Loch Ness - tajuplná skotská detektivka

Francouzská společnost Wanadoo se přímo specializuje na tvorbu adventur, čerpajících svůj námět ze starodávných legend nebo literárních děl. Po skvělých Drákulech a nemastném neslaném Necronomiconu nyní poprvé na PC přináší nejznámější skotskou legendu o lochnesské příšeře.
Loch Ness

„…tu se najednou hladina začala bouřlivě zvedat a z hlubokých vod se vynořilo stvoření, jež mě šokovalo svým šeredným vzhledem a mohutností…“

Chicago, USA, 15. prosince 1934
Jméno Alan Parker Cameron je známo téměř po celém světě. Čtyřicetiletý soukromý detektiv patří k těm nejzkušenějším a řadou svých úspěchů si vydobyl mezi lidmi velkého uznání. Jeho podsaditá postava s hlavou (nyní už pouze z části) pokrytou zrzavými vlasy je charakteristická pro zem jeho původu, či spíše původu jeho rodičů – Skotsko. A právě odtud byl odeslán telegram, jehož autor, jistý Alister McFarley, ho žádá o pomoc. Není důvod mu nevyhovět; rodina McFarleyů byla s Cameronovými předky velmi sblížená a pak – takový pobyt na čerstvém vzduchu skotského venkova přece nikdy neuškodí. Proč ho ale Alister důrazně žádá, aby s sebou přivezl ten vzácný rodinný drahokam, jenž zdědil po svém otci Seanovi? Inu – to se nejspíš dozví, až když dorazí na Ďáblův hřbet, což je rodinné sídlo McFarleyů situované na pobřeží jezera Loch Ness.

Loch Ness Jezero Loch Ness, Skotsko, 17. prosince 1934
Monumentálně vyhlížející starobylý zámek McFarleyů se tyčil na vyvýšenině jen pár desítek metrů od skalnatého pobřeží největšího skotského jezera. Z holých kamenných zdí, obklopených prakticky mrtvou krajinou pokrytou jemnou vrstvou tajícího sněhu, přímo čišel strach a mrazivá atmosféra. Sebejistého detektiva to ale nemohlo rozházet a bez zaváhání se jal bušení na velká vstupní vrata. „Alan Parker Cameron – vyšetřování všeho druhu, diskrétnost zaručena. Pan Alister McFarley mě očekává.“ S těmito slovy se představil jak sluhovi, tak i starší dámě Ursule McFarley, která jej uvítala namísto svého muže Alistera. Ten, jak se Cameron od vystrašené Ursuly dozvídá, záhadně zmizel nejspíš za přispění nevysvětlitelného nadpřirozeného zla, jež se na panství před nedávnem usídlilo. Ale copak někdo v dnešní době může ještě věřit na nadpřirozeno? Cameron určitě ne a zpočátku beze strachu se pouští do odhalování nitek souvislostí, jež za zmizením Alistera stojí. Když ale jednoho rána spatří skrze sklo okna podivné obrovské monstrum plovoucí po hladině Loch Nessu, začne být na pochybách i on sám…

Tímto tajuplným detektivním příběhem z třicátých let minulého století se může pochlubit nová dobrodružná hra od francouzských Wanadoo. Naprosto přirozeně a bez jakéhokoliv Loch Ness marketingového povyku se na sklonku loňského roku zařadila mezi své doslova jednovaječné sestřičky (Dracula, Dracula 2, Louvre, Necronomicon), od nichž se odlišuje pouze právě výše zmíněným příběhem. Kdo by tedy právem očekával jakékoliv nové prvky či vylepšení, byl by nepochybně nulovou snahou programátorů nepříjemně překvapený. Zklamaný a místy až rozčilený jsem byl zpočátku i já – ono setkat se v už páté hře za sebou se stále stejnými neduhy, malou instalací počínaje (což má za následek nepříjemně pomalé načítání dat z CD) a použitím starého zahnívajícího enginu konče, mi nedalo příliš důvodů k veselosti. Nikterak pozitivní přístup k tomuto kousku se ale po chvíli hraní překvapivě přetransformoval ve kvalitní zábavu, a to především díky pohodové hratelnosti a tajuplné atmosféře, která v cukuletu zametla všechna zmíněná negativa pod koberec. Avšak nahlédnout, kolik svinčíku už se pod tím ručně vyšívaným peršanem nachází, jsem se raději ani neodvážil.

Asi nejsilnější stránkou hry je atmosféra, čerpající z chladného, avšak do detailu propracovaného herního prostředí. Základním podnětem k napětí a tak trochu i strachu, jenž ve vás hra vyvolá, je pocit neskutečné samoty a opuštěnosti. V zámku a jeho blízkém okolí, kde se budete pohybovat, se totiž vyskytuje postav jako šafránu a vy si tak budete připadat jako Loch Ness zatracenci v bohem zapomenuté lokalitě. Při procházení nádherně vyzdobených komnat a salónků vám to možná ještě ani tak nepřipadne, ale jakmile se dostanete do temného podzemí, na prohnilou půdu nebo do starého lihovaru, začnete pečlivě a s obavami zvažovat každý svůj další krok. Už jenom proto, že nikdy netušíte, kde číhá ukrytá smrt. Ano – v Loch Nessu lze zemřít. Sice pouze výjimečně, ale už jenom ta možnost vás nutí jednat velmi opatrně… a nebo si každých pět minut ukládat pozici :o). Návštěvy zajímavě navržených lokalit pak umocňuje ozvučení, jenž i z obyčejné procházky po zasněženém břehu jezera, za doprovodu šplouchání vody a svištění meluzíny, vytvoří nadmíru atmosférickou scénu. A co teprve, když si na hlavu nasadíte starou potápěčskou helmu a nahlédnete přímo do nebezpečných hlubin Loch Nessu…

