Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Looking Glass Studios - mrtvá legenda

  12:00aktualizováno  19. září 9:34
Looking Glass Studios lze bez jakýchkoliv pochyb zařadit mezi nejvýznamnější společnosti, jež se kdy zabývaly nebo stále zabývají výrobou her. Tento fakt není podepřen množstvím, ale kvalitou jejich titulů, které se v průběhu let staly legendami a nemohou chybět v žádném žebříčku TOP her všech dob.

Začátek
Space Rogue Kořeny Looking Glass Studios sahají do období let 1990 – 1992, kdy došlo ke spojení firem Blue Sky Production a Lerner Research Company. BSP měli v té době na svém kontě první díl hry Ultima Underworld, přičemž LRC se ve svým počátcích staly známými díky hrám Chuck Yager's Flight Trainer a F22. Společnosti zpočátku navázaly pouze úzkou spolupráci v podobě sdílení technologických postupů a herních konceptů. Postupně však docházelo ke stále častější vzájemné výměně pracovníků, a tak padlo rozhodnutí podepřené podpisem vzájemné smlouvy, které znamenalo přesun LRC ze západního pobřeží USA na východ do centrály BSP, kde došlo k opravdovému sloučení pod společným názvem Looking Glass Studios. A zatímco část společného tvůrčího týmu tvořila konverze pro konzole (F-22 Interceptor a John Madden Football pro Segu Megadrive), početnější zbytek usilovně pracoval na dokončení Ultimy Underworld II. První odstavec však musí nutně patřit hře, která celou historii Looking Glass Studios zahájila.

Ultima Underworld - Stygian Abyss
Vývoj UW I probíhal již od konce roku 1989 mimo zdi mateřských studií LGS. Duchovním otcem této hry je Paul Neurath, jenž v osmdesátých letech náležel k úzké elitě herních vývojářů mezi něž patří, dnes již Ultima Underworld I legendy herního světa. Ned Lerner, Richard Garriott, Chris Roberts, bratři Carlsonové, bratři Sirotkové (Sir-Tech), a také John Romero. Paul se po dokončení hry Space Rogue pro Origin rozhodl vytvořit titul postavený na základech a reáliích slavných RPG her jako např. Wizardry, Ultima, či Dungeon Master. Fascinován byl zejména myšlenkou zpracovat podobnou hru v kompletním 3D kabátu bez nudného putování po čtvercích, které mu tolik vadilo právě u Dungeon Mastera od FTL (Faster Than Light). Vzal tedy základ enginu ze Space Rogue a vytvořil technologické demo, jež pojmenoval jednoduše Underworld. To později předváděl svým kamarádům, mezi nimiž byly i pánové Doug Church a Dan Schmidt z již výše zmíněné společnosti Blue Sky Production. Společně se shodli, že engine na kterém demo běží má poměrně slibný potenciál, kontaktovali bývalého výtvarníka z Originu Douga Wikeho a započali práce na ještě bezejmenném titulu.

Ultima Underworld I

Po několika měsících překopávání a vylepšování původního enginu a v podstatě celého konceptu, rozeslali výsledek své činnosti mezi několik nejvýznamnějších distributorů včetně Originu, se kterým byla na základě jejich zájmu podepsána smlouva a hra byla definitivně přejmenována na Ultima Underworld: The Stygian Abyss. K tehdy revolučnímu enginu (jenž byl na mnohem lepší úrovni než Wolfenstein 3D od ID Softu) přibylo díky smlouvě s ORIGIN i skvělé příběhové pozadí, v rámci něhož byla UW I časově zařazena několik měsíců po událostech ve hře Ultima VI: The False Prophet. BSP se téměř na jeden rok zavřeli do svých kanceláří (které byly tak levné, že v nich místo některých oken byly pouze PVC náhražky) vzdálených 2000 mil od dílen ORIGIN, aby v pouhých dvanácti lidech dali UW I konečnou podobu. Ve světle této skutečnosti se zdá takřka neuvěřitelné zacházení firmy ORIGIN s BSP, poněvadž je prakticky nijak nepodporovala. Na celý vývoj Origin přispěla pouze částkou 30.000 dolarů a několika lidmi pro designérský dohled, kteří však brzy přestali na vývoji hry spolupracovat. Situaci zachránilo až osobní známost Paula Neuratha a Warrena Spectora, který tvůrcům v BSP poskytl cenné designérské rady a ujal se také produkce. To hlavní ovšem zařídit nemohl. Jak již bylo výše řečeno Origin přispěl pouze 30.000 dolary ačkoli vývoj stál více než 400.000 dolarů. Naštěstí zisk z prodeje více než milionu a půl kopií Ultimy Underworld vzniklou ztrátu pokryl.

