Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

LucasArts - dvacet let je více než dost?

  12:00aktualizováno  10. srpna 9:16
LucasArts slaví dvacáté narozeniny a my se díváme zpět do dob, kdy jméno firmy znamenalo skvělé adventury, hystericky směšné situace a komiksovou grafiku: legendární Monkey Island, X-Wing, Loom, Indiana Jonese. Podívejte se, jak hurónské doby předtím prožívala a jaké lidi ve své ""designové polévce"" uvařila.

V závěsu za třicetiletým výročím firmy Atari přichází dvacetiny jedné z nejvlivnějších společností na poli adventur - LucasArts. O pozici nejlepšího výrobce adventur se prala se Sierrou dostatečně dlouho a tam, kde Sierra chrlila nekonečné série jakýchkoliv Questů a sukničkářských patálií teoretického casanovy Larryho, pracovali návrháři LucasArts na nápaditých příbězích inspirovaných filmy anebo promýšleli uzavřené herní světy s vlastními přesvědčivými příběhy. Za zbylé peníze si mohli dovolit pracovat na experimentálních titulech, z nichž některé definovaly "umění" ve vyprávění herního příběhu.

Tento člověk může za hodně věcí - George Lucas


Před dávnými časy

1982
Vše začalo roku 1982, když prozíravý George Lucas zaklepal na dveře společnosti Atari a předložil návrhy hry s tématikou Star Wars a o rok později podepsal smlouvu o vytváření her pro 7800 ProSystem. Smlouva zůstala pouze papírem a úplně první hra digitálně-zábavní odnože Lucasfilmu proto vznikla až o rok později, kdy již samostatná firma LucasGames vypustila Ballblazer a Rescue on Fractalus! pro Atari 5200 a Atari 800. Bližším zkoumáním zjistíme, že Ballblazer byl závodní hrou z roku 3097, kdy rychlá vznášedla chytají plasmové míče a snaží se je pronést skrz překážky do soupeřovy mobilní brány. Rescue on Fractalus! oproti tomu těžil z úspěchu Star Wars a posadil hráče do Valkyrie, záchranné stíhačky schopné manévrovat v rychlosti 7,2 machu. Úkolem bylo sbírat ztroskotané kosmonauty, ale někdy se namísto vděčného ztroskotance objevil vetřelec a neštěstí bylo hotovo. Unikátním programovým kódem od Lorena Carpentera, pachatele fraktálových efektů ve Star Trek 2, hra zajistila neokoukatelnost krajiny - žádná mise nevypadala při opakování stejně a i když šlo o geometricky vyjádřenou krajinu, stále je RaF! považována za jeden z nejlepších simulátorů své doby. Když George Lucas dostal RaF! poprvé do rukou, zeptal se: "A čím se, sakra, střílí?!" Ničím, odpověděl Ron Gilbert, je to nenásilná hra. Na engine volně navázala Koronis Rift z roku 1985. Distributorská firma Epyx dospěla k závěru, že se jí do rukou dostal poklad - LucasGames. Zbytek digitální divize Lucasfilmu byl později prodán pánovi jménem Steve Jobs a firmě Pixar, ale LucasGames panu Lucasovi zůstala a rostla k slávě a výdělkům.

Ballblazer Rescue at Fractalus! Koronis Rift


Trénink

1985
Podhoubí tehdy vznikajícíh geniálních her nebylo dáno jen samotným personálním zázemím firmy, vždyť ve stejném bloku s nimi sídlila společnost později známá jako Pixar a Industrial Light and Magic - ano, slavní "lampičkáři" a "trikaři", kteří se v současnosti vezou na vlně filmových digitálních technologií. Pakliže spolu zaměstnanci chodili na obědy, bylo o výměnu nápadů a informací postaráno, k prospěchu všech. Představuji si to jako ohromný kotel plný vůní a ingrediencí, které se spolu slučují a probublávají do úžasných pokrmů. Nastalo období velkého učení, vynalézání, ale také hraní Millipede - nikdo prý nebyl schopen pokořit hranici 400 000 bodů. Lucas ale plánoval pro doposud bezduché počítačové hry stejnou transformaci jako u svého sci-fi dítěte Star Wars - důraz na příběh a nic než příběh namísto vypreparované čisté zábavy jako u Pong nebo Space War. Eidolon proto zavedl hráče do fantastického prostředí tajemných tunelů a trolů, které bylo naprogramováno skrz revoluční pseudo-3D engine s plynulou změnou velikosti potvor v závislosti na vzdálenosti od hráče. "Každou potvoru jsme animovali několik dní a programovali individuální umělou inteligenci," vzpomíná programátor Charlie Kellner. Tunely navíc vytvářela síť polygonů, přesvědčivě předstírajících prostorovost chodeb. Mnohem víc než grafická technologie zaujme použití embryonálního SCUMM systému pro navigaci avatara, stejného, jaký jsme naplno používali od hry Maniac Mansion - ano, pozdějšího klikání na "use", "push", "talk" a tak podobně.

