit.

Pocit z hraní celku byl zkrátka odlišný než průchody jednotlivými úrovněmi napřeskáčku.

Half-Life
Half-Life

Tvůrci navíc začali pracovat s konceptem, který se využívá v povídkách. Určité téma nebo metafora se v jednotlivých částech textu opakuje, a pomáhá tak vytvářet hlubší význam. Příkladem bylo využití mimozemských ploch z konce hry, které tam sloužily jako past. Když jste na ně stoupli, vystřelily vás vysoko do vzduchu a následoval smrtelný pád. Jeden z návrhářů je však zapracoval také do map na Zemi, kde plochy posloužily jako způsob, jak se dostat do vyšších částí úrovně.

Ostatně i po restartu se vývoj nesl v duchu drastických úprav. Měnily se konce hry, docházelo k přepracování významných dějových prvků a některé části příběhu mizely. Nebyly to však jen změny děje. V zájmu hry tvůrci odstraňovali i funkce.

V dřívějších verzích například existovala možnost vracet se zpět a pohybovat se po prostředí zcela volně. To se však příliš neslučovalo s dramatickou akcí. Vývojáři totiž potřebovali kontrolu nad načasováním příběhových sekvencí. Cílem bylo navození těch správných emocí v ten správný čas.

Technologické demo Half-Life 1
Technologické demo Half-Life 1
Technologické demo Half-Life 1
Technologické demo Half-Life 1

Technologické demo Half-Life 1

Autoři také koketovali s filmovými scénami sledovanými z pohledu třetí osoby. Nakonec však dospěli k názoru, že je lepší dění zažívat vlastníma očima, protože to pomáhá umocňovat výsledný dojem.

Pozoruhodné přitom je, že většina studií u moderních titulů tento model nekopíruje a hráčům místo toho ovládání bere z rukou.

V pojetí podle Valve ovšem hráč takřka neměl možnost spatřit hlavního hrdinu Gordona Freemana. Problém však tvůrci proměnili v silnou stránku. Nechali totiž o Gordonovi mluvit ostatní postavy, a hráč tak do něj sám mohl vkládat charakterové vlastnosti.

Ostatně i proto Freeman ve hře nemluví. Cílem totiž je, aby se s ním člověk mohl ztotožnit. Aby hrdina neprohlásil něco, co by hráč v životě neřekl.

Výsledkem byla akce, která si získala srdce hráčů. Do té doby totiž v herním průmyslu panovalo přesvědčení, že příběh je v žánru pouze nepodstatnou omáčkou.

Právě Half-Life však nastartoval novou éru, ve které se i střílečky začaly čím dál více přiklánět k důrazu na příběh. Oba díly Half-Lifu tak pro vývojáře dodnes zůstávají studijním materiálem a příkladem skvěle zvládnuté hry.