Ultima Underworld I – PSX verze Ohlasy na Ultimu byly fantastické. Co jiného se dalo čekávat od dungeonu, který jako první nabízel atmosférický zážitek umocněný volným pohybem v 3D světě, skvělý příběh (jako Avatar musíte zachránit dceru Barona Almricka ze Styžské propasti, nebo zde sám zůstat uvězněn na věky) a na svou dobu bezkonkurenčním enginem (kam se hrabe ID Soft se svým Wolfenstein 3D) Ostaně o kvalitách hry svědčí i její konverze pro Playstation, která vyšla v roce 1997 s vylepšenou grafikou, novými hádankami a protivníky. Naneštěstí nikdy nevznikla jiná verze než japonská. Ale do sbírky je tato verze jako stvořená. V roce 1992 také vychází závodní hra Car & Driver obsahující deset experimentálních automobilů, se kterými se závodí na různých tratích, okruhem v Monterey počínaje a parkovištěm u obchodního domu konče. V této hře LGS poprvé použili rozlišení 640x480, naprogramovali podporu pro hru přes modem i na jednom počítači a rovněž zakomponovali možnost replaye. Malou zvláštností byl pouze manuál, jenž vypadal jako běžný motoristický magazín.

Ultima Underworld II – Labyrinth of Worlds
Ultima Underworld II Ultima Underworld II, která již byla vyvíjena pod jménem Looking Glass Studios, příběhově navazuje na originovskou Ultimu VII: Black Gate, konkrétně popisuje události jež se staly o rok později. Hráči v UW II opět přebírají roli Avatara, kterého Lord British pozve na oslavu do hradu Britain, který však v noci padouch Guardian (mimochodem, nesmrtelný padouch) promění mocným kouzlem do podoby černé diamantové skály. Avatar se tentokrát vydává i mimo hrad, konkrétně do osmi alternativních světů, kde se snaží zastavit ďábělské plány mocného Guardiana a jeho nohsledů, kteří drží moc nad celou Britanií. Přestože herní koncept zůstal v podstatě stejný, LGS hru jako celek obohatili o velké množství nových prvků. Zejména však znatelným způsobem vylepšili grafiku (i když zůstalo již tehdy přežité rozlišení 320x200) a engine, což na druhou stranu znamenalo poměrně velké hardwarové nároky. Pro optimální výkon byl doporučen 486 procesor 8 MB paměti a rychlá videokarta, což v tehdejší době byla, např. v České republice, takřka nedostupná sestava. Zůstalo rovněž striktní zaměření na singleplayer hru bez možnosti přibrat k Avatarovi jednoho či více společníků.

Doug Church to vysvětluje následujícími slovy: „Řekněme, že před vámi teče proud lávy a vy jej chcete přeskočit, rozběhnete se a prostě tu lávu přeskočíte. Váš společník by udělal to samé, ale nedoskočil by a spadl do lávy, protože by pochopitelně byl zatížen proviantem a předměty. A podobných problémů by se v UW II v případě možnosti mít parťáka, vyskytlo nepočítaně. Vyřešit by to šlo pouze omezením možností herní světa, což by podle mého názoru hru zničilo".

Ultima Underworld II Mnozí hráči byli rovněž zklamáni nemožností importu vypracovaného charakteru z UW I, což však vzhledem k záměru LGS udělat hru, jež bude bavit začátečníky i pokročilé RPG hráče, lze pochopit. Mezi další vylepšení oproti UW I patří například vetší hlavní okno, množství 3D objektů jako například křesla, postele, stoly, police, truhly atd., digitalizované zvukové efekty a dabing (pouze v CD-ROM verzi), mnoho nových hádanek a spousta nových kouzel. Zvětšila se také celková rozloha herního světa který byl 4x větší než v UW I, čímž se znatelně prodloužila i doba hraní. Když se UW II dostala v roce 1993 na trh, byli hráči uchváceni stejně jako v případě dílu prvního a peníze do kapes Originu, potažmo Electronic Arts tekly, doslova proudem. Byla to rovněž jedna z mála her, při které neměli LGS žádné starosti s financováním a jejíž vývoj jim nezpůsobil finanční ztrátu. V roce 1993 pak vyšla ještě konverze F22 Interceptor a John Madden Football pro Segu Megadrive.