Eidolon Douglas Crockford, Gary Winnick, Charlie Kellner - programátorský tým Eidolon Eidolon

1986
Prošli jsme si technologickým a vypravěčským přerodem a chybí nám ten nejdůležitější - filmový. Jim Henson a George Lucas ho přivedli na svět roku 1986 se snímkem Labyrinth. Stejnojmenná hra vyšla zároveň s filmem a přímo čerpala z procházení bludiště zlého gobliního krále, ve filmu podaného Davidem Bowiem. Hráčům software ujednodušil práci při pohybu chodbami - namísto obvyklého vypisování příkazů do řádky stačilo vybrat příslušné podstatné jméno a sloveso ze seznamu. Eidolon a Labyrinth byly na svou dobu špičkovým příkladem, co vše se dá s rozumným přístupem vymlátit z domácích počítačů. Přesto firma nepokračovala ve vytyčeném adventurním směru, ale na tři roky se ztratila mezi simulátory.


Volný jako pták!

1986
George Lucas nepouštěl licenci na Star Wars z ruky, čekal na lepší technologii počítačů a dospělou filozofii hraní, proto se skupinka programátorů vedená vystudovaným archeologem Lawrencem Hollandem rozhodla využít stávajících možností osobních počítačů k vytvoření simulátoru hydrofoilu - shodou okolností skutečného vynálezu Americké armády z roku 1970. Fyzikálně důvěryhodný P.H.M. Pegasus se sto tisíci prodanými kopiemi našel u marketingu zalíbení a firma okamžitě vyhradila samostatný tým pro simulace všeho druhu. A tak jsme se dočkali taktizování ve Strike Fleet, kde hráč ovládal až osm lodí najednou, od hydrofoilů po křižníky, od Falkland po Perský záliv, a hra byla natolik přelomová, že je dnes považována za jednu z prvních real-timeových strategií. Battlehawks 1942 nás přesunula z vody do vzduchu a šťastní jedinci se dokonce dostali k 150ti stránkovému manuálu s faktografickými poznámkami a dobovými fotografiemi, které donutily historiky uznat hru jako nezkreslené zpracování konfliktu mezi Japonci a Spojenými státy. A konečně přichází nezapomenutelná Their Finest Hour: Battle of Britain s leteckými duely RAF a Luftwafe nad britským pobřežím. Legendárního statutu dosáhla hra především díky originálnímu námětu, který shrnul celou válku do jedné problematiky a adrenalinovou akcí. Jak je vidět, nešlo o bezduché plnění misí, ale o simulátor se srdcem v imaginativních a slavných okamžicích leteckého života.

P.H.M. Pegasus Strike Fleet Their Finest Hour: Battle of Britain


Vítejte do Sídla šílenců!

1987
Současně se simulátory pokračují práce na adventurách, konkrétně na Maniac Mansion, kterou sepsali pánové David Fox, Ron Gilbert, Gary Winnick a pustili uzdu svému pisálkovatelství natolik, že ani dnes nenajdete mnoho lepších kusů. Maniac Mansion si bere základy z pulpových magazínů čtyřicátých let, z hororových snímků o ohromných tajuplných domech, z televizních seriálů o životě "takových normálních rodinek, hahaha", z Addamsovy rodiny a zřejmě i z Rocky Horror Picture Show. Doktor Fred, ovlivněný tajuplným vyzařováním, chytne dívku Sandy pro své nelegální pokusy (chce MOZEK), nepočítá však s jejími třemi přáteli v čele s Davem, kteří přicházejí na pomoc. Na scénu pomalu vystupují šílení příslušníci Fredovy rodiny, motorová pila, jaderný reaktor ve sklepě a mimozemšťané - Chapadláci (Tentacles). Synchronizování tří postav v různých částech domu jednou provždy natřelo konkurenční firmě Sierra paty lepidlem, kterého se nikdy pořádně nezbavila a k tomu se vývojáři vytasili se SCUMMem - Script Creation Utility for Maniac Mansion - příkazovým systémem "click and point." LucasGames uvedla "filmové" mezihry typu "co se právě teď děje v jiné části domu", posunující příběh efektivněji než samotné hraní a možností definovat trio hrdinů podle svého vkusu byla zajištěna opakovatelnost hry (s pěti různými konci!). Maniac Mansion vyšel také pro konzoli NES, ale teprve po odstranění nestoudné antické sochy. Cenzoři ovšem neodhalili, že křeček z Edovy ložnice se dá upražit v mikrovlnce a vybuchne s případným zvukovým efektem. Ve skutečnosti šlo o jediný způsob, jak ve hře zemřít - ukázat oharky Edovi, pro kterého byl křeček jediným přítelem (domyslete si sami další události) - a pohybovat se nadále jako duch.

