Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Rozhovor o Tajemství Oslího ostrova: Nechápu, jak to někdo mohl hrát

aktualizováno 
Jaroslav Kolář patří mezi průkopníky české vývojářské scény. Jako náctiletý s tehdejším spolužákem Petrem Vlčkem vytvořil adventuru Tajemství Oslího ostrova, která hráčům navždy utkvěla v paměti.

Tajemství Oslího ostrova | foto: Bonusweb.cz

Tajemství Oslího ostrova je kultovní titul, na jehož slávě se jistě podílel i duch tehdejší doby. Hra je totiž z roku 1994, a letos v červnu tak oslavila dvacet let existence. Titul vznikal v době, kdy řada lidí ještě ani netušila, co to je PC, a návody na tvorbu her prakticky nebyly dostupné. Vytvořit technologický základ tak mnohdy představovalo větší výzvu než vývoj samotného titulu.

Hra vyšla v rodném jazyce a to jen pět let po převratu, kdy angličtinou vládl jen zlomek české společnosti. V duchu tehdejších uvolněných nálad se nesly i odkazy na sérii Monkey Island. Bylo to ostatně období, kdy Česká televize čerstvě vysílala politicky nekorektní pořad Česká soda.

Čtete, jak na tu dobu i samotný vývoj Oslího ostrova vzpomíná Jaroslav Kolář.

Co se vám vybaví, když si vzpomenete na období vývoje Tajemství Oslího ostrova?
Jako první mne napadne, že to bylo velmi dávno. Začali jsme téměř před dvaadvaceti lety. Tentokrát byly PC počítače v domácnostech vzácností. Čtrnáctipalcový monitor s 256 barvami o velikosti malé ledničky byl chloubou jen pro majitele nejpokrokovějších strojů. Na základních školách bylo PC raritou, gymnázia v těch dobách zrovna pořizovala několik kusů a MS-DOS byl moderní operační systém. Systém Windows sloužil jako kuriozita na hraní Minesweeperu a Solitairu. Texty se psaly v editoru T602. Programovací jazyk BASIC pomalu nahrazoval PASCAL, který byl modernější. Pětipalcové diskety s kapacitou 1,2 MB pomalu střídaly menší 3,5palcové diskety s kapacitou 1,44 MB. Hudební fajnšmekři začínali kopírovat nová nesmírně drahá hudební CD na kvalitní „chromové“ kazety do svých walkmanů. Kreslilo se výhradně na papír. Angličtina byla cizí jazyk, kterému málokdo rozuměl. A my jsme vlastně byli ještě děti. Bez starostí a povinností, ale plní snů a ideálů.

Jaroslav Kolář je jedním ze dvou autorů Tajemství Oslího ostrova a později

Jaroslav Kolář je jedním ze dvou autorů Tajemství Oslího ostrova a později spoluzakladatel studia Pterodon. Dnes pracuje v USA pro společnost 2K.

Jak zpětně hodnotíte ty odkazy na Monkey Island? Hlavní hrdina Gajbraš a řada dalších prvků se dá misinterpretovat asi jen těžko. Bylo to odvážné?
Adventury v té době představovaly herní a intelektuální vrchol počítačové zábavy. V závěsu byly strategie a 3D střílečky tehdy byly teprve v plenkách. Hry Lucasfilm Games (později LucasArts) i Sierry pro nás byly velkou inspirací a vzorem. Secret of Monkey Island byl tehdy naší nejoblíbenější hrou. Oslí ostrov měl být jen zkouškou naší technologie. Použili jsme proto podobný styl i postavy, cílem totiž bylo udělat co nejrychleji prototyp. Z parodie bez příběhu a myšlenky jsme se dostali k tomu, že jsme naše technologické demo chtěli po roce vývoje dokončit. Kvůli tomu vznikly další obrazovky, celé to dostalo příběhový rámec a dohromady z toho vznikla hra. Komerční využití jsme neplánovali a podobnost s Monkey Islandem nás nijak netrápila, ani nepobuřovala. Myslím, že i zvolený název dobře reprezentuje uvolněný postoj k našemu vzoru.