System Shock
System Shock Jestliže na předchozích titulech od LGS se Warren Spector podílel jen jako poradce v oblasti designu a zároveň producent ze strany ORIGIN, System Shock již nese zřetelné znaky jeho génia, který se naplno projevil až později v jedné z nejlepších her přelomu tisíciletí Deus Ex. I přesto však hlavní podíl na této dokonalé hře patří LGS, zejména Dougu Churchovi a Danu Schmidtovi. V LGS se shodli, že dungeonů již bylo dost a začali pracovat na hře, jenž měla hráči nabídnout uvěřitelný 3D svět s velkou mírou interaktivity. Výsledkem byl System Shock.

Hráč se v roce 2072 probouzí ze šestiměsíčního spánku na palubě vesmírné stanice Citadel jež je majetkem organizace TriOptimum, aby zjistil že většina staniční posádky je mrtvá a kontroly se ujala soběstačná umělá inteligence SHODAN, jejímž cílem je zničení veškeré lidské existence. Na hráči potažmo na hlavní postavě hry, tak leží tíha odpovědnosti v podobě záchrany zbytku stanice a zmaření plánů, jež má Shodan s lidstvem. Naštěstí je postava vybavena kybernetickými implantáty, které v mnoha případech umožňují hacknout sytém a Shodana nakonec porazit (i když ne definitivně). System Shock je kombinace akční hry a RPG, která se navíc svým technickým zpracováním a netušenými možnostmi zcela liší od čistě akčních titulů té doby, jako byl například tolik opěvovaný Doom Shodan (který co se týče grafiky opět na produkt od LGS ani zdaleka nestačil). Hráč se mohl díky interaktivnímu prostředí skutečně vcítit do hry a zcela propadnout její atmosféře. Ta byla umocněna i velkým množstvím vzkazů na blikajících monitorech, jež představovaly velmi užitečný zdroj mnohdy podstatných informací. Někteří hráči dodnes vzpomínají na zběsilé jízdy na magnetických bruslích nebo použití oka mrtvého člena posádky k nalogování do počítače. System Shock byl poměrně úspěšný i z hlediska prodaných kopií. Ovšem daleko většího uznání se mu dostalo od kolegů vývojářů za opravdu originální a dodnes patrně nepřekonaný design úrovní. Ostatně i dnes je možné koupit si původní System Shock v obchodě. Byl totiž předělán, aby chodil i pod Windows a dokonce má vylepšenou grafiku v rozlišení 640x480, ve kterém se díky hardwarové náročnosti nedal ve své době téměř hrát. Stačí si uvědomit že se psal rok 1994 a pro optimální chod v nejvyšším rozlišení s framerate vetší než 20 !!! snímků za sekundu bylo třeba Pentium a 16 MB paměti RAM.

Flight Unlimited, Terra Nova a vážné problémy
Flight Unlimited Po System Shocku se LGS odklonila od RPG a vrhla se na jiné žánry. Po převodu několika titulů na N64, jako např. Command & Conquer se stal první non-RPG hrou pro PC a (Macintosh) civilní letecký simulátor Flight Unlimited, který nabízel několik typů letadel (Extra 300s, Bellanca Decathlon, Sukhoi SU-31, Pitts S-2B, Grob S-103) se kterými se hráč účastnil akrobatických závodů. Flight Unlimited byl nadmíru realistický. Všechny textury povrchu byly vytvořeny podle satelitních snímků a letový model se striktně držel fyzikálních pravidel. Pro začátečníky byl navíc připraven tutorial, jenž čítal 34 výukových misí. V podstatě jedinou konkurencí pro Flight Unlimited byl v té době Flight Simulator od Microsoftu. Looking Glass v pozdějších letech vytvořili ještě další dva díly, které vždy přinesly nová letadla - Beechcraft Baron, Piper Arrow, de Havilland Beaver, P-51D Mustang, Beechjet 400A, Fokker DR 1 – detailnější foterealistický povrch, letecký provoz, adventurní úkoly, on-line lekce létání, reálnou simulací počasí atd. Postupně však navzdory nepopiratelné kvalitě Flight Simulatoru získal výhradní postavení mezi civilinímy simulátory microsoftí Flight Simulator, a to zejména díky kompletnímu zpracování světa. Tam kde FU nabízel k létání pouze určitou oblast (Los Angeles, San Francisco) i když do posledního detailu propracovanou, tam Microsoft se svým Flight Simulator přišel se zpracováním celého světa, i když mnohem méně detailnějším a poměrně nepřesným.

