Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Krach velkého vydavatelství by mohl být odstrašující příběh do učebnic

aktualizováno 
Videoherní vydavatelství THQ zbankrotovalo v době, kdy jeho portfolio zdobily skvostné značky. Řadu z rozpracovaných her odkoupily jiné společnosti, které je úspěšně dokončily. Výsledné projekty pak sklízely výtečná hodnocení.

Jednou z licencí, kterou vydavatelství nestihlo dokončit byl titul South Park: The Stick of Truth.

THQ během let zažilo chvíle, kdy jedna akcie měla hodnotu 30 dolarů (zhruba 600 korun), ale i propad na 11 centů (2,20 Kč). A před pádem v něm vznikaly například hry Metro: Last Light, Company of Heroes 2, South Park: The Stick of Truth či Homefront 2. Všechny nakonec vyšly jinde a uspěly.

V roce 2007 měla společnost v bance dokonce 500 milionů dolarů (okolo 10 miliard korun) a její výnosy přesahovaly miliardu dolarů. Pojďme se tedy podívat, co zapříčinilo pád jednoho z vydavatelských velikánů.

Analytici i lidé mimo společnost často pád přičítají výrobě zařízení uDraw pro konzole PlayStation 3 a Xbox 360. Jeho prodeje totiž byly katastroficky nízké. Server Polygon však o záležitosti hovořil s řadou bývalých zaměstnanců a jeden z bývalých manažerů říká, že za to nemohl jeden konkrétní produkt, či rozhodnutí. Pád byl výsledkem řady chybných kroků, které společnost postupně ubíjely.

Zřejmě největší problém představovala jakási dualita firmy. THQ v 80. letech začínalo jako výrobce dětských hraček a postupně se přeorientovalo na vývoj her pro děti.

Vydavatelství využívalo známých značek a vytvářelo výhradně licencované hry, které doprovázely například vydání filmů. Ty se sice mnohdy nedočkaly výjimečného hodnocení, lidé je však kupovali a společnost z této strategie profitovala.

Saints Row byla jednou z úspěšných sérií a konkurent Grand Theft Auto sázející na absurdnost.

Saints Row byla jednou z úspěšných sérií a konkurent Grand Theft Auto sázející na absurdnost.

Od roku 1994 vydavatelství vedl Brian Farell, který vytvořil efektivní procesy právě pro vývoj licencovaných her, a tato taktika minimálně deset let vedla k excelentním výnosům. Problém však představoval přechod z konzolí PlayStation 2 a Xbox na následující generaci. Okolo roku 2007 totiž společnost vyvíjela řadu her právě pro novou generaci, cílová skupina se však na nová zařízení adaptovala pomalu a zisky klesaly.

Toto období také přineslo jednu z rapidních změn tržní dynamiky. Na trhu se objevil první iPhone, který odstartoval popularitu mobilního hraní. A právě dětští hráči ke „kapesnímu hraní“ inklinovaly ze všeho nejvíce. Levnější varianta to ostatně byla i pro jejich rodiče. Místo tisícovky za plnou hru ratolesti koupili titul za dolar a všichni byli spokojení.

Sázka THQ na licencované hry však v tu ránu začala být problematická. Licence se totiž uzavíraly na řadu let dopředu, a firma tak musela i nadále vyvíjet hry pro konzolové publikum, které se pro její typ titulů zmenšovalo. Podobné licence přitom zpravidla obsahují citelné poplatky, které je třeba uhradit nezávisle na prodejích hry. Neúspěšné tituly tak pro vydavatelství představovaly ohromné ztráty.

Situace vedla ke schizofrennímu režimu. Řada zaměstnanců chápala, že je na čase změnit strategii, někteří klíčový manažeři však stále uzavírali dohody s filmaři, a THQ tak finančně i nadále krvácelo.

Strategie Warhammer 40 000: Dawn of War byla ukázkou kvalitně využité licence.

Strategie Warhammer 40 000: Dawn of War byla ukázkou kvalitně využité licence.

Čas na změnu

Otázku také představoval konkrétní postup, jak změnit strategii, a v potaz přicházely dvě varianty. Jednou byla orientace na vývoj pro mobily, druhou vývoj nových velkorozpočtových značek pro PC i konzole. Tyto tituly by byly zaměřeny na hardcore hráče.

Přechod k mobilnímu vývoji by však vyžadoval masivní propouštění. Tehdejší aplikace povětšinou vznikaly ve dvou až třech lidech a studia THQ úhrnně zahrnovala několik tisíc lidí. Krok by znamenal drastický přechod na trh, ve kterém se vydavatelství příliš neorientovalo.

