Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Jane Jensen o Gabriel Knightovi 3

  4:39aktualizováno  13. června 2000 12:53
Jane Jensen o Gabriel Knightovi 3
Jane Jensen
Rozhovor s americkou spisovatelkou a hlavně scenáristkou a designérkou jedné z nejlepších adventurních sérií na světě - trilogie GABRIELA KNIGHTA.

Zhruba před jedním měsícem se na trh dostala jedna z nejočekávanějších adventur poslední doby - Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned. Podle očekávání se hra vydařila na jedničku s hvězdičkou a podobně jako kdysi předchozí dva díly se stala nejlepší adventurou tohoto roku. No a jelikož je GK3 tak precizním dílkem, vytyčil jsem si úkol téměř nemožný - kontaktovat jeho scenáristku a designérku, nekorunovanou královnu adventur a skvělou americkou novelistku Jane Jensenovou. Povedlo se mi to až po dvoutýdenním snažení a výsledek máte právě před sebou na monitoru - hold, jak vidíte, pro redaktory BonusWebu není nic nemožné...

Ahoj Jane. Předem ti mnohokrát děkuji, že jsi si pro mě vymezila trochu tvého drahocenného času. Se svojí první otázkou bych začal přímo u tebe samotné. Pověz mi prosím nějaké základní informace o tobě samotné, jakou školu jsi vystudovala, kde jsi pracovala a především jak jsi se dostala k Sierře?
Vyrůstala jsem v několika různých státech středozápadní části Ameriky. Můj otec byl Protestantský ministr. Vystudovala jsem školu zaměřenou na počítače. Šest let jsem pracovala pro Hawlet-Packard jako systémová programátorka, mezitím jsem ve volném čase psala různou beletrii. Mým odvěkým snem bylo stát se spisovatelkou - psát romány. Když jsem se podílela na tvorbě své první hry pro Sierru (King's Quest IV), zjistila jsem, že je mezi psaním románů a programováním nádherná spojitost. Tak jsem začala v roce 1991 pracovat pro Sierru na plný úvazek.

Jaká byla první hra, na které jsi pracovala a jaké byly tvé první dojmy z této práce?
Napsala jsem scénář a texty ke hře Police Quest IV. Bylo to skvělé vydělávat si na živobytí tímto způsobem.

Tvým největším úspěchem je bezesporu trilogie Gabriela Knighta. Zajímalo by mě co konkrétně tě inspirovalo k vytvoření prvního dílu této hry (Sins Of Fathers) a především samotného hlavního protagonisty - spisovatele Gabriela. Není částečně postava Gabriela Knighta obrazem tebe samotné?
Když jsem od Sierry dostala nabídku vytvořit svou vlastní sérii, přišla jsem s Gabrielem Knightem. Již dříve jsem uvažovala o sérii novel, v nichž bude hlavním hrdinou detektiv, který by řešil nadpřirozené případy. Hlavní hrdina plánované knihy měl být para-psycholog, ale jakmile se začal příběh GK1 tvarovat, změnila jsem ho na Schattenjagera (Lovce stínů). A co se týče samotného Gabriela, ten je typem muže jako byl například James Dean - velice sexy, ale nespolehlivý chlapík.

GK1 slavil obrovský úspěch a stal se nejlepší hrou roku. Následovalo pokračování (The Beast Within), které bylo oproti prvnímu ručně kreslenému dílu foto-realistické a plné FMV. Někteří hráči (včetně mě) ale FMV hry přímo nesnáší a tak se GK2 vyhnuli. Zajímalo by mne proč jste vlastně pro GK2 zvolili toto zpracování a jaké byly reakce od hráčů?
GK2 je pro mnoho hráčů nejoblíbenější hrou a to i po vydání GK3. Co se FMV týče, tak někteří hráči ho milují a jiní nenávidí. Pro zpracování GK2 jsme si vybrali FMV protože to v té době byla zbrusu nová technologie, podobně jako 3D v případě GK3.