Terra Nova I přes svou relativní nezávislost na distributorech (Origin, EA) se Looking Glass rozhodla další tituly vydat vlastními náklady, což byla, jak se později ukázalo, velká chyba. LGS se v tomto případě šeredně přepočítala a byl to v podstatě počátek jejich problému a potažmo i konce. Nejprve přišel neúspěch v podobě vydání British Open Championship Golf, ale skutečně osudovým titulem se stala hra Terra Nova - Strike Force Centauri. Jednalo se o takticko-akční sci-fi 3D hru, ve které byl hráč usazen do kokpitu Mecha a kromě vlastního stroje velel ještě několika dalším. I přes tradičně kvalitní technické zpracování a poměrně různorodou náplň jednotlivých misí hra komerčně naprosto propadla a způsobila LGS obrovské finanční ztráty. Vyšla totiž v době velké popularity robotických simulátorů Earthsiege (Dynamix/Sierra) a Mechwarrior (Microprose/Microsoft) a fanoušci těchto titulů se nesmířili s přílišnou akčností, linearitou misí a malými možnostmi ovlivňovat skladbu arsenálu pro jednotlivé mise.

Situaci jež hrozila zánikem LGS bylo nutné neodkladně řešit. Došlo k uzavření studia v Austinu, kde působil Warren Spector (který přijal nabídku Johna Romera dělat hry pro Ion Storm) a začala zdlouhavá jednání o koupi LGS nějakou silnou společností. Jako první se nabízela SONY, ale díky finančním problémům, k tomu nedošlo. Obchod se zdařil až na druhý pokus, kdy byla dotažena jednání se společností EIDOS, která LGS poskytla vítanou finanční injekci. Odměnou jí byl první díl další revoluční hry Thief.

Thief – The Dark Project
Thief Thief se na první pohled tváří jako obyčejná 3D akční hra. Ve skutečnosti však mezi hry typu Soldier of Fortune, Quake a Unreal vůbec nepatří. Jedná se o propracovaný a geniálně navržený simulátor zloděje. Nad ostatní tituly tato hra vyčnívala především dokonalým designem úrovní. Ty sice bylo možné projít cestou bojovníka a postřílet vše co se hne, ale kupodivu byl tento způsob, zejména díky nedostatku střeliva, obtížnější než tiché plížení za zády ostražitých strážných, které bylo možné omráčit obuškem a odtáhnout do tmavého kouta. Bylo nutné si např. dávat pozor na osvětlená prostranství (k tomu sloužil indikátor viditelnosti postavy), hlučnou chůzi po vydlážděné ulici, či chodbě a lajdácké uklizení mrtvého strážce. K tomu aby hlavní hrdina Garret mohl všem nepříjemnostem předejít sloužilo velké množství různých šípů (vodní pro zhášení svíček, mechový pro nehlučnou chůzi atd.) a také lektvarů (např. nápoj neviditelnosti). Jedinou výtku ohledně Thiefa je třeba směrovat k jeho technickému zpracování, zejména pak ke grafice, jenž v době vydání (1998) rozhodně nepatřila ke špičce a občas se trhala se i na výkonných počítačích. To ovšem nic neznamená v porovnání s tím, že mnoho hráčů na dlouhou dobu zanechalo hraní brutálních a krvavých her a snažilo se nenásilnou cestou dobrat pravdy, kterou před Garretem tajemné bratrstvo zlodějů skrývalo. O několik málo měsíců později ovšem stále ještě v roce 1998 vyšel Thief Gold, který obsahoval několik nových (a hodně obtížných) misí zakomponovaných do původní hry.

Thief II – The Metal Age
Thief II Stejně jako v případě UW II trvalo LGS pouze jeden rok vytvořit druhý díl zlodějského simulátoru. Thief II vyšel v roce 1999 a ještě více byl zaměřen na tiché plížení ulicemi města a chodbami obytných budov než první díl. Pro úspěch ve většině misí bylo nutné naprosté utajení a jakýkoliv náznak akce znamenal smrt a nutnost použít předchozí save. Příběh byl oproti jedničce více lineární ale zajímavější. Grafický engine byl v podstatě stejný, pouze došlo k vyladění, takže občasné trhání se již stalo minulostí. Přibylo i několik nových druhů nepřátel - zejména robotů a také pár nových zbraní. Celkově vzato nabízel Thief II více než obyčejný datadisk a navíc byl hratelnější než jeho předchůdce. Zájem ze strany kupujících však již nebyl tak veliký jako v případě Thief I, což opět znamenalo menší zisky.

