Jarek Kolář rekapituluje 7 dní a 7 nocí

Při příležitosti vypuštění 7 dní a 7 nocí na našich stránkách jsme se rozhodli vyzpovídat také grafika hry a nynějšího spolumajitele Pterodonu Jarka Koláře. Jak probíhal vývoj této české herní klasiky, jak na něj Jarek vzpomíná a kterak se to vyplatilo - to všechno se dočtete v tomto interview

Při příležitosti vypuštění plné verze české humorné adventury 7 dní a 7 nocí na našich stránkách jsme se rozhodli vyzpovídat také grafika hry a nynějšího spolumajitele Pterodon, s.r.o. Jarka Koláře. Jak probíhal vývoj této české herní klasiky, jak na něj Jarek vzpomíná a kterak se to vyplatilo? Čtěte dále...

Jarek Kolář, spolumajitel Pterodon Software

Do 77 jste se pustili záhy po úspěšném vydání Oslího ostrova. Určitě jste tenkrát byli nabaženi nečekanou slávou a měli v hlavě velké plány do budoucna. Podařilo se vám uplatnit některé z těchto plánů přímo v 77?
Plány do budoucna jsme měli, ale 77 do nich nepatřilo. Měli jsme plány na velkolepou adventuru z časů kolonizace latinské Ameriky. Toho se týkala také poslední slova Gajbraše Trípvůda na konci Oslího ostrova. Měla to být kombinace adventure a RPG, něco na způsob Quest for Glory.

Proč jste tedy tento projekt nezrealizovali?
Jak odpovídám v další otázce, s Petrem Vochozkou jsme se dohodli na tvorbě hry, která bude mít již hotovou všechnu grafiku - takže jsme začali pracovat na 77. Po dokončení jsme pracovali na zlepšování technologie - podpoře SVGA grafiky, geniálním editoru a přehrávači FM syntetické hudby. A od jara 1995 jsme začali pracovat na adventuře To Hell and Back pro německou firmu Black Legend (Virtual X-citement). Na projektu se intenzivně pracovalo až do vánoc 1996, kdy byl zrušen. Nějaké informace o této hře jsou na naší stránce.

Kdo vlastně tenkrát přišel s nápadem vytvořit 77? Byli jste to vy, nebo jste hru dělali na objednávku Petra Vochozky?
7dní a 7nocí připravoval Petr Vochozka na Amigu ještě v dobách, kdy jsme se neznali. My jsme měli hotový editor na adventure hry a on nabízel hotovou grafiku. Shodli jsme se na tom, že tu konverzi uděláme. Bohužel grafika byla tak hrozná a editor a engine hry nedostatečný, že se vše dělalo znova. Ale i tak trvaly práce na hře čtyři měsíce, včetně pravidelné docházky do školy. Velkou výhodou bylo, že programátor už měl doma počítač.

77 nebojácně paroduje slavného Sierráckého Larryho. Jak vlastně vznik ten nápad udělat z Vency Záhyba "pokrevního bratra" sukničkáře Larryho?
Kdo hrál Larryho i 77, ten si jistě všiml, že mezi hrami je velký rozdíl. Larry působí jako neúspěšný sexuální loudil, který svými marnými snahami baví hráče, zatímco Venca je typem sebevědomého vesnického šviháka, který lehce prosadí svou. Inspirace v erotických příbězích Larryho však samozřejmě nelze upřít.

Možná právě se 77 jste odstartovali šňůru klasických českých humorných adventurek. Hra je plná nevšedních vtípků a mnohdy až neuvěřitelných úkolů. Kde všude jste brali při psaní scénáře inspiraci?
Hra byla vytvořena systémem, že ke všem akcím bylo mnoho různých komentářů. Jelikož psaní textu je mnohonásobně snazší než kreslení či animování, bylo na místě všech textů vyplněno 5 variant textu ("komentář_k_tomu_a_tomu1", "komentář_k_tomu_a_tomu2" atd). Ten se pak, až byla hra hotová, dopisoval tak, aby zněl co nejlépe. Tím se měly zjemnit typické neduhy adventury, kde dřív nebo později postava začne opakovat hlášku "tohle nejde použít". Inspirace chodila sama.

Velmi "zajímavé" mi přišly obzvláště způsoby svádění sedmi Smihtových dcer. Zajímalo by mne, jestli jste na těchto místech uplatňovali některé ze svých životních zkušeností? :-)
V té době bylo tak málo zkušeností, že jsme uplatňovali spíše "sci-fi" a "fantasy" než vlastní životní zkušenosti. Navím ale, jak Petr Vochozka. :-)

Humorné situace a úkoly mají ale i svou stinnou stránku - nelogičnost. Té je v 77 až přehnaně mnoho - např. elektrizující pes nebo ruka se stolibrovkou ve lvím bříše. Nemyslíte si, že jste to s tou antilogikou místy i tak trochu přehnali?
To byla, je i bude neduh levných adventure her. Autoři (to jako my) s cílem udělat hru delší přibalí několik velmi nepředpokládatelných řešení a doba hraní se tím výrazně prodlouží. Díky tomu si všichni mohou tisíckrát přečíst výše popisované humorné texty (což samozřejmě není nic pozitivního). V tomhle problému vidím také důvod zániku klasických adventur na globálním trhu.