Maniac Mansion Z přebalu krabice Maniac Mansion Zak McKraken and Alien Mindbenders

1988
Na Maniac Mansion navázal Zak McKraken and the Alien Mindbenders se SCUMMem a šílenou zápletkou o mimozemšťanech, kteří hodlají zblbnout svět prostřednictvím telefonních linek a jedině novinář Zak jim v tom může zabránit. Pod hráčovu klávesnici se později ve hře dostávají další tři postavy - cirkus začíná. A Elvis žije! Gilbert a jeho kumpanie si dopilovali smysl pro herní komedie a humorné situace vznikající z absurdního, ale logického kombinování předmětů. Adventury byly na koni.


"Neříkej mi juniore!"

1989
Spojenými silami Spielberga a Lucase se do kin dostalo třetí pokračování Indiana Jonese a LucasGames zároveň vydala stejnojmennou hru - Indiana Jones and the Last Crusade. Výpravná adventura kopírovala děj filmu a byla dostatečně objevitelská, aby udržela pozornost filmového publika. Akční vložky kritika strhala, přesto se hra stala nadčasovým evergreenem. Velkou pomocí byl právě SCUMM, který se dal použít jako editor celé hry a výrazně tak přispěl k rychlému vydání v 16 a 256 barvách. Německá verze neukazovala svastiky ani jiné narážky na nacismus, čímž notně podrazila koncepci příběhu. Hra obsahovala počítání Indy Quotient (IQ) - některé překážky se daly vyřešit použitím hrubé síly, logikou nebo obratně vedeným rozhovorem a podle toho byl hráč bodově ohodnocen. Právě rozhovory se staly opěrným bodem lucasáckých adventur a jejich důležitost se transformovala i ke konkurenci, stejně jako SCUMM, se kterým se můžeme setkat u těch adventur, které nepoužívají sierrácké kurzorové ovládání.

Indiana Jones and the Last Crusade Ron Gilbert zamlada Indiana Jones and the Last Crusade


Vítejte v Eldorádu

1990
Gilbert a scenáristka Jenny Swardová hledali nové možnosti adventurního žánru a výsledkem této snahy byl "mimoňovitý" Loom - hra, která se musela milovat a jejíž originalitu do dneška nikdo neporazil. S pouhými šestnácti barvami (později v 256 a s dabingem na CD-ROM) se podařilo vytvořit magickou atmosféru plnou uklidňující pohádkovosti. Hlavní hrdina Bobby připomínal kapucínského mnicha, chodil po bájném fantasy světě - a teď si uvědomuji, že ten "pocit pohlazení" vyplýval hlavně z nulové brutality příběhu - a snažil se vrátit podobu starším Cechu tkalců - byli totiž proměněni v labutě. Jako hudební doprovod sloužilo Čajkovského Labutí jezero a právě hudba byla originálním prvkem ovládání. Jediné, co Bobby uměl, bylo kouzlení pomocí tónů c-durové stupnice. Melodie nacházel v průběhu hraní a daly se použít také reverzně - například melodie pro otevírání se zahráním pozpátku použila k zavření. Loom obdržel status hry out-of-this-world a narážky na něj se objevovaly v dalších hrách - v Monkey Islandu jeden z pirátů dělal hře reklamu (ten s plackou LOOM v knajpě) a v MI2 (ne, v tom nehrál Tom Cruise) se zase objevil racek made by Loom. Malá prodejnost zrušila již navrhnuté pokračování Forge. Nicméně, právě hrou Loom začal Zlatý věk LucasGames.

Loom Z přebalu krabice Loom Loom


"Gájbraš Trýpwůd?!"