Napínavé a mrazivé atmosféry si během pátrání po zmizelém Alisterovi, dvou dalších drahokamech a podivném zjevení, žijícím pod hladinou jezera, užijete vskutku vrchovatě, i když Drákula pořád zůstává Drákulou a tajuplnosti této hry Loch Ness nedosahuje. Hratelností se jí ale minimálně vyrovná, což je po rozporuplných dojmech z Necronomiconu určitě velmi příjemná zpráva. Interface zůstal pochopitelně zcela nezměněn a stále se Loch Ness nese ve stylu Atlantisu, kdy je vám dovoleno se na každé lokaci neomezeně rozhlížet všemi směry. Dokonce i kurzor, který se pevně uvelebil ve středu obrazovky, neprodělal za ty dva roky žádnou vizuální změnu, což je jeden z dalších vroubků na účtu lenivých tvůrců. Tento nepatrný detail ale ponechme stranou, vás jistě mnohem více zajímá, nač se vlastně v Loch Nessu můžete těšit. Inu – na dlouhé a větvené rozhovory určitě ne, jelikož se setkáte sotva s jednou desítkou postav, takže vaše činnost se bude ubírat spíše směrem k používání inventářních předmětů a řešení logických hádanek. Obtížnost obojího si dovolím označit za podprůměrnou, a to hned z několika důvodů.

Lví podíl na nižší obtížnosti má téměř absolutní linearita hry. Děj je rozdělen do pěti na sebe navazujících kapitol, v nichž je třeba vyřešit všechny úkoly v přesně daném pořadí. To ale není žádný problém, protože hra vám ani nedává možnost zamýšlet se nad jiným než právě aktuálním problémem. Jednak vás správným směrem navádějí poznámky v Cameronově zápisníku (mimochodem, velice užitečná věcička pro jedince trpící hosipem*) a jednak je v daném časovém okamžiku omezený vstup jen na určité hlavní lokace (těch je celkem osm), což dost omezuje okruh vaší působnosti. Navíc se na začátku každé kapitoly důkladně pročistí Loch Ness inventář od všech nepotřebných předmětů, takže ani v tomto ohledu vás nečeká žádná zbytečná práce. Tečkou za vším je přísná logičnost všech úkolů a prakticky žádný výskyt pixelhuntingu. Díky všem těmto skutečnostem má hra přímo zdrcující spád a vy byste jí měli pohodově proplout bez vážnějšího zaškobrtnutí. Daň za tuto rychlou jízdu je ale vybrána v podobě kratší hrací doby, která se pohybuje pouze mezi deseti až patnácti hodinami.
* poznámka pro neznalce: hosip = „ho*no-si-pamatovat“

Bohužel, kromě krátkosti je Loch Ness zatížen ještě jedním břemenem a tím je zastaralý engine, jenž lze srovnat jedině s pět let starým Omni3D, na němž běžel první Atlantis. Engine drasticky degraduje bravurně odvedenou práci designérů a grafiků, kteří se s tvorbou herních lokalit piplali do nejmenších detailů vlastně zbytečně, protože je hráč ve finále nakonec téměř nepostřehne. Co však postřehne, to jsou obrovské pixely a zubatost celé grafiky, způsobená nízkým rozlišením (640x480) a ignorací vyhlazovacích schopností 3D karet. Kromě toho je engine prakticky neschopný zobrazovat jakékoliv in-game animace a za celou hru jsem jich spatřil jen pár, z nichž mi v paměti utkvělo pouze točící se mlýnské kolo budovy lihovaru. Jinak je vše kolem vás nehybně mrtvé, včetně ohně, hladiny jezera nebo Loch Ness „tekoucího“ potoka. A to je v době Atlantisu III a Mystu III, kteréžto hry běží na obdobných, ale nesrovnatelně propracovanějších enginech, od Wanadoo absolutně neomluvitelná skutečnost. Situaci se naštěstí vehementně snaží zachraňovat docela slušný počet renderovaných videosekvencí, v nichž vynikají detailně propracované a rozanimované postavy, a pochopitelně též zvuková kulisa s hudebním doprovodem. Ten se skládá z vydařených klasických skotských melodií hraných na dudy, ale bohužel zaznívá jen velmi zřídka.

Vinou krátkosti a přestárlého enginu se Loch Ness stává klasickým příkladem béčkového titulu na poli vážných adventur. Zároveň je ale taky důkazem toho, že ne všechny béčkové hry musí být nutně podprůměrné nebo vyloženě špatné. Tento kousek se určitě zavděčí přinejmenším skalním příznivcům žánru, kteří dokáží jeho napínavý příběh, tajemnou atmosféru a příjemnou hratelnost náležitě ocenit. Ke vzniku opravdu DOBRÉ hry ale tyto atributy už v dnešní době nestačí. Kéž by si to konečně uvědomili i pánové a dámy z Wanadoo Edition a svoji příští adventuru nám nasoukali do nového a vizuálně mnohem přitažlivějšího hávu…

Loch Ness
Výrobce: Galilea
Vydavatel: Wanadoo Edition
Distribuce v ČR: Dynamic Systems
Oficiální homepage: n/a
Minimální konfigurace: procesor 166 MHz, 16 MB RAM, 10 MB HDD
Doporučená konfigurace: procesor 200 MHz, 32 MB RAM
3D karty: ne
Multiplayer: ne
Verdikt: Po obou dílech Drákuly třetí nejlepší adventura od Wanadoo, bohužel ale opět postavená na prastarém enginu a navíc poměrně jednoduchá a nepříliš rozsáhlá. Napínavý příběh a hratelnost však drží Loch Ness nad hladinou.
Hodnocení 68%