Naznačovat to může vědecký výzkum z roku 1959, jak ve své úvaze upozorňuje psycholog Jamie Madigan. Během experimentu na Stanfordově univerzitě totiž dobrovolníci dostali za úkol hodinu přesouvat dřevěné cívky na tácku. Měli je spojovat a výsledek skládat na hromadu. Paletu za paletou.
Výzkumník nakonec dobrovolníka požádal, aby k úkolu přesvědčil další testovací subjekt. Místo něj však přišel další vědec, který se za zájemce pouze vydával. Všichni dobrovolníci mu pak s úsměvem vysvětlovali, jak je činnost zábavná.
Jenže skutečné testovací subjekty spadaly do dvou kategorií. Jedna skupina za přesvědčení "dobrovolníka" získala dolar, druhá okolo 20 dolarů.
Experiment probíhal na konci padesátých let, kupní síla dolaru tak byla několikanásobně vyšší. A dobrovolníci byli studenty na vysoké škole, takže 20 dolarů za hodinu tedy byla zajímavá brigáda. Ti s odměnou ve výši jednoho dolaru činnost zpětně popisovali jako zajímavou a zábavnou. Skupina, která však získala dvacet dolarů, ji označila za nudnou.
Kognitivní disonance tak může spočívat v tom, že ti bídně zaplacení studenti si lhaní dalším lidem nechtěli připustit. Dolar nestačil na to, aby si to dokázali vnitřně ospravedlnit. Dobře zaplacená skupina si oproti tomu zkrátka uvědomovala, že jejich chování vykoupily peníze.
Pokud tedy titul pořídíte za plnou cenu, můžete mít větší tendenci dojít až do konce. Hráči si nemusejí chtít přiznat, že jejich "investice" nebyla příliš dobrá. Jestliže však identický titul zakoupíte ve slevové akci, motivace k dohrání nemusí být až tak intenzivní.
Jen si vzpomeňte, kolik jste na Steamu nakoupili titulů, které jste nikdy ani nespustili.