Nejnovější hit ve válce klonů je kopírování titulu DOTA.

KOMENTÁŘ: Vývojáři mnohdy zapomínají, že krást se má jen s rozmyslem

  • 28
Nikdy jsme se za kradení skvělých nápadů nestyděli, říkal Steve Jobs o své společnosti Apple. I odcizování nápadů však vyžaduje bystrost. A herní průmysl zamořují nezměrné počty klonů bez výraznější inovace.

Existují pochopitelně i výjimky. V některých případech klon předčí či alespoň nahradí svou předlohu. Ale to je spíše kradení ve stylu Applu a stává se málokdy.

Čím je hra komplexnější, tím menší šanci na úspěch má její kopie. Daleko jednoduší tedy bylo klonovat střílečky krátce po vydání Dooma, nežli se dnes pokoušet o rekonstrukci úspěchu titulu World of Warcraft.

Kopírování provází herní průmysl i lidstvo od počátku věků a může probíhat podle dvou scénářů. V prvním případě nějaká hra uspěje tak, že se ostatní na její popularitě chtějí "svézt".

To se dělo například u akcí z druhé světové války, moderních válečných stříleček či nejnověji klonů Defense of the Ancients. V případě druhém se zase objeví výtečná myšlenka, její autor však neuspěje v realizaci.

Titul Heroes of the Storm může být jedním z mála úspěšných DOTA klonů.

To se stalo například síťové hře Infiminer. Ačkoliv se jednalo o střílečku, titul zaujal spíše budovatelskými prvky. Autorovi projektu však na internet unikl zdrojový kód, a pro Infiminer poto vznikla řada modifikací. Hráčská základna se tak příliš roztříštila.

V konceptu se však inspiroval Markus Persson s titulem Minecraft. Ten se zaměřil především na sólo hru a rozvinul budovatelské prvky Infimineru (o vzniku Minecraftu). Ze hry se tak během dvou let stal zřejmě nejúspěšnější nezávislý titul. Jen pro PC platformu totiž prodal více jak čtrnáct milionů kopií.

Teprve čas ukáže, jestli podobný osud čeká i zombie hru DayZ. Z té ambice i potenciál tryskají až do oblak, realizace však může pokulhávat (čtěte první dojmy).

DayZ však nabízí obecnou kostru a první klony se od formulky dostatečně odchylují. Právě v tomto případě tedy trend může přinést řadu skvělých her. Nadějně působí například titul Rust, který koncept rozšiřuje o stavění a autoři ze hry navíc odstranili zombíky.

Hra DayZ vytvořila masový zájem o síťový boj o přežití.

Existují však i tituly, u kterých klonování nedává smysl a uspět jich může jen několik málo. Ano, mám na mysli zejména hry ve stylu Defense of the Ancients (DOTA). To je síťová řežba, která vyžaduje početnou základnu a dva tituly jí již takřka neotřesitelně dominují. Těmi jsou League of Legends a DOTA 2.

V posledním roce přesto vývojáři z rozličných studií ohlásili na dvě desítky klonů s minimem nových nápadů. Někdy má hráče přilákat možnost volit z více dovedností, jindy sci-fi prostředí. Reálnou šanci na úspěch přitom přičítám pouze studiu Blizzard s titulem Heroes of the Storm. Společnost se totiž podle prvních informací pokusí o citelnou evoluci žánru (čtěte první pohled).

Vůbec nejhorší je situace, ve které vývojáři při kopírování zapomínají původní smysl herních principů, a vzniká jakýsi Frankenstein. Tak dopadla například očekávaná střílečka Brink, která do moderních síťových akcí jako první přinesla značnou svobodu pohybu.

Umožňovala totiž vyšvihnout se na řadu objektů, leccos podklouznout i běhat po stěnách. Blížila se tedy střílečkám z první éry, kdy se svoboda pohybu kloubila se zbraněmi s odlišnou dynamikou. Například raketomet měl plošné poškození, projektily plasmové pušky létaly pomaleji a bylo třeba předvídat protihráčův pohyb.

Hra Brink svůj potenciál vytěžit nedokázala. Zůstala tak po ní především stylová grafika.

Jenže Brink střílecí principy převzal z moderních titulů ve stylu Call of Duty. Všechny zbraně zasahují okamžitě, akci zpomalují značně omezené zásobníky a za pohyb při střílení titul hráče penalizuje.

Ačkoliv tedy hra nabízela ohromnou svobodu, vše vás nabádalo k tomu nevyužívat ji. Nejpřesněji hráč střílel v kleče, a to při nehybném zaměřování přes hledí. To zkrátka u podobné akce nedává smysl.

Existuje však i řada klonů, které lze považovat za úspěšné. Například první Unreal byl v zásadě povedenou variací na Quake. A zajímavý je též žánr diablovek, tedy her inspirovaných sérií Diablo. Značka totiž s třetím dílem ztratila směr a vývojáři při jeho opětovném hledání tápou.

Některé kopie Diabla tak nabídly zážitek, který pro řadu hráčů předčil třetí díl. Vyčnívá například Torchlight 2, jenž ostatně vznikal pod rukama některých autorů původního Diabla.

Klonování tedy není nutně jen negativní a ve světě her má své místo. Nad kopírováním jiných titulů je však třeba rozmýšlet a nehnat se jen slepě za ziskem. Jinak jsou výsledkem hry bez nápadu a série bez inovací.