MAG

MAG

MAG - opravdu masivní multiplayerová střílečka

  • 37
Zapomeňte na všechno, co jste dosud věděli o multiplayerových FPS. MAG se to chystá postavit kompletně na hlavu.

MAGJe to přesně rok, co se skeptickému publiku losangeleské tiskovky Sony představila poprvé - „Massive Action Game“ od redmondských Zipper Interactive. Masová FPS řež pro 256 hráčů v režii tvůrců slavné konzolové série SOCOM. Slibovala přepsat dějiny multiplayerové akce a posunout hranice našeho vnímání pojmu „rozsáhlý“.

A přece vyvolala maximálně zvednutá obočí a návaly destruktivní skepse. 256 hráčů v akci bez lagů? V akci smysluplné a přehledné? V akci, která by se v řádu vteřin nezvrhla v rozňahňané masakrální rizoto? Letošní E3 přinesla odpovědi na tyto i mnoho jiných otázek.

Kdo na všechno kolem kašle, ten spláče nad výdělkem.

A opět se jednou potvrdilo, že dojde-li na úkol vnést trochu řádu do širých plání vojenského chaosu, jen těžko hledali by pánové ze Zipperu konkurenci. A přitom to MAGvšechno působí tak jednoduše.

V praxi vlastně došlo na jediné možné řešení tohoto „masově“ zapeklitého hlavolamu, jak zachovat rozsah a neztratit smysl – tím řešením je rozbít jeden přelidněný celek na sadu několika menších. Každá ze 128-hlavých armád tak bude rozdělena do čtyř čet po 32 vojácích, každá četa rozčleněna do čtyř jednotek po 8 mužích. Každý útvar s vlastními samostatnými úkoly.

Přirozenou cestou tak dochází k redukci akce na klasické skupiny 16 bojujících mužů, přirozeně se tu a tam přelévající do větších střetnutí o klíčové strategické body, a to v měřítku maximálně 64 lidí bojujících v jednu chvíli na obou stranách. Že je součástí mnohonásobně početnější armády tak člověku dojde vlastně jen v okamžicích, kdy se mu naskytne širší pohled na bojiště kolem – z nejvyššího patra válkou ohlodané budovy shlédne na křídla, kde kolegové z ostatních čet dovádějí v reji MAGohně. Zavěšen na padáku, snáší se v dešti kulek doprostřed vřavy, která řádí, kam až oko dohlédne.

A přece by pouhé rozbití celku do několika menších vojenských jednotek samo o sobě chaosu nezabránilo. Zcela klíčové jsou v tomto směru až dvě pomocné páky – design bitevní plochy a mechanismus velení. Chytrý design slouží ke zhuštění bojové atmosféry, když prostřednictvím důmyslně navržených lokací tlačí bojující masu k bodům, kde mohou naplno zaznít polnice masivní bitevní vřavy.

MAGRozuměj, na každé mapě by se mělo nacházet několik strategických lokací, k jejichž dobytí (ubránění) bude třeba využít všech dostupných bojových prostředků (letecká podpora a jiné cukrovinky) a svést dohromady vícero bojujících jednotek. Zároveň však zůstane zachována absolutní volnost, to aby se slabší povahy – poplašeny urputností boje – mohly zcela stáhnout, případně putovat po křídle a podpořit bojovou akci jiné z jednotek.

O to, aby se bojiště neproměnilo v chaotickou změť takových „poutníků“ z jiných bojových útvarů, se stará druhý klíčový prvek MAGu: velení. V čele každé armády stojí jeden velitel (OIC – Officer in Charge) s přístupem k taktické mapě bojiště, k možnosti zadávat všem jednotkám na bojišti primární bojové úkoly a v neposlední řadě podporovat jejich snažení za pomoci široké škály systémů podpory boje (od artilerie, přes leteckou podporu až k vyslání UAV ke zmapování nepřátelských linií) – MAGto vše v plné akci a v plném riziku.

K dispozici má sbor nižších velitelů, kteří stojí v čele jednotlivých čet a zadávají menším skupinám sekundární cíle. Klíčové na tomto systému je, že identifikací cílů a úkolů vytváří velitelský sbor oblasti s multiplikačním efektem na získávání herních XP (zkušenostních bodů).

Zabijete-li nepřítele při dobývání bunkru, jenž vám velitel čety označil jako cíl, získáte dvojnásobné množství zkušeností. Získáte-li označené hnízdo protiletecké baterie, čeká vás sprška bonusových zkušeností – to vše proto, aby se prostou cestou medu a biče zabránilo hráčům toulat se po bojišti jen tak bez cíle.