1990 - 2000
V Monkey Island explodoval scénáristický génius Rona Gilberta a mohutný úspěch u hráčů položil základy čtyřdílné herní série nevídané kvality. V roli piráta-začátečníka Guybrushe Threepwooda hráč pochoduje po pirátských ostrovech v Karibiku, plných životních trosek, bukanýrů a bezprávní společnosti, kde loupení a vraždy existují jako ranní zakokrhání kohouta. Nebo alespoň o nich všichni mluví v knajpě, zatímco žijí spořádaným anarchistickým životem. Zkrátka úchvatný naruby obrácený a navíc pirátský Disneyland. Guybrushovým úhlavním nepřítelem se stává pirát LeChuck - jméno vzniklo poté, co ředitel Lucasgames, Steve Arnold, vyjevil, jak moc má rád jméno Chuck - a jeho láska Ellaine je tou nejkrásnější ženskou, jakou počítačové hry měly. Jméno hlavního hrdiny vzniklo od anglického "brush" (štětec nebo obrys v grafickém programu) a "guy" (maník). A další - chlap v trolím převleku na mostě je George Lucas! Inteligentní humor a neustálé dějové zlomy cejchují bohatou herní zkušenost a ovlivnily generace ostatních návrhářů, o okouzlených hráčích nemluvě. Vzpomeňte si například na retrospektivní vyprávění Monkey Island 2! Guybrush celou hru vypráví, zatímco visí jednou rukou na laně a druhou drží bednu s pokladem. Gilbert nestavěl příběh lineárně, ale nakreslil ho jako časovou osu, vložil na ni klíčové okamžiky a vyplnil prázdná místa krkolomnými a zároveň logickými spojováky. Gilbert měl v malíku vše, co se lidem líbilo - filmy, knihy, komiksy - a dokázal vědomosti propojit do kongeniálního celku nového stylu. Na posledním dílu série MI již Gilbert nespolupracoval, přesto kouzlo těch prvních drží sérii vysoko nad průměrem. Není divu, že kvůli úspěchu (nejen) Monkey Island přehodnotila LucasGames dosavadní úsilí a rozhodla se vstoupit do nového desetiletí s novým logem a názvem - LucasArts s neodmyslitelným panáčkem stojícím na L. A "umění" ve svém názvu dodržela.

Mimochodem, Opičí ostrov v Karibiku skutečně existuje. Jmenuje se Mono - "opice" ve španělštině.

Triptych z knajpy, Monkey Island, část první Část druhá Část třetí

1992
Kromě zkušených návrhářů adventur se mezi zaměstnanci stále pohybuje Lawrence Holland a chce konečně vytvořit dobrý letecký simulátor. S licencí na Star Wars se mu daří vyrobit X-Wing, kterému konkuruje v oboru jedině Wing Commander od Origin. Zároveň vzniká Indiana Jones and the Fate of Atlantis, produkt považovaný za krále seriózních příběhových her. Gilbert spojil síly s Ronem Barwoodem a napsali hru vyzývající filmové scénáře jak příběhem, tak atmosférou - scénář je tak plastický, že by se jen těžko přenesl na plátno. Hal Barwood, zodpovědný za Sugarlandský expres a Blízká setkání třetího druhu studoval na stejné škole, kde byl vymyšlen BASIC a k hrám měl kladný vztah již od mládí, kdy spolužáky "mučil nebo bavil několika vlastními hrami". Později potkal George Lucase a dostal se ke spolupráci na prvním Indianu Jonesovi a v Monkey Island byl kreditován jako "filmový poradce". "Najmuli mě jako hollywoodského scénáristu a dost je překvapilo, že se ve hrách nejen vyznám, ale dokonce dokážu poradit, když se mě na něco zeptají." Pozdější Indiana Jones v jeho podání pátrá po Atlantidě v typicky výpravném závodu s nacisty. Střídání prostředí od Monte Carla přes Benátky až po pouště anebo středomořské ostrovy zaručuje pestrobarevné lokace a neotřelé nápady. Existují tři cesty a tři konce, hra se tedy stává trvanlivou až několik let. "Miloval jsem ty tři cesty a nesnášel jsem jejich psaní. Akční mezihry jsem přidal já - pro kolegy byly stejně společensky urážlivé, jako kdybych k jídlu použil špatnou vidličku." Ten, kdo hrál bez návodu, nikdy nezapomene na finální nastavení tří kol s různými symboly - jen málokdo si všiml, že na stěně je ohromná kresba správné kombinace a například autor článku na ni přišel po horečnatém několikahodinovém pokusování-omylování. I v této hře byl použit Indy Quotient a akční mezihry, jako v Indiana Jones and the Last Crusade. Návrháři nabídli hráčům okamžité řešení soubojů stiskem INSERT a vyvoláním SuperÚderu - nejedná se o cheat, jak se mnozí domnívají; metoda je jasně uvedena v manuálu.