Opusťme nyní historii a přistupme k hlavnímu tématu - ke GK3. Rád bych věděl jestli ve výrobním týmu nastaly nějaké výrazné změny (oproti GK2)?
Z těch, kteří pracovali na GK2 i GK3 jsem zůstala pouze já, můj manžel (skladatel) a jeden programátor. Výrobní tým byl z valné většiny naprosto jiný. To je ale samozřejmé - potřebovali jsme zkušené 3D grafiky a animátory.

Na čem všem jsi se při tvorbě hry podílela ty sama?
Já jsem napsala kompletní příběh, navrhla jsem hádanky a postup děje hry, napsala jsem většinu dialogů a vlastně jsem to tak celé "řídila". Navíc jsem ještě dohlížela na design grafiky a charakterů a na playtesting. Nijak jsem se nepodílela na programování a na grafice.

Jak jsi vlastně přišla na ten nápad umístit hru do tajuplného prostředí vesničky Rennes-Le-Chateau (dále jen RLC)? A proč jsi si vybrala zrovna téma plné templářů, svobodných zednářů a upírů?
Vždycky jsem chtěla, aby byl GK3 o upírech. Mnohem dříve, než jsem se dozvěděla o RLC. Pak jsem si přečetla knížku "Holy Blood, Holy Grail" (Svatá krev, Svatý Grál), která pojednávala o RLC a o upírském tématu. Nikdy předtím jsem o tomto městečku neslyšela a velmi mě to fascinovalo. Poté, co jsem si přečetla další knihu, která pojednávala o geografických plánech v okolí RLC, uvědomila jsem si, že tohle místo je skvělým zdrojem hádanek a navíc skvěle zapadá do mého upířího konceptu. Co se Templářů a Svobodných zednářů týče, ti jsou součástí skutečné RLC záhady.

Slyšel jsem, že ještě dříve, než začneš psát scénář, odcestuješ osobně prozkoumat "místo činu". Pro Beast Within jsi byla v Německu a pro Blood of Sacred jsi odcestovala přímo do Rennes-Le-Chateau. Zajímalo by mne jak na tebe dýchala místní atmosféra. Nebydlela jsi náhodou ve stejném hotýlku jako Gabriel?
Atmosféra RLC byla strašidelná, magická, prokletá, napjatá, úchvatná. Bylo to prostě skvělé. A co se hotelu týče, museli jsme od zastoupení městečka získat povolení pro napsání scénáře/hry. Jinak v RLC není žádný podobný hotel jako je ve hře.

Jane Jensen

V Rennes-Le-Chateau jsi prý všechno vyfotografovala a snímky dala k dispozici grafikům a designérům. Je tedy prostředí GK3 shodné se skutečným vzhledem a uspořádáním vesničky? (pokud možno uveď konkrétně co je reálné a co smyšlené)?
Snažili jsme se držet skutečnosti v několika ohledech: a) zachování skutečného "stylu" městečka a b) pokud byla některá lokace byla součástí záhady, je ve hře reprodukována co nejpřesněji - například kostel. Jak už jsem uvedla, hotel a půjčovna mopedů jsou vymyšlené. Muzeum je založeno na několika skutečných muzeích v městečku, ale není přesnou kopií žádného z nich. Naproti tomu spousta lokací v okolním údolí (jako např. C. De Serres nebo C. De Blanchefort) jsou založeny na skutečných lokacích.

Dá se říci, že GK3 je první skutečnou 3D adventurou. Kdo přišel s nápadem vytvořit třetího Gabriela v 3D?
Byl to nápad Sierry. Už nechtěli žádnou další FMV hru.

Nebála ses, že tento riskantní tah nemusí vyjít podle tvých představ a že se hra nemusí podařit?
Samozřejmě že jsem měla obavy. Každý nový projekt je riskantní.

Pro GK3 jste si vytvořili vlastní engine (G-Engine), který musel určitě dát programátorům obrovské množství práce. Nenapadlo vás licencovat nějaký hotový a osvědčený 3D engine?
Sierra se v minulosti snažila licencovat jiné 3D enginy, ale moc se jí to nevyplácelo. Například licencovala 3D engine pro Mask Of Ethernity (prosinec 1998) a nakonec to skončilo jeho zdlouhavým a pracným přepracováváním. My jsme věděli, že děláme jedinečnou hru, takže vlastně ani nebylo co licencovat.

