Jarek Kolář osvětluje vývoj Flying Heroes

  • 14
Právě v těchto dnech se do obchodů dostává nová letecká 3D akční hra Flying Heroes od brněnského týmu Pterodon. Vzhledem k tomu, že se snažíme nabízet co možná nejkomplexnější zpravodajství s důrazem na domácí herní scénu, přinášíme vám také tento rozhovor s šéfem projektu Jarkem Kolářem.
Jarek Kolář

Možná by tato otázka měla přijít až na závěr, přesto jí začnu - Flying Heroes je hotov - oddychli jste si a za vydělané peníze si letíte užívat dovolenou na Kanárské ostrovy, nebo pro Pterodon práce nekončí a začne se pracovat na add-onech, patchích (v případě, že jste ještě ve hře objevili nějaké chyby) a podobně?
Práce rozhodně nekončí. Pracuje se na nových levelech, multiplayer-modech, opravují se chyby, zkoumají se současné a nadcházející trendy a připravují se nové projekty. Grafici si oddechli už v poslední fázi dokončování, kdy vše leželo na bedrech programátorů, designérů a testerů. Programátoři, designéři a testeři neodpočívají. :-)

Kolik lidí se na hře v průběhu jejího vývoje vůbec podílelo? Myslím tím, jak se měnilo jádro týmu od počátků v roce 1998 až do finále v letošním dubnu.
Začalo se v květnu 1998 ve dvou lidech. Michal Janáček jako programátor a já jako designér. Pak přibývali další členové týmu. Nejdříve to byl bakalář architektury Petr Klvač a David Brumla na 3D modelování. Textury jsem ze začátku kreslil sám. Od prosince 1998 jsme měli 2D grafiky na textury, na jaře 1999 jsme získali druhého programátora Iva Nováka. Na konci projektu byl stav následující: 5 programátorů, 3 designéři, 4 modeláři, 2 texturáři, 1 hudebník+zvukař, 5 testerů. Po dokončení 10.4. jsme začali přibírat nové lidi.

Mohl by jsi osvětlit, jak vlastně Flying Heroes vzniklo? Koho napadlo pustit se právě do tohoto, u nás dosud nevyvíjeného žánru a jak se vám podařilo hru protlačit až k Take 2?
Flying Heroes vzniklo jako zjednodušená akční varianta na plánované RPG obchodovací hry. Raději jsme se pustili do hry s důrazem na preciznost a detail. O protlačení hry do Take 2 se postaral Petr Vochozka a Illusion Softworks.

Flying Heroes však, pokud je mi známo, původně neměla vypadat tak, jak vypadá, tedy neměla připomínat Quake 3 či ovládáním Descenta, ale spíše Raptora a to nejen zpracováním, ale i ovládáním. Proč se toto nakonec změnilo do současné podoby?
Zpracování mělo být od začátku 3D. Pokud ve hře zůstalo "pouze" ono létaní po obrovském světě a obchodování, možná by zjednodušené ovládání (Raptor) nevadilo. Když byla však hra vsazena do zápasů v arénách, nebylo možné nepřidat funkční třetí rozměr.

Jak velký to mělo vliv na délku vývoje? Hra byla několikrát odložena, ani jednou však nebyl oficiálně oznámen důvod tohoto zdržení. Mohl bys tedy alespoň zpětně vzpomenout na plánovaná data vydání a důvody, díky nimž jsme se tehdy hry nedočkali?
Jarek Kolář alias kočárek YOYO ve Flying Heroes Hlavním důvodem veškerých odkladů bylo hledání správné podoby hry. Vzhledem k tomu, že jsme se pustili na tenký led originální hry, byli jsme nuceni spoustu věcí měnit a upravovat. Také se neustále upravoval vizuální vjem ze hry - přidávalo se například volné rozhlížení, kdy jsou kromě okolí vidět i mávající perutě tvora, na kterém letím.

Koho napadlo zasadit příběh do Hesperie? Má to nějakou souvislost s vámi dříve vyvíjenou hrou Hesperian Wars, která se však u nás bohužel neprodávala?
Rozhodl jsem se tak, protože bylo nutné hru zasadit do nějakého prostředí. Volně jsem proto v příběhu navázal na války, které v zemi vládly za dob strategie Hesperian Wars a pokračoval v líčení situace po válce.
Dost mě pomáhalo, že jsem měl již hotový kompletní svět s geografií, etnografií a historií. Stačilo jen vzít určitou část těchto informací a propracovat je do detailu. Stále jsem se však mohl odkazovat na již existující reálie světa Hesperie.