System Shock II
V roce 1999 pak kromě válečného leteckého simulátoru Flight Combat: Thunder over Europe pro PC, konverze dvou závodních her pro N64 - akčních závodů Destruction Derby a závodů kajaků System Shock IIWildwaters, vyšel i System Shock II, který ovšem nepochází z dílen LGS, kteři byli pouze producentem, ale od společnosti Irrational Games. Jedná se více než důstojné pokračování které však trpí až přílišnou podobností s prvním dílem. Příběh se odehrává 42 let po událostech prvního dílu, kdy je společnost TriOptimum opět ekonomicky silná. Kosmická loď UNN Von Braun vyráží v doprovodu UNN Rickenbauer na průzkum k Tau-Ceti. Velení Rickenbauera je pověřen syn kapitána Diega, jenž v minulém díle způsobil zničení stanice Citadel. Průzkum probíhá v poklidu až do objevu neznámého organismu a jeho zkřížením s lidskými bytostmi. Do této situace přichází hráč, jenž musí jako obvykle vše vyřešit. Opět se jedná o poblázněný počítačový systém jménem Xerxes. Postupem času však hráč potká i záhadně přeživší Shodan. Hlavní postava může být během hry vyprofilována jako mariňák zaměřený na silový boj a zbraně, nebo jako hacker s možnostmi využívat psionické síly. SS II obecně obsahuje více RPG prvků a poměrně kvalitní grafiku, ale jak již bylo řečeno, doplácí na design úrovní jenž je příliš podobný originálu.

Definitivní konec
To už se však píše rok 2000 a blíží se definitivní konce Looking Glass Studios. Stalo se tak přesně 24. Oběť Shodan května roku 2000 kdy bylo oficiální prohlášení vypuštěno na veřejnost. Jak se vlastně mohlo stát, že společnost, která vytváří tak kvalitní hry, mohla zkrachovat. Důvodů se nabízí hned několik Zaprvé to byly problémy, které LGS provází prakticky již od vzniku. Snažili se totiž být co nejvíce nezávislí na svých distributorech, což se chlapíkům v kravatách moc nelíbilo, protože tak mohli jen malou měrou zasahovat a ovlivňovat konečnou podobu hry a většinou to znamenalo menší finanční dotace pro LGS. Dalším důvodem byly neúspěchy s hrami jež si LGS produkovali sami. I přes jejich kvalitu se prostě nestrefili do požadavků zákazníků. A úplně posledním problémem byla firma Eidos, která LGS nejdříve v roce 1998 zachránila a poskytla prostředky na výrobu Thiefa, ale díky štědrému sponsoringu Romerovy ztrátové Daikatany, jim v případě Thiefa II utáhla kohoutky. Ten byl navíc dokončen o několik týdnů po smluveném termínu a tak dal Eidos od LGS ruce pryč. Ostatně měl sám co dělat aby se vyhrabal ze stráty způsobené 30ti milionovou Daikatana.

Zde tedy končí historie firmy jejíž hry se staly legendami. Jediným nástupcem se stala společnost Irrational Games, kde své uplatnění našlo mnoho členů původního týmu. (Jedním z členů původního tvůrčího týmu LGS byl také Seamus Blackley – dnes vedoucí vývoje microsoftí konzole X-Box a X-Box II) Se zánikem LGS tak vzaly za své plány na vytvoření Thief III, nebo Ultimy Underworld III. Ty zůstávají pohřbeny hluboko v šuplíku a kdoví jestli se někdy stanou skutečností. Nezbývá než doufat a stále si Looking Glass připomínat hraním Systém Shocku a Ultimy Underworld, kteréžto i pře svůj věk a technologickou zaostalost nabízejí nezapomenutelný a atmosférický zážitek, který je v dnešní době unifikovaných her velmi vzácný.

