Lukáš Macura o Cinemaxu a Havranovi

Lukáš Macura o Cinemaxu a Havranovi

Kdy vůbec vznikla firma Cinemax a čemu se věnuje?
Možná před 5 lety vznikl tým Cybernetic Cinema, který se někdy před čtyřma, pěti rokama rozhodl udělat 3D sci-fi renderovanou adventuru, což ale nevyšlo, hlavně kvůli nedostatku financí. Proto jsme pak jsme začali dělat weby, grafiku, spolupracovat na některých dalších hrách a posléze se tým rozpadl. Honza Hovora odešel do JRC a teď tam pracuje na FlashPointu, Štěpán Kment šel pracovat do UPP a JRC a zbyli jsme tři - já, Marek Nepožitek a Matěj Sychra v některých projektech pokračujeme a děláme další již pod hlavičkou firmy Cinemax.

I přesto, že Váš první herní projekt zkrachoval na nedostatku financí, kromě spolupráce vytváříte svoje další projekty. Proč a jaké?
Z těch dalších projektů máme úplně vlastní jenom jeden - je to ručně kreslená adventura Woody, která bude na malinko vyšší úrovni, než je třeba Havran. Zároveň produkujeme společně s týmem Insane Garlic strategii s pracovním názvem Corporation 5. Navíc ještě pořád koketujeme s myšlenkou, že budeme pokračovat v fotorealistické renderované adventuře Nodus Domini, což je ale otázka delšího časového úseku a větších finančních nákladů, protože renderované hry se vyvíjí velmi pomalu a pracuje se na nich dva až tři roky, viz. třeba Argo.

Zaměříte se i na jiné projekty, než jenom strategie a adventury, které v českých luzích a hájích vznikají stejně, jako rostou houby po dešti?
Samozřejmě máme pár takových, hodně překvapivých věcí, na kterých se ale ještě nezačalo dělat a jsou teprve v projektové přípravě, tak o nich nebudeme mluvit, protože by nám to určitě někdo "vyfoukl". Jsou to nápady, na které, podle nás, všechny firmy z nám nepochopitelných důvodů zapomněly. Potom chystáme i něco technologicky zajímavého, ale nebude to žádný super 3D engine, protože to je taky práce na několik let a ten hardware pak člověka předběhne a může začít znova. Takže se nechejte překvapit.

Jak vycházíte s ostatníma vývojářema v České republice?
Jak říkám, vývojáře kolem JRC známe poměrně dobře, protože s některými z nich u jsme dělali. Lidi, kteří pracují pro Zimu já neznám, možná, že jsme se s nima potkali na Invexu.

A Vochozka a Illusion Softworks?
Můj názor na Vochozku bych raději nepublikoval, protože on dříve vydával hlavně české hry a po té co sehnal investora si hraje na "machra", který umí dělat hry a říká, že ho Čechy nezajímají, takže mi jako český vývojář moc nepřijde. Protože pokud někdo říká, že dostane-li se jeho hra do Čech záleží na tom, jestli pan Pavlíček (šéf JRC - by Vreco) tu hru koupí od Take2 mi přijde trošičku divné.

Vy se ale naopak zaměřujete především na český herní trh.
Pochopitelně. Jsme česká firma a dělat tady hry jenom pro zahraničí by nám přišlo zvláštní. Samozřejmě s dalšími projekty míříme taky ven, protože český trh je malý a těžko se z něj dají další projekty vůbec zaplatit, natož aby se na nich něco vydělalo.

Věnujme se teď ale nedávno vyšlé hře Ve stínu havrana, na níž jste udělali kus práce. Jak jste vůbec našli slovenský tým Rainbow Rhino?
O téhle hře se někdy na jaře objevily informace na Ondranovi (internetový webmagazín zaměřující se na české a slovenské hry - by Vreco) a mimo jiné tam bylo napsané, že tvůrci hledají distributora, tak jsme se s nimi zkontaktovali, oni nám velice ochotně poslali demo. Zjistili jsme, že celá hra je pěkná, a že tam jsou docela povedené animace postaviček, tak jsme si řekli, že do toho půjdeme.

Co se dělo potom?
Nejprve jsme s autory bavili po internetu a trošku jsme koketovali. Vzájemně jsme zjišťovali, co můžou nabídnout oni nám a co my jim a potom jsme se vypravili na Slovenko a domluvili jsme se na produkci jejich hry.

Jak to u nich na slovensku vypadalo?
I když mnozí, včetně BonusWebu napsali, že je to mrňavej tým, tak to zase úplná pravda není, protože se jedná o pět nebo šest lidí, kteří se tomu věnovali poměrně dlouhou dobu a na to, že to dělali v amatérskejch podmínkách, se k tomu stavěli hodně profesionálně. Měli pevně rozdělený, co kdo musí co udělat. Nebylo to prostě jako u některých jiných českých her, kdy se dva lidi sejdou a řeknou "tak zkusíme udělat hru". Měli prostě kvalitní scénář hned od začátku a věděli, do čeho jdou.

Ačkoliv jste hru přejímali v podstatě hotovou, udělali jste ještě dabing, kterej měl na starosti Jirka Lábus. Proč jste si k tomu vybrali právě jeho, proč jenom jeho a jak se k tomu stavěl?
Z té hry bylo poznat, že to bude zábava, a proto jsme chtěli nějakého komika, navíc když jsme hru dostali, byla už namluvená a dabing měl na starosti také jeden člověk - amatér. A když jsme to slyšeli, řekli jsme si, inspirování Marge Simpsonovou, že je to jako stvořené pro Jiřího Lábuse, protože má podle nás na to, aby nadaboval všechny postav. On už má také nějaké ty zkušenosti s podobnými projekty, takže jsme se na něj obrátili, ukázali mu ukázky ze hry, které se mu líbily a tak nebyl proti.


Témata: dabing, Havrani