77 jste oblékli do nového a místy velmi slušivého grafického kabátu. Jakým způsobem jste grafiku ke hře vytvářeli? Přímo v počítači, nebo nejdříve na papíře?
Celá grafická práce byla provedena v PC verzi programu Deluxe Paint za pomoci myši. Některé z obrazovek byly předem nakresleny perem na papíře a zdigitalizované sloužily jako podklad pro malbu v počítači. Perličkou je, a to možná málokdo ví, že na podzim 1995 byla celá grafika překreslena pro vydání v Německu. Tam vyšla na CD s audiotracky a byla prodejná lidem od 18 let věku. Mě v té době bylo 17.

Na rozdíl od Oslího ostrova jste 77 doplnili i o hudební doprovod a několik zvukových efektů. Pokud je mi ale známo, tuto záležitost jste svěřili do rukou několika externím spolupracovníkům. Měli jste vy sami například k hudbě nějaké konkrétní požadavky, nebo jste to nechali jen na nich? A byli jste s výsledkem spokojeni?
Celá audio stránka 77 se nesla spíše ve znamení testování možností zvuku na PC. Petr Vochozka měl na zakázku komponované nějaké skladby a několik hudeb doplnili i naši přátele Filip Oščádal a Luboš Mikula. Do tvorby jsme jim nijak nekecali a oni se snažili udělat co bylo v jejich silách. Hudby jsme měli dost a mohli jsme si vybírat. Problém spíše s kapacitou dvou disket. Zmínil bych také to, že jsme z Anglie licencovali přehrávací rutinu na MOD Marka Coxe, autora tehdy populárního Modplayeru.

Jarek Kolář, spolumajitel Pterodon Software

Vývoj 77 musel být určitě náročnější než vývoj Oslího ostrova. Kolik hodin denně jste v průměru na hře pracovali? A jak jste tuto činnost skloubili se studiem na škole?
Vývoj určitě nebyl náročnější. Měli jsme prozkoumanou půdu a spoustu zkušeností. Také jsme měli hardware k tvorbě. Já jsem pracoval tak 2 hodiny ráno a 2 hodiny večer po dobu 4 měsíců (plus mínus).

Časový limit pro výrobu 77 zněl "půl roku". To je neuvěřitelně krátká doba. Nebyli jste tak trochu v časové tísni nebo dokonce ve stresu, hlavě v době, kdy byl termín vydání hry za dveřmi?
Časový termín byl naprosto v pořádku a díky němu jsme dosáhli v tak krátké době takového výsledku.

Nakonec tedy hra v polovině listopadu 94 slavnostně vyšla. Nechci se vás nyní ptát kolik jste na její tvorbě vydělali, nicméně byste mi alespoň mohli říct, jestli se ta půlroční tvrdá práce vůbec vyplatila?
Když vezmu v úvahu peníze, tak se práce vyplatila. Když vezmu v úvahu zkušenosti, poznatky a kontakty, tak se práce totálně vyplatila. Díky ní jsme mohli strávit několik let profesionální prací pro německý herní trh (17 měsíců přímo v Německu) a získali jsme tak zkušenosti na úrovni profesionálních západních vývojářů. Přidáme-li k tomu pravou českou invenci a genialitu, máme nyní v rukou dokonalý tým na tvorbu počítačových her.

Jedna z mých posledních otázek se týká souložení... tedy alepoň toho v 77 :-). Řeknu vám, že ani v posteli se člověk tolik nenadře jako při tom vašem myším klikání. Jak vás proboha napadlo ztvárnit postelové scény zrovna tímto v pravdě "netradičním" způsobem? :-)
Souložení v 77 mělo jednu zvláštní vlastnost. Šlo tam o absolutní přesnost. Bylo třeba mačkat pravé a levé tlačítko v přesném rytmu. Každý se snažil mlátit do myši o sto šest, pak mu jeden stisk vypadl a už šel výkon dolů. Celá mezihra šla lehce uhrát se sekundovými přestávkami mezi kliky.

Na čem pracuje Pterodon nyní?
Od dob 77 se toho hodně změnilo. Nyní pracujeme plně profesionálně a je nás kolem patnácti. Ve spolupráci s Illusion Softworks připravujeme akční fantasy hru Flying Heroes, která se už blíží k dokončení.

A dále?
Dále se připravuje koncept pro novou hru, na které začneme pracovat krátce po vydání Flying Heroes, tedy asi v polovině roke. No a díky tomu samozřejmě neustále do Brna přibíráme další designéry, grafiky a programátory.


Témata: Testování