Seznam her made Looking Glass Studios

Jména nejdůležitějších členů studia

1992 - Ultima Underworld: The Stygian Abyss (Blue Sky Production)
1993-Ultima Underworld The Labyrinth of Worlds
1993-John Madden football (Sega Megadrive)
1993-F22: Interceptor (Sega megadrive)
1994-System Shock
1995-Flight Unlimited (PC, MAC)
1995-Command & Conquer (N64)
1996-British open Golf Championship
1996-Terra Nova: Strike Force Centauri
1997-Ultima Underworld: The Stygian Abyss (PSX)
1998-Flight Unlimited II
1998-Thief - The Dark Project
1998-Thief Gold
1999-Destruction Derby (N64)
1999-Wildwaters (N64)
1999-Flight Unlimited III
1999-Flight Combat Simulator - Thunder Over Europe
1999-Mini Racers (N64)
1999-Thief II: The Metal Age
1999-System Shock II

Zde jsou jména hrdinů, jež by neměla být díky jejich záslužné činnosti v herním průmyslu nikdy zapomenuta:

Warren Spector - designer a producent, který zásadním způsobem ovlivnil většinu her od Looking Glass. Nebýt jeho osobního zájmu, určitě by se hráči nedočkali UW I a bůhví jakým směrem by se LGS vůbec ubírali.
Doug Church - hlavní programátor, designer a spoluproducent takových skvostů jako System Shock, Thief I a Thief II, System Shock II, Terra Nova atd.
Dan Schmidt - zvukař, designer, programátor a kamarád Douga Churche. Ještě za dob Blue Sky Production a později LGS jeden bez druhého neudělali žádné závažnější rozhodnutí.
Paul Neurath - designer, programátor a člověk, který vše způsobil. Díky jeho technologickému demu vznikla myšlenka, která se později změnila ve skutečnost - v Ultimu Underworld I.

Autor:




Nejčtenější

Project Scorpio
Seznam her, které využijí výkonu Xboxu One X. Je jich přes sto

Xbox One X bude na nějaký čas nejvýkonnější konzole na světě. Prodávat se začne 7. listopadu za 13 490 korun a níže můžete nahlédnout do seznamu her, které...  celý článek

Příznivci krajní pravice v Charlottesville ve Virginii (11. srpna 2017)
Končím s vtipy o nacistech, slibuje populární youtuber PewDiePie

Po nedávných událostech v Charlottesville se jeden z nejpopulárnějších youtuberů rozhodl, že už nebude dělat žádné vtipy o nacistech.  celý článek

Mass Effect: Andromeda
Je to oficiální. Žádný další příběhový přídavek pro Andromedu nebude

To, o čem se dosud jen neoficiálně šeptalo, je nyní potvrzené. Mass Effect: Andromeda opravdu nedostane žádný další přídavek do hry jednoho hráče.   celý článek

Batrman: The Enemy Within
Recenze nového Batmana od Telltale nebude. Je to totiž pořád to samé

Ano, nový interaktivní seriál od Telltale se opět podařil. Pokud vás bavila první sezona, běžte si koupit i druhou. Pokud vás první sezona nebavila, druhou si...  celý článek

Zaklínač 3: Srdce z kamene
VIDEO: Vtipný mod do Zaklínače 3. Geralt sviští jako profík na skejtu

Tohle video pobaví. Geralt se díky volně stažitelné modifikaci hry Zaklínač 3 pohybuje po herním světě jako na skateboardu.   celý článek

Další z rubriky

League of Legends
Slavný fotbalista vyhrál soud s autory League of Legends

Slavný nizozemský fotbalista Edgar Davids uspěl s žalobou proti provozovatelům hry League of Legends. Jedna z postav se totiž notně inspirovala jeho vzhledem.   celý článek

Počítačové hry na Olympijských hrách
Pořadatelé pařížské olympiády přemýšlí nad zařazením počítačových her

Pořadatelé letních olympijských her, které se uskuteční ve Francii v roce 2024 , zvažují zařazení počítačových her mezi sportovní disciplíny.  celý článek

Ukázka ze hry Fapic
Kvantita na úkor kvality, Steam praská pod náporem špatných her

Ani nově zavedený vstupní poplatek nedokáže zabránit vydávání stále většího množství špatných her. Jen za první týden tohoto měsíce jich vyšlo přes 200.  celý článek

Rozhovor s Vítězslavem Ivičičem: Nikdo nechce číst, že je buran
Rozhovor s Vítězslavem Ivičičem: Nikdo nechce číst, že je buran

Člověk, který vybočuje nejen svým osobitým stylem, ale také svými kritickými názory.

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.