Kdo se drží úkolů, toho čeká rychlý kariérní postup. Kdo dbá na svůj kariérní postup, má větší šanci stát se v budoucnosti velitelem čety ba i celé bojové operace. Kdo na všechno kolem kašle, ten spláče nad výdělkem. Usedavě. A dlouho. A sám.

MAGMAG nabídne tři hratelné frakce, lišit se však budou spíše kosmeticky.

Nutno ovšem jedním dechem podotknout, že v tomto směru jsou zatím dojmy z E3 poněkud smíšené. Novináři vrženi bez dalších informací do víru akce se jen těžko rozkoukávali v dění kolem sebe a situaci příliš neprospíval ani informacemi přecpaný HUD, který paradoxně spíše ztěžoval orientaci v množství zadaných cílů.

To vše navíc v podmínkách, kdy se na malém úseku mapy utkávalo pouhých 20 lidí. Zatím tedy vizitka spíše rozpačitá, uvážíme-li, že finální produkt počítá s desetinásobkem hráčů a mnohonásobně větším bojovým prostorem.

Co se zmíněné kariéry týče, k výběru budou tři třídy se specifickými vlastnostmi, s možností vyvinout si vlastní, hybridní kombinaci všech. Klasické rozdělení na MAGfelčara (může léčit ostatní), vojáko-skauta (umí se léčit sám) a mašinkvéra (může opravovat poškozené zařízení) jistě mnoho vzruchu do světa nepřinese, poměrně překvapivě ale působí absence – či chcete-li velmi skromná nabídka – bojových vozidel.

MAG je konstruován tak, aby se hráč nikdy neocitl v situaci známé například ze série Battlefield, kdy má k nejbližší šarvátce daleko jako z Otic do Taškentu a široko daleko ani prašivá rikša. Z části za to mohou kompaktní mapy s minimem otevřeného prostoru (většinou se jedná o hustě zastavěné komplexy), z části také pohyblivý systém respawnů, jenž vedle fádních respawn bunkrů nabídne i efektní výsadkové helikoptéry či již letmo zmíněné padákové seskoky.

Cílem vývojářů bylo přiblížit se pocitem ze hry spíš pěchotní podstatně boje, tak jak ji známe třeba ze série Call of Duty – s tím rozdílem, že ve světě MAGu neexistují skripty a každá akce, každý výstřel a vzdálený výbuch mají původ v úsilí jednoho MAGz 255 vašich spoluhráčů a protivníků.

Jak vyplynulo z hratelné prezentace na E3, po technické stránce je MAG kompromisem mezi plynulostí a krásou. Ostatně, jinak to ani dopadnout nemohlo. Co na špičku v žánru ztrácí v detailech, dohání za pomoci efektních prašných filtrů a důrazem na atmosférickou hru světla a stínu. Grafické orgie jako v Killzone 2 však rozhodně nečekejte. Je to zkrátka daň tomu, aby hra běžela v plynulém pásmu 30 snímků za sekundu.

Jak se na celém podniku promítnou mnohdy propastné rozdíly v připojení hráčů z celého světa zůstává však i nadále otázkou, třebaže Sony pro tuto příležitost vyčlenila speciální klientské servery, jež by měly zcela eliminovat problémy při přenosu dat mezi hráči. Přesto, na E3 se zatím hrálo vždy v maximálně 20 lidech a to je na prověření stability po čertech málo. MAG

MAG nabídne k výběru tři hratelné frakce, lišit se však budou spíše kosmeticky – co do výzbroje a místa původu. Jedná se o tři soukromé vojenské společnosti, které mezi sebou vpravdě originální a nekonformní cestou bojují o státní zakázky ve světě zasaženém tvrdou ropnou krizí.

Objeví se ruští „squatteři“ S.V.E.R., tvrdí armádní profesionálové s ultramoderní výbavou Raven a stále mlčením zahalená frakce třetí – snad guerillová síla z oblasti Latinské Ameriky. Zajímavé je, že soupeření mezi frakcemi mělo by jistým způsobem ovlivňovat herní svět jako takový, konkrétně prostřednictvím benefitů pro nejúspěšnější bojující strany.

Hráč by tak měl být „patrioticky“ vázán na svou frakci a snažit se do posledního dechu šířit její slávu až za hranice všedních dní. Jak u Zipper Interactive naloží se situací, v níž se hráči budou soustředit na nejvíc „sexy“ frakci a ostatním se vyhnou MAGjako sanatoriu pro malomocné, zůstává otázkou.

Vydání MAG je plánováno na 24. listopad 2009, samozřejmě exkluzivně pro konzoli PS3. V řízeném a kontrolovaném prostředí E3 funguje zatím bojová vřava výborně, jak si poradí s chaosem 256 internetovou anonymitou pokřivených duší, na to si však budeme muset ještě počkat.

Index očekávání: 80%