X-Wing Lawrence Holland Vlajková loď Independence
Indiana Jones and the Fate of Atlantis Hal Barwood a Ron Gilbert Indiana Jones and the Fate of Atlantis


"Rozdělíme se jako komando!"

1993
Vrchol komediálních adventur přichází nejprve v pokračování Maniac Mansion - Day of the Tentacle, kde se trio mladých lidí vrací k doktoru Fredovi, sice stále extravagantnímu, ale již morálně napravenému, aby se rozmístili do minulosti, přítomnosti a budoucnosti. Jelikož zůstávají stále ve stejném domě, mohou navzájem ovlivňovat své časové roviny. Ale nejsou sami - fialový Chapadlák (Tentacle) unikl do budoucnosti a podařilo se mu s ostatními Chapadláky obsadit Zemi a zotročit lidskou rasu. Trio hrdinů originálním způsobem zachraňuje situaci a jediným výsledkem jejich zásahu zůstává ve finále americká vlajka - v podobě Tentacla! Vysvětlení naleznete až při hraní a jestli mohu osobně doporučit adventuru, jaká by vám neměla uniknout, je to právě DotT. Jednou ze scén, které se neustále opakují v mé vizuální paměti, je prezident Washington a jeho nezastavitelně cvakací umělé zuby - nádhera. Sam&Max Hit the Road s dicktraceovským psem-detektivem a nevychovaným sígrovským králíkem v hlavních rolích naopak přineslo spíše zklamání, ale kdo pochopil evidentní navázání na "parťácké" filmy osmdesátých let (například 48 hodin), bavil se dostatečně dobře. Komiksové ladění obou titulů (DotT a S&M) ukázalo svéráznou lucasáckou grafiku, která si kromě komiksové stylizace brala inspiraci ze surrealistických Dallího vizí a celý herní svět silně "zcartoonovatěla" - právě takové vidění se stalo dalším výrazným znakem LucasArts.

Typická grafika LucasArts - Day of the Tentacle Animované sekvence hraničí s komiksem - Day of the Tentacle Na počítači v Edově ložnici je možné zahrát si Maniac Mansion - Day of the Tentacle
Sam and Max Hit the Road Sam and Max Hit the Road Sam and Max Hit the Road


A long time ago, in a galaxy far far away...

1994
A teď se čtenáři soustřeď: Rok 1994 vpustil do firmy červa komerce a pomalé destrukturalizace. TIE Fighter skutečně obsahoval nemorální simulaci pilota Impéria a ničení Rebelů, produkt se však bránil tím, že jde jen o úhel pohledu a "dobro" se najde všude. Pro Hollanda naznamenal nic víc, než další demonstraci technologie a procvičení newtonovské fyziky, ovšem řadové hráče náplň misí buď fascinovala anebo zhnusila - jako například Jana Eislera, který se ve Score vyjádřil ve smyslu nemravnosti: "Ještě chybí, aby hra simulovala znásilnění princezny Leiy!" Stejný rok vyšla doomovská střílečka Dark Forces vnucující hráčům postavu přímočarého zabijáka-rebela. O té Eisler ve Score 15 naopak vykřikoval, že lepší hry tu ještě nebylo. Inu, nadšení z nově objeveného vesmíru Hvězdných válek se dotklo všech. LucasArts našla po dlouhé době pohozený zlaťák a zvedla ho. Úspěšně. A Ron Gilbert znechuceně odchází.

Dark Forces T.I.E. Fighter T.I.E. Fighter

1995
LucasArts zamávala staromódním příznivcům dvěma hrami, koketujícími s moderním stylem vyprávění. První, The Dig, sepsal Steven Spielberg, který v té době objevoval - nešťastně - jiné, než přímo filmové žánry - scénáře k animovaným Animaniacs a Amazing Stories proložil scénářem ke hře o několika lidech na vesmírném kamenu. Hra byla nudná, nezajímavá a jen skalní hráči u ní vydrželi až do konce. Full Throttle oproti tomu přinesl kvalitní komikso-filmovou adventuru, kde komiks zastupovala grafika a film střihová technika nebo hlasy hlavních postav - známý sympatií k animovaným filmům, přispěl i Mark Hamill, představitel Lukea Skywalkera. František Fuka ve své recenzi ze Score 18 tvrdí, že tak dokonalá synchronizace řeči a úst se podařila v té době jen firmě Cryo a LucasArts, na druhou stranu vychvalování technologie zabíjí konstatováním, že hra je příliš jednoduchá a přátelská v obtížnosti problémů. Inu, stáli jsme tehdy na pokraji nového věku. Věku multimediálních filmečků, snahy o absolutní interaktivitu a vůbec všech těch nesmyslností, které počítačové hry zbavily svého původního kouzla. Takový je ale vývoj a my se musíme přizpůsobit namísto archaického moralizování.