A váš momentální názor na herní návrh? Třeba na to, že jste klíčovou postavu mohl urazit a ona se s vámi přestala bavit.
Několikrát jsem už v různých retrospektivách zmínil, že se mi v této hře nevědomky podařilo porušit snad všechna pravidla „dobrého“ herního designu. Dnes by hráči takový titul po pěti minutách smazali. Ve hře nebyla žádná nápověda a interakce probíhala systémem pokus omyl na různě velké části obrazovky. Nevhodnou volbou, nebo špatným pořadím, jste na mnoha místech mohl přijít o možnost hru dokončit. Titul o tom ale hráče nijak neinformoval a nechal ho trápit se dál. Mezi mnohé antiuživatelské lahůdky se dá počítat mnohonásobná interakce - na klobásu na stromě bylo potřeba kliknout patnáctkrát. Teprve pak se Gajbrašovi podařilo vyskočit dostatečně vysoko a předmět získat. Nechápu, jak to mohl někdo hrát a dohrát. Já si trhám vlasy a mažu adventury za mnohonásobně menší prohřešky proti bezproblémovému hraní.

Animace pro Tajemství Oslího ostrova. Obrázek pochází z archivů Jaroslava

Animace pro Tajemství Oslího ostrova. Obrázek pochází z archivů Jaroslava Koláře.

Jak vznikalo intro a jakým způsobem jste tehdy vytvářel herní grafiku?
V začátcích jsem vůbec nevěděl, jak na počítači kreslit. Pomoci myši jsem kostrbatě načrtl obrys a pak ho pomocí nástroje kyblíku vybarvoval. Výsledek byl příšerný. Složitější obrazovky jsem načrtl tužkou na papír, obtáhl tlustým fixem a pak v komerčním Copy centru nechal naskenovat. Černobílý podklad jsem vybarvoval. Časem jsem ale přišel na možnosti správy palety – bylo potřeba dobře si rozvrhnout všech 256 barev. První dvacítka odstínů byla určená na fonty, ovládací panel a inventář. Pak tucet barev na hlavního hrdinu. Další barvy byly unikátní pro jednotlivé obrazovky. Pomocí správné palety barev bylo možné i celkem obstojně stínovat.

Některé z barev v paletě jsem využíval na animování, efekty moře nebo deště jsem vytvářel pomocí odstínů, které se pak v programu posouvaly a navozovaly tím pocit pohybu. Stejnou technologií jsme docílili mluvení – v puse postavy se střídala bílá a černá barva. Složitější animace pak vznikaly pomocí klasického animování obrázků. Program DeluxePaint s animacemi pracovat neuměl. Do rámečků jsem proto něco nakreslil a ve hře jednoduše zkontroloval, jak to vypadá v pohybu. Na opravy jsem pak musel opět otevřít kreslící program a změny dodělat do jednotlivých rámečků. Bylo to komplikované a velmi neefektivní.

Nakolik se skutečný vývoj lišil od vašich představ a očekávání?
Naším plánem byla kombinace hry na hrdiny s adventurou z prostředí mytologického Řecka. Ale pro první prototyp naší „herní technologie“ jsme použili tři obrazovky vytípané ze hry Indiana Jones. V té době jsem ještě nevěděl, jak na počítači kreslit. Bylo to tedy nezbytné. Rozhodoval jsem se mezi programy Malování a DeluxePaint. Naštěstí jsem si pro první experimenty vybral DeluxePaint, který vyvinula tehdy malá neznámá firma Electronic Arts. Zatěžkávající zkouškou našeho A.G.E. editoru po prázdninové programátorské anabázi byl projekt INFORMER. Mini adventura s Gajbrašem a pěti obrazovkami.

Dvě lesní obrazovky byly vytvořené z obrázků stromů z jedné golfové hry. Na dvou obrazovkách byl hrad ze hry Defender of the Crown. Pátá obrazovka byl interiér. Ten jsem nakreslil na papír, naskenoval a výsledek vypadal opravdu hrozně. Gajbraš uměl chodit, sbírat a používat předměty, byl animovaný a mluvil. Hra dokonce zahrnovala i interaktivní dialog. Vlastně všechny herní prvky. Dalším krokem měl být prototyp s vlastní grafikou a ucelenějším dějem. Tedy Oslí ostrov. Žádné očekávání ani cíle nebyly. Po dvou letech vývoje jsme Tajemství Oslího ostrova dokončili jako samostatnou hru. K původně plánovanému projektu z řecké mytologie jsme se už nikdy nedostali.

