Nová hra od géniů z Factoru 5, kteří se nesmazatelně zapsali do herní historie zvláště svými tituly ze světa Star Wars pro Nintendo GameCube, zatím existuje zatím jen v preview kódu. A právě ten jsme si teď mohli vyzkoušet. Omrknout, zda Lair opravdu vypadá, jak naznačují diskutovaná videa z jeho hraní, dostupná na internetu. Byli jsme napnutí: Bude opravdu pohled na herní scénu výrazně odlišný od úvodního traileru? Podléhali jsme hypu a idealizovanému vzhledu v tomto videu? Nebude hra ve skutečnosti nehratelná? Asi každý si při prohlížení informací o tomto titulu kladl tyto a další otázky. Teď už na ně zčásti máme uspokojivou odpověď.
Lair působí fenomenálně.
Gigantický kamenný most s pevnostními věžemi zdobený nádhernými basreliéfy hlav se táhne nad temným oceánem pod věčně zataženou oblohou. V jeho okolí se tyčí do výšky k nevlídným nebesům pusté hory, po kterých stéká žhavá láva z místních sopek. Je to prostředí, ve kterém lze očekávat cokoliv, jen ne bitvu tisíců vojáků. Komu by se chtělo bojovat tam, kde může smrt přijít jen z rozmaru přírody? Ale přesně tady zuří lítý boj na zemi i na obloze. O most svádějí boj obrovské armády. Je to bitva, kde pochodují armády obrněných vojáků, nad nimiž krouží ohňometní draci, kteří válčí mezi sebou a nebo se snášejí a zášlehy plamenů decimují pěchotu. Na té obloze se vznáší i drak, kterého ovládáte. A že je opravdu CO ovládat. Drak je pořádný kolos. A rozhodně nepůsobí jako nějaký dobráček.Když naskočíte se svým obrněncem na dračí záda a on se odpoutá od země, je to docela zvláštní pocit. Pootočíte ovladačem lehce doprava a monstrózní obluda skutečně zahne. Skloníte a spouští se dolů. Zakloníte ovladač směrem nahoru a drak začne stoupat. Stisknete křížek a bojovník začne svého okřídleného oře bít tyčí a drak prudce zamává křídly a zrychlí. Při stisknutí dalších tlačítek pro změnu stáhne křídla k sobě a prudce se vrhne dopředu. Při jiné kombinaci zpomalí a zůstane takřka stát ve vzduchu. Prostě samotný pohyb draka, to je sen. Asi každý zná, jaké problémy nastávají při řízení letadla (a draka) páčkami ovladačů u konzolí, nebo joysticku na PC. Tak na ty nedostatky tady můžete zapomenout.
V demu nebylo možné narazit do staveb s fatálními následky. I když jsme zkoušeli podlétat pod pilíři mostu nebo proletět branou v citadele, neměli jsme žádné problémy, které dobře znají milovníci leteckých simulátorů. Drak zkrátka není letadlo a když se tomu vypomůže nějakou tou bariérou od vývojářů, tak se nevybrání zatáčky okolo pilíře nezmění ve vývrtku do vln. Těžko ovšem soudit, jak tomu bude ve finální verzi, Factor 5 se s hráčem nikdy nepáral, stačí vzpomenout na legendární omotávání nohou Walkerů v Star Wars Rogue Leader: Rogue Squadron II. Při testování hry se to ale docela hodilo, přece jen žádný učený z nebe nespadl, zato netrénovaný z draka snadno. Takže sice jsme viděli, že náš let neprobíhá ideálně, ale nemělo to vliv na stav draka jako takového. Prostě se tu snažím decentně naznačit, že křísnutí křídlem o konstrukci nebo čelní náraz do budovy hra tolerovala :o).
V Lairu můžete každou budovu, každičký kousek herního světa prohlédnout opravdu ze všech stran.
Mise, které jsme zkoušeli, byly typicky tutorialové. Létali jsme si a nehrozilo, že budeme zničeni. Tu přilétl fireball, jinde desítky šípů, ale nějak jsme si z toho nemuseli nic dělat. Takže po vzoru nacistických Štuk jsme se vrhali mezi nešťastné vojáky, jejichž lukostřelbu drak nevnímal, a spalovali je nemilosrdně plameny. Rozhlíželi se po obloze po ostatních dracích a sledovali, kdy se okolo některého objeví bílá záře, která tady paradoxně označuje nepřítele. Pak už stačilo jen prudce akcelerovat a následně na něj zaútočit za pomoci pohybů Sixaxisem. Když byl létající plaz nad námi, stačilo trhnout ovladačem směrem vzhůru a útok taranem, známý z námořních bitev antiky, zafungoval i ve vzduchu. Možná to takhle při popisu vypadá složitě, ale není nic jednoduššího a více intuitivního. A momenty, kdy váš hrdina přeskočí na nepřátelského draka, kterému jste jezdce smetli z hřbetu, nebo ho jde zlikvidovat ručně, jsou sakra působivé.Asi je to podivné, že si nechávám vzhled na konec, když právě PlayStation 3 je opěvován pro svůj bezprecedentní výkon, ale možnosti ovladače v Lairu opravdu natolik upoutají. Jste v jiném světě. Ovšem na druhou stranu jsem si vizuální stránku asi chtěl vychutnat právě na závěr. Pohyby rukou vnímající ovládání má i Wii, ale její hry se nemohou grafikou ani zlomkem rovnat vzhledu toho, co přináší na obrazovky právě PS3. Ať si Sony kdo chce jak chce spílá, že vyřadila vibrace, ale až popadnete Sixaxis a zapomenete na analogové páčky jako hlavní směrovače vašeho pohybu, absence vibrací vám nepřijde. Při testování MotorStormu mi například vůbec nedošlo, že vibrace chybí ačkoliv každou chvíli narážím do aut svých protivníků, stejně tak jsem si to vůbec neuvědomil při momentech, kdy drak plnou vahou napálil do nepřátelského blanitokřídlatce.