Hodláte vlastní 3D engine sami poskytnout k licencování?
No, spíš předpokládám, že bude G-Engine používán primárně pro další Sierrácké projekty.

3D prostředí dalo hře nové nevídané možnosti. Obzvláště cenná je naprostá volnost pohybu. Nicméně o GK3 se nadá říci že by byl 1st person adventurou, protože místo postavičky volně pohybujete abstraktní kamerou. Jak jste přišli na tak skvělý nápad s pohyblivou kamerou?
Byl to prostě jen instinkt. V prvním prototypu enginu byl Gabriel na obrazovce a ty jsi mohl s kamerou pohybovat jen omezeně. Silně jsem cítila, že GK nemůže být 1st person (chtěla jsem, aby byla jeho postava vidět) ale taky že chci naprostou volnost pohybu. Takže jsme museli vymyslet způsoby jak to všechno skloubit dohromady - jako např. skok-na-výhled (kdy provedeš nějakou akci v nastaveném herním výhledu a Gabriel na místo rychle "přeskočí". Nemusíš tedy čekat než přejde celé území někde za kamerou).

Naprosto perfektně jsou vymodelovány všechny postavy ve hře. Obzvláště pak obličeje a jejich animace, kdy jde poznat jestli se postavička mračí nebo směje. Jak jste dokázali převést tak dokonalou mimiku na složitý 3D model?
Je to výsledek tvrdé práce a mnoha experimentů. A samozřejmě talentu našich programátorů!

Taktéž namluvení celé hry je přímo skvělé, obzvláště výkony Tima Curryho jsou excelentní. Zajímalo by mne ale, proč jste do hlasové role Gabriela obsadili právě Timma Curryho, který ho namluvil i v Sins Of Fathers, a ne protagonistu z Beast Within??
Jelikož se GK3 "vrátil" z FMV zpět k animované grafice podobné GK1, rozhodli jsme se taktéž pro návrat k profesionálním dabérům.

Velmi netradiční pro adventuru je ta skutečnost, že je možno hrát střídavě za dvě různé postavy. V GK3 se pravidelně střídá Gabriel s Grace. Navíc Gabrielova práce je klasická vyšetřovací, kdežto Grace se stará hlavně o puzzle Le Serpent Rouge. Co tě přimělo k tomuto skvělému kroku, tedy možnosti hrát za dvě zcela rozdílné postavy najednou?
V GK1 jsi mohl hrát pouze za jednoho hrdinu - Gabriela, ale z Grace se vyklubala docela důležitá postava, a tak jsem se rozhodla dát jí v GK2 více prostoru. Proto můžeš už v GK2 hrát za oba charaktery a tenhle způsob se mi hodně zamlouvá.

Zdržme se na chvíli u našich dvou hrdinů. Je velmi zajímavé během hry sledovat, jak se k sobě chovají a jakým způsobem spolu komunikují. Jaký je vlastně mezi nimi skutečný vztah? Narážím nyní na několik romantických sekvencí, které se ve hře vyskytují.
Jaký je mezi nimi "skutečný" vztah? Naprosto stejný jako ve hře. :-)

Grace stráví většinu svého času prací se svým laptopem, respektive s programem Sidney. Celá databáze tohoto prográmku je fascinující. Můžete zde dělat doslova co se vám zachce. Jak tě vůbec napadlo vložit do hry tento program a kde jsi sehnala tak neuvěřitelné množství informací pro "Search" databázi?
Sidney byl vytvořený proto, že jsem ve hře chtěla mít "Le Serpent Rouge" puzzle. Tato hádanka s mapou byla mojí hlavní ideou v celém tématu RLC, takže jsem ji tam nějak musela dostat. Sidney byl navržen původně pouze pro řešení tohoto puzzlu, ale postupem času, kdy se začaly vyvíjet i ostatní hádanky ve hře, se nevídaně rozrostl. Většinu "herního" materiálu v Search databázi jsem napsala já (mimo jiné všechno o upírech a o grálu), nicméně obrovské množství materiálu jsme licencovali z webové stránky www.mystica.com.