The Dig Z přebalu krabice The Dig Full Throttle


Brave New World

Grim Fandango, další dva díly Monkey Island nebo experimentální sim posmrtného života, AfterLife, nic z toho nestačilo odvrátit LucasArts od pomalého spouštění se po komerčním proudu. Odchod zasloužilých návrhářů od firmy jasně dokumentuje její odchod z PC scény a nástup k sice adrenalinovému, ale mělkému těžení ze Star Wars v nekonečných konzolových akčních simulacích. Pakliže vás zajímá následující historie blíže, můžete si zavzpomínat u shrnujících článků, které na BonusWebu vyšly již před časem.

Vzrůst a pád firmy LucasArts je smutným důkazem, kam se herní zábava řítí... alespoň pro počítačové hráče - pamětníky. Trend směřuje mnohem více k jednoduchosti a vypínání mozku. Primitivní nápady, jednoduchá hratelnost a akční zhovadilost dokáže z kdysi příběhových her udělat fackovacího panáka pro všechny odpůrce digitální zábavy. Je to škoda a ještě horší je procházet Monkey Island a zjišťovat, že ta hrozivá hranatá 2D grafika rozesměje mnohem více než pseudomoderní 3D sprity renderované v reálném čase.

Autor:




Nejčtenější

Cosplay Chun-Li, jedna z nejikoničtějších postav série Street Fighter
Fanouškům připadala herní postava příliš ošklivá, autoři ji předělali

Postava bojovnice Chun-Li byla v bojovce Marvel vs. Capcom: Infinity tak ošklivá, že ji museli autoři v nejnovějším patchi znovu vymodelovat obličej.  celý článek

Kingdome Come: Deliverance
Nový trailer na Kingdom Come poodhaluje příběh a létají v něm výkaly

Nová ukázka z historického RPG ukazuje násilný přechod hlavního hrdiny z bezstarostného mládí do dospělosti.   celý článek

Batrman: The Enemy Within
Recenze nového Batmana od Telltale nebude. Je to totiž pořád to samé

Ano, nový interaktivní seriál od Telltale se opět podařil. Pokud vás bavila první sezona, běžte si koupit i druhou. Pokud vás první sezona nebavila, druhou si...  celý článek

Příznivci krajní pravice v Charlottesville ve Virginii (11. srpna 2017)
Končím s vtipy o nacistech, slibuje populární youtuber PewDiePie

Po nedávných událostech v Charlottesville se jeden z nejpopulárnějších youtuberů rozhodl, že už nebude dělat žádné vtipy o nacistech.  celý článek

Sudden Strike 4
Zase pořádná strategie z druhé světové? Recenze Sudden Strike 4

Sudden Strike se po dlouhé odmlce znovu vrací na monitory. Jde stále o krvelačnou strategii z druhé světové války, nebo o slabý odvar? Autoři moc...  celý článek

Další z rubriky

Arma 3 Laws of War
Přídavek do Army 3 umožní hrát za humanitárního pracovníka

Ve hrách zcela neobvyklý pohled na válečné peklo nabídne přídavek Laws of War pro Armu 3. Vyzkoušíte si v něm roli nestranného humanitárního pracovníka.   celý článek

Jak už je u her od Bethesdy zvykem, neobdrželi jsme s předstihem novinářskou...
Vývojáři otočili, demoverze Prey je nakonec i na Steamu

Tvrdili, že kvůli možnosti vracení her na Steamu PC hráči demoverze nepotřebují. Teď už ji jejich hra má také.   celý článek

Soccer Fierce Battle
Severní Korea vydala vlastní verzi fotbalové hry FIFA

I v Severní Koreji se hrají počítačové hry, jenže ne ty západní. Fotbaloví fanoušci tak jsou například ušetřeni klasického rozhodování, zda je lepší FIFA, nebo...  celý článek

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.