Kouzmin a jeho opečovávané dítě

  • 14
Na Perimeter čekají kovaní stratégové jako na smilování - po dlouhé době přichází strategie s originálním schématem expanze. Termíny ""nanotechnologie"" či ""teraforming"" jsou klíčovými pro úspěšné splnění misí. Odkud se nápady vzaly a proč vývoj trvá dva roky, nám odpověděl zakladatel mateřského studia KD-Lab Andrej Kouzmin.

15 minut - víc nám zakladatel firmy preview). Andrej jezdí na ECTS od 1997. "To tu byla spousta světel, plakátů, hluku," říká. "Ale z distribučního úhlu pohledu je to skvělá příležitost. Máme spoustu schůzek a Perimetrem zatím zaznamenal velký úspěch," dodává předtím, než se vrhneme na samotné otázky.

Mají strategické hry v Rusku tradici?

popisek

Andrej Kouzmin: Rusové strategie milují, proto se jich na našem trhu vyskytuje poměrně hodně. To stejné se dá říci o celé Evropě, kde mají lidé raději komplikované hry, hlavně strategie. Z vlastní zkušenosti vím, že navrhování strategie je jedním z nejsložitějších úkolů v herním vývojářství.

Na vejci Perimetru sedíte už přes dva roky, vývoj se zdá být komplikovanější. V jaké oblasti leží geneze projektu a jeho nynější dospívání?

popisek

Většina členů našeho vývojářského týmu pochází z Kaliningradské univerzity, kde vystudovali vysoké školy s matematickým nebo fyzikálním zaměřením. Jsme tedy na jednu stranu spolek abstraktních geometrů, ale o to snadněji se nám pracuje s technologií. První podoba enginu k Perimeter byla vyvinuta pro náš minulý projekt, ale neměla podporu 3D akcelerace, kterou jsme zakomponovali až nyní. Technologie tedy byla připravená, samotný nápad nás však napadl z ničeho nic, jakoby na nás sestoupila vize strategie Perimeteru (Andrej předvádí gestikulací sestup vize do návrhářských mozků -pozn. red.). Především nás napadl teraforming a ohraničené oblasti (perimetry) pro expanzi základny.
Když hrajete obvyklé strategie, vidíte, že jsou postavené na principu šachů. Já miluji japonskou hru Go! a proto jsem jí filozofii Perimeteru hodně přizpůsoboval. V Go! vyhráváte tím, že obkličujete nepřátelské kameny. Dalším důvodem, který mě ujistil, že princip Go! je ten pravý, je neschopnost počítače porazit člověka v jedné partii. Automatický šachista vás porazí, zatímco AI pro Go! je zatím hodně pozadu.

Když hru vyvíjíte dva roky, mohla se pravidla stát pořádně komplikovanými.

popisek

Mechanismus hry je podobný motoru auta: nikdo mu nerozumí, ale na světě je spousta řidičů. Hra je možná komplikovaná vevnitř, ale z vnějšku je dostatečně jednoduchá a pochopitelná. Na tenhle bod klademe velký důraz.

Z krátké prezentace je jasné, že jde o rozdílná pravidla expanze, boje a celkové mentality. Máte pocit, že vdechujete do strategického žánru nový život?

Přesně tak.

Hm...

popisek

Jak obtížné je vyvíjet hru v Rusku?

Není to horší než v jakékoliv evropské zemi. Největší problém nebyl ve financích, ale v originalitě Perimetru - nemá mnoho předchůdců. Samozřejmě jsme se inspirovali jinými strategiemi, ale pro Perimeter to není to nejlepší. Museli jsme si prošlapat vlastní cestičku. Spousta nápadů vypadá skvěle na papíře, ale jakmile je dáte do hry, tak nefungují.

Ale Populous...

Ano, Populous měl podobné prvky. Ale technologie a prostředí byly úplně mimo. Teraforming v Populousovi je krom toho spíše vizuálním efektem než základem hry, jako je tomu v Perimetru.

Máte relativně tuctový příběh: je důležitý pro evoluci hry anebo je jen jako pozadí?

popisek

Když tvoříme hru, tvoříme i její vesmír. Každý vesmír má střed. Když ho nalezneme a popíšeme, dáme ho profesionálnímu spisovatelovi, který z něj napíše povídky a novely. Máme zvláštní internetovou stránku (pouze v ruštině -pozn. red.), kde tyto příběhy shromažďujeme - www.exodist.net. Navíc, pakliže se vydavatatel uvolí, plánujeme vydat knihu povídek z Perimetera. Snažíme se vytvořit tak trochu svojí vlastní sérii Dune.

KD-Lab založil před deseti lety a od té doby firma vytvořila mezinárodně známé hry Brainy Ball, Biprolex+ a samozřejmě Vangers. Perimeter má být po Vangers druhým hitem.


Témata: Hluk, Země (planeta)