Loď, která na začátku hry ztroskotá. Obrázek pochází z archivů Jaroslava Koláře.

Loď, která na začátku hry ztroskotá. Obrázek pochází z archivů Jaroslava Koláře.

A kde jste získávali potřebné informace, jak hru vytvářet?
Naším velkým vzorem a mentorem byl Pavel Pospíšil, který byl ve škole už o dva roky dříve. Pavel sám vyráběl textové hry a vytvořil program Fonteditor na tvorbu fontů, který jsme využívali i my. Nejznámější byl jeho Saboteur z prostředí našeho gymnázia. Dalším pomocníkem v pátrání po metodách programování byl Petrův spolužák Lukáš Svoboda. Pospíšil se Svobodou pak později dali dohromady vývojářský tým NoSence, který stál za vývojem Dračí Historie. Zajímavá byla také naše ochrana proti kopírování, která využívala zápisu do nepoužívaného sektoru na disketě. Tuto „technologii“ pro nás zdarma vytvořil můj kamarád Honza Obdržálek, který je dnes doktorem a vědeckým pracovníkem na Fakultě informatiky MUNI v Brně.

Mohl byste detailněji vysvětlit, jaké to bylo v té době vyvíjet hry? Přece jen dnes na všechno existují výtečné nástroje, nepřeberné množství návodů a programy jsou intuitivní.
Tenkrát bylo všechno obráceně. Nejtěžší bylo vytvoření technologie a nástrojů. Obsah byl druhořadý. Vydání a distribuce byla snadná, kvůli malé konkurenci a ohromné poptávce. Dnes je trh přesycený a většina uživatelů se o vaší malé hře ani nedozví. Pokud se o ní dozví a nějakým zázrakem se jim dostane na počítač nebo tablet, musíte ho zaujmout zhruba během patnácti sekund. Když se vám to podaří, začíná váš nikdy nekončící boj o každou minutu jeho pozornosti. Tyhle obtíže zase vyvažuje fakt, že nástroje, technologie a návody k vývoji jsou lehce dostupné každému.

S oblibou tuhle situaci přirovnávám k historii filmu. Filmaři si v počátcích museli vyvinout svoje vlastní kamery a projekční techniku. Nezáleželo ani na tom, co filmovali. Jakmile byly filmové nástroje ustálené a dostupné všem, začaly o úspěchu rozhodovat nápad, téma a zpracování. Naší velkou výhodou bylo, že všechny tehdejší adventury byly v angličtině. Pro jazykově neznalé české publikum bylo proto Tajemství Oslího ostrova naprosto unikátním zážitkem, který do té doby nezažili. Dnes jsou lokalizace kvalitních cizojazyčných her poměrně běžné, takže tuhle výhodu čeští amatérští tvůrci ztratili.

Jednotlivé animace pro hlavní postavu Gajbraše. Obrázek pochází z archivů

Jednotlivé animace pro hlavní postavu Gajbraše. Obrázek pochází z archivů Jaroslava Koláře.

U vůbec prvního projektu bych čekal řadu komplikací a přešlapů, mohl byste je popsat?
Nedošlo na žádné komplikace nebo přešlapy, které by nás během tvorby trápily. Náš vývoj probíhal hravou formou, nikam jsme totiž nespěchali. Engine a nástroje byly hotové již před začátkem práce. Otázky návrhu jsme probírali třeba během bruslení na brněnském ledním kluzišti. S hrou jsme neměli nijak přehnaná očekávání, projekt jsme proto dávali dohromady plynulým tempem a bez zbytečných záseků.

Komplikace a přešlapy můžete očekávat u každé hry. Po jejím dokončení máte vždy více zkušeností a víte, čemu se vyvarovat a co udělat lépe. Čas nevrátíte. Ale jste zkušenější. Nový projekt pak začínáte s pocitem, že už víte, jak na to. Vždycky se pak objeví nové nápady a výzvy, které vám přidělají nové obtíže. Je potřeba jít dál. Já osobně mám pocit, že každá další hra, na které jsem pracoval, byla komplikovanější a měla víc přešlapů než ta předchozí. Ale vždy byla o něco lepší, nebo mě alespoň posunula někam dál.