GK3 mimo jiné uchvacuje i svou nelinearitou. Ve hře jsou úkoly, které můžete ale nemusíte vykonat (např. nahrání Abého telefonického rozhovoru na diktafon). Zajímalo by mne, jestli tyto nepovinné akce slouží pouze pro prohloubení hráčovy informovanosti, nebo jestli mají vliv i na budoucí vývoj hry (a nebo jestli třeba nevedou i k různým variacím zakončení hry).
V GK3 je hlavní příběhová linie - objevení RLC pokladu a osvobození dítěte - která obsahuje všechny scény které MUSÍŠ vidět (a hra se postará o to abys je viděl). Všechny ostatní scény jsou spojené s vedlejším dějem týkajícím se odhalení tajemství podezřelých hledačů pokladů. Asi největší zlom děje nastává při konfrontační scéně ve třetím dnu. Zde se děj rozvětví téměř všemi směry podle toho kolik informací jsi během hry o podezřelých získal. Nicméně úplný konec hry (v chrámu) je vždy stejný a nezávisí na tom co jsi všechno udělal, protože to nemá žádný vliv na hlavní dějovou linii. S těmito nepovinnými úkoly jsme přišli proto, aby mohl hráč hru hrát čtyřikrát nebo pětkrát za sebou a aby pokaždé ve hře nalezl něco nového, co předtím neviděl.

Jane Jensen

Vydání hry bylo o více než jeden rok odloženo. V čem konkrétně se vyskytly problémy? Myslím, že vám výroba hry dala zabrat mnohem víc, než jste očekávali.
Ano, výroba 3D enginu trvala mnohem déle než jsme předpokládali (přesně o jeden rok déle). A jakmile byl engine hotový, bylo za potřebí mnoho času a úsilí dát celý 3D svět dohromady (mnohem déle než 2D).

V GK3 je hráč za svoje výkony oceňován body. Zajímalo by mne jakého maximálního skóre je hráč schopen dosáhnout (určitě se nikomu nepodaří dosáhnout plného počtu bodů - 965)?
Pokud ve hře uděláš absolutně všechno, měl bys opravdu získat těch 965 bodíků.

GK3 nastolil svým zpracováním nový trend v adventure odvětví, podobně jako před pár lety třeba takový Atlantis. Je zvykem, že se chvíli po vydání takové převratné hry začnou objevovat její více či méně povedené klony. Myslíš si, že i GK3 bude vzorem pro jiné herní vývojáře, kteří budou chtít vytvořit podobnou 3D adventuru?
Těžko říct. V současné době je to s adventurami hodně nahnuté, alespoň tady v Americe. Kdo ví, třeba byl KG3 jednou z úplně posledních adventur. Ale myslím si, že naše hra zanechá jistý vliv převážně na akčních adventurách, mám na mysli především pohyblivou kameru a herní interface.

Zatím máš za sebou celkem tři díly Gabriela Knighta. Všechny díly se ale od sebe po grafické stránce výrazně lišily (2D ručně kreslená, foto-realistická s FMV a reálná 3D). Který z těchto stylů je podle tebe nejlepší?
Mám ráda ve hrách živé herce, ale nelíbí se mi omezování hráče interaktivními FMV. Takže to vypadá, že můj grafický "favorit" ještě nebyl vynalezen.

Gabriel Knight se stal celosvětově slavnou herní postavou. No a říká se, že kdo je slavný, ten patří na stříbrné plátno. Nechystá se tedy nějaký film s GK v hlavní roli? A pokud ne, přivítala bys, kdyby o to nějaká filmová společnost projevila zájem?
Žádnou vážnou nabídku jsme ještě nedostali, ale samozřejmě by bylo skvělé, kdyby se tak stalo.