Takže ke grafické stránce. Zatím je možné hodnotit pouze preview kód, ale i tak jsou výsledky naprosto ohromující. Pokud jste hráli Gears of War, z hlediska nejen vzhledu jednoznačně vlajkovou loď Xboxu 360, pak nemusíte už trpět pocitem, že PS3 v první vlně nic podobného nemá. Lair se v ničem nenechá zahanbit a to přesto, že Gears of War je typická tunelovka, kdy se ocitáte v přesně vymezených prostorách a spoustu z nádherných budov máte jen jako dekoraci zcela mimo váš dosah. V Lairu naopak můžete každou budovu, každičký kousek herního světa prohlédnout opravdu ze všech stran. Díky možnosti draka chovat se takřka jako vrtulník, se můžete kochat scenérií dosytosti. Ačkoliv jinak GOW a Lair nemají nic společného z hlediska konceptu hry, v designu staveb pracovali stejní mistři. A podařilo se jim přivést na svět opravdu fantastické budovy a konstrukce. Kámen má zkrátka něco do sebe a když je výpočetní síla, pak člověk opravdu "mrká na drát".
Při srážkách se draci kousají a snaží si zasadit osudnou ránu.
Světelné odrazy od budov, jejichž působivost jsem si pracovně označil jako "HDR 2" :-) jsou famózní, každičký nepatrný detail na kamenných deskách je rozpoznatelný, nerovnosti a spáry mezi nimi, vše je takřka jak z fotografie. A jelikož se počítá s tím, že se můžete na drakovi kamkoliv podívat, musí opravdu být propracované vše. Nelze se spolehnout na to, že budova v dálce je mimo dosah vojáků. Třeba černý kámen, kterým je most vyložený zespoda, nebo hlavy monster na jeho stranách, to vše i při nejdetailnějším pohledu nenabídne nic, co by se dalo jakkoliv zkritizovat, i když byste byli šťouráním posedlí hnidopiši. Parádní je i místní oceán. Jeho temné vlny působí skvěle depresivně a věřte, že i kdybyste se chtěli koupat sebevíc, do těchto vod byste dobrovolně nevlezli. Přímo z nich čiší atmosféra strachu z toho, co ukrývají.Povedení jsou i vojáci, kteří pochodují nebo lítě válčí na mostě. Když si mezi ně sednete s drakem a nebo se bavíte jejich grilováním a rozdupáváním, nestačíte valit oči na ty nejmenší detaily, které jejich brnění obsahují. Nemá cenu ani mluvit o HDR efektech, ačkoliv u tak obřích vojů je i to působivé, ale hlavně o míře detailu. Zatímco do vás vojáci střílí luky, valíte oči na jejich brnění, štíty a zbraně. PARÁDA! Inu, někdo si tu opravdu vyhrál. Jen doufám, že ve finální verzi vývojáři dodají více AI. Přece jen když spořádaně pochodovali ze skalního kaňonu a já si mezi ně sedl se svým plamenometným miláčkem a začal je rožnit, pochodovali jak lumíci do vln. Ocenil bych faktor paniky, který by plechové hrdiny zastavil a donutil rozutíkat se nebo vytvářet nějaké obranné formace. Je ovšem nejasné, zda jde o nedostatek nebo prostě důsledek toho, že jsme hráli tutorialové mise. Ve finální hře zkrátka čekám jiné chování.
No a na závěr jsem si nechal vzhled draka. Jelikož analogovou páčkou můžete posunout kameru kamkoliv, pohled na vaše monstrum, jak se řítí z obrazovky ven a plive oheň, to je prostě zážitek, který přeji každému. Jak křídla, tak tělo jsou opravdu krásně propracované. Sice jsem nikdy neviděl žádného draka živého, ale při vzpomínce na létavce z filmu Království ohně, nebo na okřídlené oře Nazghůlů z Pána prstenů, působí draci z Lairu opravdu živě. Blanitá křídla, ještěří tělo, skvostná tlama. Sedlo s jezdcem a jeho brnění taky dělal mistr. Při srážkách se draci kousají a snaží si zasadit osudnou ránu. Jezdci z jejich hřbetů svedou také souboj na pohybujících se monstrech (ano, vzpomeňte si na Shadow of The Colossus), zkrátka je to divoké. Divoké, ale přesto snadno ovladatelné a krásné. Je opravdu na co se těšit.
Co Lairu vytknout? Nelíbily se mi skály v okolí. Na těch by měli autoři zapracovat. Tak, jak byly vidět v tomto demu, neukazovaly příliš detailů. Ale vzhledem k tomu, že autoři avizují boje i v džunglích, a hlavně v kontextu toho, jak nádherně vypadaly mise v Star Wars hrách od Factoru 5 nad lesnatým povrchem, nemám obavy. Tupé vojáky jsem zmínil, a tak zbývá již jen poměrně nepřesvědčivé ztvárnění plamenů. Opět není jasné, zda to bylo jejich finální chování nebo jen ulehčení v tutorialu. Jinak je ovšem Lair na prvogenerační hru naprostým zázrakem. Nejen z hlediska fantastické grafiky, ale i vypilovaného ovládání Sixaxisem. Teď jen vydržet do finální verze na jaře.
Index očekávání: 95%