Jak probíhalo testování hry? Ujišťovali jste se například, že titul poběží na všech strojích splňujících minimální nároky?
Hra byla technologicky nenáročná. Na minimální konfiguraci PC XT 280 hra fungovala spolehlivě, jedinou podmínkou byl adaptér VGA s 256 barvami. Hru jsme v podstatě netestovali. Problém nastal později na rychlejších strojích, které se na trhu objevily až po vydání titulu. Chůze hlavní postavy a všechny animace byly zrychlené. Tuhle možnost jsme totiž při vývoji zapomněli zohlednit.

Tajemství Oslího ostrova

Obrázek ze hry Tajemství Oslího ostrova

A kolik kopií hry se tehdy prodalo?
To netuším. My jsme tu hru dělali pro zábavu. Největším ziskem pro nás byly zkušenosti, které nám umožnily pracovat na dalších titulech. Ekonomicky se mi hra nakonec taky vyplatila. Pomohla totiž podnikatelsky nastartovat Petra Vochozku, který pak mně a Michalovi Janáčkovi pomohl rozjet studio Pterodon a to mi zase umožnilo v herním vývoji zůstat úspěšně až do teď. S Petrem Vochozkou mám stále vřelé vztahy, a ačkoliv už spolu profesně nespolupracujeme, jsme v kontaktu a vzpomínáme na staré časy.

Proč nikdy nevzniklo pokračování?
Pokračování nevzniklo, protože Tajemství Oslího ostrova nikdy neměla být a ani nebyla plnohodnotná hra. Nebyla to herní značka, kterou by bylo potřeba obhospodařovat vytvářením dalších pokračování.

Fotogalerie

Aha, a pojí se s vznikem titulu nějaké zajímavosti?
Programátor Petr Vlček během prvního roku vývoje doma neměl PC. K dispozici tam bylo pouze ATARI ST, na němž alespoň vytvořil program na skládání hudby, která se pak dala přenést do PC. Šlo ale jen o jednotónové modulace primitivního PC Speakeru. Nakonec jsme komplet hudbu i zvukové efekty vyráběli právě v tomto programu. Jinak většina vývoje probíhala ve školní učebně gymnázia, kam nás hodný, pokrokový a vlastně i velmi odvážný pan profesor Urbánek po škole bez dozoru pouštěl. Ačkoliv jsme ve školní učebně trávili hodně času, vývoj byl velmi pomalý.

Ale díky tomu, že Petr a jeho spolužák vytvořili program, který škola nějaký čas používala na účetnictví a administrativu, dostal za odměnu jeden školní počítač půjčený na prázdniny. A právě o těchto prázdninách vznikla většina kódu. Petr vlastně vytvořil editor-engine na tvorbu adventur (A.G.E. – adventure game editor), který jsem já celý další rok používal na vytvoření obsahu hry. Petr ale musel počítač po skončení prázdnin vrátit a další úpravy programu i odstraňování chyb proto prováděl u mě doma.

Zvažoval jste někdy moderní předělávku hry?
Zvažoval jsem vytvoření moderní 2D adventury, ale nikdy ne ve spojitosti s Tajemstvím Oslího ostrova. Ale když nad tím tak přemýšlím, tak to vlastně není špatný nápad. Ještě se nad tím zamyslím a uvidíme. Třeba u příležitosti dvacátého pátého výročí.

Dnes pracujete v USA pro společnost 2K. Kde skončil váš tehdejší kolega Petr Vlček?
Petr Vlček po našem společném dobrodružství zůstal v Německu v oblasti Kolína nad Rýnem, kde pracoval na vývoji her jako programátor. Má za sebou několik úspěšných dílů německého fotbalového manažeru pod hlavičkou Electronic Arts. Naposledy jsem ho viděl na Gamescomu v Kolíně v roce 2009, takže nevím, co je teď u něj nového.

Autor:






Hlavní zprávy

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2016 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je součástí koncernu AGROFERT ovládaného Ing. Andrejem Babišem.