GK3 je hotový a nutno říci, že je to naprostá BOMBA. No a co GK4? Doufám, že tento díl nebyl závěrem trilogie. Říká se sice, že v nejlepším se má přestat, ale hej! JÁ CHCI POKRAČOVÁNÍ! errr. tedy... MY VŠICHNI CHCEME POKRAČOVÁNÍ!!! Takže?
V současné době pracuji na novém románu. Můj první "velký" román vyšel před pár měsíci a jmenuje se "Millenium Rising". Možná, až dokončím svou novou knihu, budu přemýšlet o GK4. Ale nejsem si vůbec jistá, jestli bude Sierra financovat další GK projekt. Možná to dopadne tak, že napíšu GK4 jako román namísto scénáře pro hru - kdo ví?

Teď je na řadě jedna z mých tradičních otázek. A myslím, že nikdo jiný na ni nemůže odpovědět lépe, než ty sama. Takže: Jak ty osobně vidíš budoucnost klasických adventur? Prožívají nyní své konečné období, nebo se po vydání GK3 opět probudí a hráči se o ně začnou více zajímat?
Myslím, že tradiční adventurní styl je už naprosto mrtvý. Ale domnívám se, že v budoucnosti, převážně s příchodem Web TV a případně virtuální realitou, se "příběh" vrátí ve velkém stylu.

Poslední otázka se týká takové malé zajímavůstky. Procházel jsem se s Gabrielem po náměstí Rennes-Le-Chateau, natrefil jsem na malé knihkupectví a za výlohou jsem uvidět obrázek s nějakou povědomou tvářičkou... Kdo to asi tak může být? :-) (je to fotka Jane Jensen)
No jo, to si zase jednou grafici dělali legraci... :-)

Mockrát děkuji za rozhovor a přeji ti hodně úspěchů při tvorbě tvých dalších děl.

Autor:




Nejčtenější

Destiny 2
Beta sci-fi Destiny 2 nabízí epickou filmovou podívanou. První dojmy

V právě probíhající betě k chystané sci-fi střílečce Destiny 2 si hráči mohou vyzkoušet příběhovou kampaň, kooperativní misi, nebo bojování v arénách. Hra...  celý článek

Film Tomb Raider
Zapomeňte na Angelinu Jolie, nová filmová Lara Croft bude daleko křehčí

Stejně jako se před pár lety restartovala herní série Tomb Raider, chystá se to samé i s její filmovou adaptací. Alicia Vikanderová nahradí Angelinu Jolie a...  celý článek

Obal prvního Dooma je nezapomenutelný
Tajemství odhaleno. Předlohou „Doomguye“ je samotný John Romero

Slavný vývojář John Romero se na svém blogu pochlubil tím, že právě on se stal předlohou slavného „Doomguye“, který zdobil obal prvního dílu kultovního Doomu.  celý článek

Valve Steam
Názvy her jsou stále kratší, ukázal průzkum na Steamu

Jaký je nejdelší název hry na Steamu? Která barva převládá v propagačních obrázcích? Na tyto a mnohé další zásadní otázky našel odpověď nezávislý vývojář Tim...  celý článek

Další z rubriky

New 2DS XL
Jde to i bez 3D a za dobrou cenu. Test New 2DS XL

Po propadáku 2DS přichází další verze, tentokrát povedená. Kapesní konzole New 2DS XL sice postrádá stereoskopické 3D, je však levnější a lehčí, což u...  celý článek

Pokemon Yellow
Fanouškovská kombinace Pokémonů a Minecraftu musí skončit

Fanouškovský mod Pixelmon, který kombinoval dva kulturní fenomény dneška - Pokémony a Minecraft - musel na přání majitelů po čtyřech letech práce skončit.   celý článek

Obal prvního Dooma je nezapomenutelný
Tajemství odhaleno. Předlohou „Doomguye“ je samotný John Romero

Slavný vývojář John Romero se na svém blogu pochlubil tím, že právě on se stal předlohou slavného „Doomguye“, který zdobil obal prvního dílu kultovního Doomu.  celý článek

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.