Vhodnou strategií tak mohla být naprostá orientace na hardcore hry. Řada z předních manažerů včetně šéfa společnosti Braiana Farella však trh s licencovanými hrami nechtěla opustit úplně. Věřili totiž, že se opět postaví na nohy, a společnost proto potřebuje jen více času. A právě to byl zárodek oné chorobné schizofrenie. Společnost totiž vytvořila divizi zaměřenou na hardcore hry, ale i nadále pokračovala také ve vývoji těch dětských.

Díky nové divizi však do společnosti nastoupil Danny Bilson, který byl viceprezidentem pro (hard)core hry. Bilson v minulosti napsal například scénář pro hollywoodský film The Rocketeer, vývojářům prvního dílu The Sims či Medal of Honor: Allied Assault sloužil jako konzultant.

Danny Bilson jako nový šéf hardcore divize schválil vývoj inovativní akce Evolve. Ta však vyjde jinde.

Danny Bilson jako nový šéf hardcore divize schválil vývoj inovativní akce Evolve. Ta však vyjde jinde.

Jeho úkolem bylo THQ pomoci s přechodem k velkorozpočtovému vývoji a jeho kolegové si ho jako šéfa cenili. Byl totiž jedním z mála manažerů, který hry opravdu zapáleně hrál a svoje dojmy z dobrých titulů rád s vývojáři diskutoval. Jako šéf proto méně spoléhal na excelovské tabulky a více sázel na intuici.

Nastoupil však do společnosti, která chtěla dobýt svět velkorozpočtových her a zároveň snižovala výdaje. Během šesti týdnů po jeho nástupu tak výše postavení šéfové zavřeli pět z více než patnácti studií a snížili rozpočty až o 50 %.

Rozpočty pro dětské hry přitom vyžadovaly citelně menší investice. Zatímco vývoj velkorozpočtové hry okolo roku 2008 vyšel zhruba na 20 milionů dolarů, maximální rozpočet dětských her v THQ dosahoval 12 milionů, a to včetně nákladů na marketing. Bilson přesto úspěšně bojoval o více času a peněz pro studia zaměřená na vývoj hardcore her. Podařilo se mu také schválit vývoj inovativní střílečky Evolve, která nakonec vyjde příští rok u společnosti Take-Two.

Homefront byl symbolem rozpolcenosti firmy.

Homefront byl symbolem rozpolcenosti firmy.

Zastaralé postupy

Při snaze o zefektivnění vývoje se však společnost držela procesů, které vznikly pro vývoj dětských her. Generál ředitel Brian Farell totiž preferoval dodržení data vydání před odložením s ohledem na kvalitu. Zatímco při standardním velkorozpočtovém vývoji na začátku cyklu zvolíte datum vydání a to po čase upravíte v reakci na skutečný postup, THQ vyžadovalo dodržení data stanoveného třeba i tři roky dopředu.

Utrpěla tím například válečná střílečka Homefront. Tu novináři hodnotili průměrně, přesto však upozorňovali, že hra má ohromný potenciál. Ale její kampaň nijak nevyčnívala a dohrání zabralo zhruba čtyři hodiny. Řada vývojářů přitom tvrdí, že po dodatečném půlroce hra mohla dopadnout úplně jinak. A stejné to bylo pro řadu dalších titulů, které usilovaly o úspěch na poli velkorozpočtových her.

Schizofrenie se však projevovala ještě v dalších rovinách. Ačkoliv se THQ interně nedokázalo vzdát her pro děti, Brian Farell v rozhovorech začal hovořit o tom, že budoucnost společnosti představují právě hardcore hry. To ve firmě vyvolávalo nevraživost a obě divize na sebe vzájemně hleděly skrz prsty.

Obrázek ze zrušené hry Warhammer 40 000: Dark Millenium

Obrázek ze zrušené hry Warhammer 40 000: Dark Millenium

A ačkoliv byl Farell odborník na dětské hry, společnost natlačil do vývoje on-line hry na hrdiny ve stylu World of Warcraft. Předpokládal totiž, že s hráčskou základnou okolo jednoho milionu lidí, by společnost měla budoucnost zajištěnou. Výsledkem byla katastrofa známá jako Warhammer 40,000: Dark Millennium. Tedy titul, který nikdy ani nevyšel.

Problém představovaly zejména náklady potřebné na vývoj a provoz hry. Jeden z tvůrců však upozorňuje, že Farell pravděpodobně nevzal v potaz výdaje spojené s udržováním třísetčlenného týmu a řady serverů.