Flying Heroes je a jistě bude vytýkáno docela složité ovládání. Proč jste zvolili právě tento model, v čem spatřujete jeho výhody a jeho nevýhody a co byste poradili hráčům, kteří nemají stejný počet rukou, jako chobotnice?
Flying Heroes se dají hrát s pravou rukou na myši a levou na kurzorových klapkách. V ovládání je spousta různých prvků, které ale běžný hráč (ne chobotnice) ke hře nemusí využívat. Šlo jen o to, aby je případní uživatelé mohli mít. U Half-life CounterStriku jsem si připadal mnohem více klávesově vytížen.

Vrhněme se nyní na samotnou hru. V single-playeru jsem našel pouze kariéru a single-match, čili jen botmatch mody, z čehož vyplývá, že zde zcela chybí CTF. Proč jste se o něco více nesoustředili na hru pro jednoho hráče?
Kariéru označit za "jen botmatch" je dosti zjednodušená formulace. Je to typ hry, kde se hráč stane členem jednoho z klanů a dostane možnost tento klan reprezentovat v Hesperských Ligových zápasech. Mezi zápasy (botmatchi) má k dispozici questy a tréninkové mise, kde se naučí ovládat a využívat všech herních možností - miny, řízené střely, teleporty, kouzla, komba atd. Vše je ještě zkombinováno s věčným bojem o zkušenosti, peníze a vybavení (RPG). Tyto přídavné typy her (CTF, Domination) jsme vložili do multiplayeru, ale připadalo mi nevhodné to zasazovat do příběhu (a single hry). Nevylučuji, že na žádost hráčů tyto módy přidáme alespoň do volby pro Single Match.

Členové Pterodonu, vývojového týmu Flying Heroes

Ani multiplayer na tom ale není tak úplně nejlíp - na výběr je zde tolik modů, co v Quake 3, kdežto například Unreal Tournament, další hra podobného žánru, jich má nesrovnatelně více. Budete na tom pamatovat v připravovaném add-onu a pokud ano, kolika nových modů a jakých konkrétně se v něm dočkáme?
Ve vydávané hře najdete Death-mach, Team Death-match, CTF, Domination a Tag (honička). Další hry jsou naplánovány, ale rozhodli jsme se počkat na reakce hráčů. Na jejich připomínky a výtky. Flying Heroes je hra originální a není možné přidávat módy tak snadno, jak je to běžné u klonů existujících her.

Grafika je vskutku pěkná, detailní, hýří mnoha efekty a díky kvalitnímu enginu se hra i přesto téměř netrhá. Když už jsem ale u těch efektů, nemyslíte si, že je to trošku přeplácané? Zvláště v multiplayeru, stojí-li proti sobě dva zkušení hráči s rychlostně naboostovanými létajícími stroji, v tom bývá občas docela velký zmatek. Nepřípadalo vám to tak během vývoje?
Ne, nezdá se mi, že by to bylo přeplácané nebo zmatené. Ve velké bitvě plné explozí a magie je prostě jen vidět, co se děje. Dnešní hardware už je na dost vysoké úrovni na to, abychom nemuseli hráčům v případě vizuálních efektů ukrajovat.

Závěrem bych na tobě rád vymámil alespoň základní informace o projektu, do nějž se pustíte teď. Vím, že už přesně víte, o co by mělo jít, můžeš tedy alespoň naznačit, co to bude zač, případně zveřejnit alespoň pracovní název?
Zatím je jasné jen to, že to bude ve 3D a že to bude bomba. Možná to bude multiplayer only, možná to bude na konzole, možná to bude fantasy, možná to bude sci-fi, možná to bude adventura, možná to bude RPG, možná se pustíme do strategie, nebo převládne akce. Důležitým faktorem při přesném rozhodnutí jsou technologické a módní trendy, obecná situace ve světě her, ohlasy FH a jiných současných her a mnoho dalších faktorů. Do alfa verze je však vše zatím tajné. Pracovní název je prozatím "Super hra!"

Díky za rozhovor a přeji mnoho zdaru při vývoji dalších herních titulů.


Témata: Half-life