Téměř všichni si tak ve společnosti mysleli, že je tvorba Dark Millennium šílený nápad a THQ pro žánr nemá dostatek zkušeností. Po několika letech vývoje to pochopil i Farell. Došlo mu, jak nákladný by projekt ve skutečnosti byl, a hru raději zrušil. Firma však mezičase stihla spálit miliony dolarů.

Kreslítko pro hardore hráče

Další problém představovalo zařízení uDraw, které původně vzniklo jako doplněk pro rodinnou konzoli WiiU. Byl to tablet sloužící pro kreslení, který bylo zároveň možné otáčet a naklánět jako ovládací prvek. Ostatně ona verze pro WiiU byla úspěšná. Během jediného týdne se v USA vyprodala a lidé koupili celkem milion kusů.

Společnost se proto rozhodla, že vytvoří druhou generaci zaměřenou na konzole PlayStation 3 a Xbox 360. Šéf hardcore divize Danny Bilson přitom proti jejímu vzniku ohnivě bojoval.

Nevěřil, že podobný ovladač pro konzole Xbox 360 a PlayStation 3 získá dostatečně početnou skupinu příznivců a společnosti navíc chyběl herní hit, který by uvedení na trh podpořil. uDraw mimo to vyšlo v době, kdy Microsoft na trh uváděl pohybové zařízení Kinect, které reagovalo pouze na pohyb a žádný ovladač nevyžadovalo.

Nad uvedením druhé verze uDraw ostatně kroutil hlavou i jeden z manažerů divize pro vývoj dětských her. Nepřekvapoval ho jeho vznik, šokoval jej však fakt, že společnost zařízení nepodporuje vývojem vlastních her.

uDraw

uDraw

Šance na spásu byla na dosah

Společnost se roky snažila odmítnout jedno zásadní rozhodnutí, ale nic jiného jí nakonec nezbylo. V roce 2012 omezila počet vývojářských studií na pět a zrušila divizi zaměřenou na děti. Firma se rozhodla zcela oddat orientaci na hardcore hry, které sice začínaly generovat zisk, ale nestačily k uhrazení akumulovaného dluhu.

Pro změnu strategie společnost najala nového prezidenta. Tím byl Jason Rubin, který v minulosti spoluzaložil studio Naughty Dog (Uncharted, The Last of Us).

Budoucnost však kvůli finanční situaci vypadala bledě. Řada zaměstnanců přesto ve firmě zůstávala ve víře, že ji příští generace konzolí může spasit. V THQ ostatně vznikala řada silných titulů. Třeba Evolve, Homefront 2, Company of Heroes, South Park the Stick of Truth nebo projekt 1666 od autora prvního Assassin’s Creed.

Rubin byl navíc v kontaktu s investiční společností Clearlake Capital Group, která měla zájem o odkoupení vydavatelství. Ta byla soukromou firmou, a THQ by se tak nemuselo při dalších krocích zpovídat akcionářům.

Mezi hry, které v THQ vznikaly a nestihly už pod křídly společnosti vyjít, patřilo i Metro: Last Light.

Mezi hry, které v THQ vznikaly a nestihly už pod křídly společnosti vyjít, patřilo i Metro: Last Light.

Clearlake Capital Group nakonec v roce 2012 nabídla, že společnost odkoupí za 60 milionů dolarů, a to v době, kdy její tržní hodnota odpovídala 12 milionům. I to podtrhovalo intenzitu pádu. V roce 2007 si totiž trh THQ cenil na dvě miliardy dolarů. A obchod došel až do fáze, ve které společnosti podepsaly utajovanou smlouvu o prodeji. Rozhodnutí akcionářům představily až zpětně.

Řada investorů však cenovku vnímala jako příliš nízkou, a ohradila se proto u soudu. Vydavatelství také vyčítali, že jiné firmy neměly dostatek času, aby THQ učinily vlastní nabídku.

Soudkyně Mary Walrathová nakonec obchod pozastavila. Věřila totiž, že prodej není v nejlepším zájmu investorů a přikázala majetek společnosti rozprodat po částech. Řada bývalých zaměstnanců THQ však věří, že by bez tohoto příkazu společnost přežila. Věřili také, že Jason Rubin jako nový šéf společnost vedl ke světlejším zítřkům a nová generace konzolí by situaci opravdu pomohla změnit.

Firma tak nakonec zkrachovala a řada značek a téměř dokončených her skončila u jiných vydavatelství. A pokud jejich výsledná podoba něco svědčí i o původním stavu, mohly se pro THQ opravdu stát novým zdrojem zisků.

Autor:






Hlavní zprávy

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2016 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je součástí koncernu AGROFERT ovládaného Ing. Andrejem Babišem.