Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Česká středověká hra ve stylu Minecraftu. Podobné stavění jinde není

aktualizováno 
Titul Medieval Engineers může budovatelské hry podobné Minecraftu posunout na novou úroveň. Šéf vývoje Marek Rosa však říká, že se v Minecraftu neinspirovali a hra navíc podle něj nabízí unikátní systém stavby. Podobný prý v jiném titulu neobjevíte.

S Markem jsme proto pohovořili o budoucích plánech s Medieval Engineers, rozvojem jeho pražského studia Keen Software House i jeho proměňujících se povinnostech na pozici šéfa společnosti.

Předchozí titul Space Engineers od Keen Software House loni v říjnu ohlásil přes milion prodaných kusů. Studio si přitom zachovává status nezávislosti a hodnota společnosti se dnes pravděpodobně pohybuje ve velmi zajímavých číslech.

Marek Rosa, zakladatel společnosti Keen Software House

Marek Rosa, zakladatel společnosti Keen Software House

Chápu, že vás to srovnání nemusí těšit, ale nakolik se hra podobá Minecraftu? Z prvního videa to totiž vypadá, že by se Medieval Engineers s trochou štěstí mohli pokusit bojovat právě o jeho hráčskou základnu.

Je pravdou, že s Minecraftem máme společné stavění bloků, ale tím to v podstatě končí. V naší hře se snažíme o větší míru realističnosti. V simulaci fyziky, po vizuální stránce, ale i u herních principů. Není možné říct, že jsme se Minecraftem inspirovali. Nápad na hru, která by fungovala na principech použitých v Medieval Engineers, jsme měli už velmi dávno.

Bude se hra soustředit čistě jen na stavbu, nebo bude obsahovat například i farmářské prvky? Dokážu si představit, že si lidé zasejí vlastní pole, zasadí stromy a kromě hradu budou opečovávat i pole v jeho okolí.
Medieval Engineers se zatím soustředí jen na stavbu a případně trochu na boj. Ale souhlasím, že možnost farmařit by byla úžasná. Uvidíme, jakým směrem bude vývoj pokračovat.

Fotogalerie

V oficiálních materiálech zmiňujete survival mód, tedy jakýsi boj o přežití. Před čím se hráči budou bránit?
V síťové hře se lidé budou bránit před jinými hráči. V sólo hře pak před barbary a časem možná i zvířaty. Zvažujeme také, že by hráče mohlo ohrožovat prostředí. Například sopky, vítr, tornádo, blesky a podobně.

Čím je projekt oproti jiným stavitelským hrám unikátní, jaké koncepty jste jinde neviděl?
V jiných hrách domy stavíte pomocí celých prefabrikátů. Hráč tedy může postavit jen to, co mu připravili vývojáři. V našich hrách toto omezení neexistuje a je jen na hráči, co postaví a jaké bloky pospojuje. V případě Medieval Engineers jde o stavbu budov a hradů, případně katapultů a jiných zařízení.

Jak velké budou herní světy? Lákadlem by časem mohly být obrovské oblasti pro početnou skupinu hráčů, kde má každý absolutní svobodu a může stavět i likvidovat věci podle libosti. Nabízí se paralela s DayZ, kdy hra nabídne jen základní kostru a hráči svým chováním začnou simulovat reálný svět. Někteří budou ostatním pomáhat, jiní budou kazit usilovnou práci druhých.
Vidíme to podobně. Velikost světa bude zpočátku 2 km². Ale věřím, že ho časem zvětšíme. Neměl by to být zásadní problém. Také si myslím, že Medieval Engineers poslouží jako simulátor světa a vzhledem k tomu, že je to sandbox hra, lze nové prvky přidávat poměrně jednoduše.

Kdo je to Marek Rosa?

Marek Rosa (36) je slovenský herní vývojář, který v roce 2010 založil pražské studio Keen Software House. Před tím se živil tvorbou softwaru na zakázku a řadu let ve volném čase vyvíjel technologie pro jeho první hru Minerwars 2081. První úspěch však přišel teprve v roce 2013 po vydání hry Space Engineers.

Máte dlouhodobou vizi, kam vaše studio směřuje? Mohly by ty inženýrské tituly kulminovat on-line hrou se stálým světem?
Ano, dlouhodobou vizi máme. Ale zároveň si uvědomujeme, že se dnešní herní průmysl mění závratným způsobem a předpovídat více než rok dopředu by se nám mohlo vymstít. Proto se za dlouhodobou vizí snažíme jít, držet ji v zaměřovači, ale zároveň jsme flexibilní a ochotní ji změnit. Soustředíme se na konkrétní cíle, které jsou na dosah v řádu měsíců. Nemůžu proto zatím prozradit, co bude finální cíl našeho snažení. Ale v našem případě to nevadí. Pro nás totiž platí, že cíl je cesta.

Četl jsem, že se počet vývojářů v Keen Software House blíží čtyřiceti lidem. To už odpovídá solidnímu středně velkému studiu. Kde se plánujete zastavit a jaký typ her byste jednou rád dělal?
To se velmi těžko odhaduje, naše původní odhady jsme totiž několikanásobně překročili. Tým se naštěstí rozrůstá přirozeně. A to podle aktuální potřeby i naší schopnosti nacházet šikovné lidi, kteří dobře zapadnou. Určitě bychom v budoucnu rádi zkusili příběhovou hru jako oddych od sandboxů.

Medieval Engineers

Medieval Engineers

Měl byste zájem vybudovat velkorozpočtové studio vytvářející tituly s nejmodernější grafikou a třeba i s velkým vydavatelským domem za zády?
Víceméně ano. Ale myslím si, že v dnešní době už velký vydavatel není potřeba. Až budeme připraveni, zafinancujeme si to sami. Budeme tak mít větší svobodu a v případě úspěchu nám zůstane všechna smetana.

Jak se proměnila vaše pozice jako zakladatele studia? Začínal jste jako hlavní programátor, stíháte teď ještě vůbec programovat, nebo se spíše soustředíte na organizaci a udávání směru pro celý tým?
Musím se přiznat, že už jsem pár let nenaprogramoval ani řádek kódu. V současné době je moje práce hlavně o udávání směru. Přemýšlení o strategii a plánech, kde chceme být za měsíc, půl roku, za rok, za dvacet let. Sleduji, co děláme dobře a špatně a starám se o rychlou nápravu. Zároveň se snažím co nejvíce naladit na tužby našich zákazníků a sladit to se silnými stránkami našeho týmu.

Space Engineers

Space Engineers

Vnímáte se tedy spíše jako programátor, nebo jako podnikatel?
V minulosti jsem se vnímal jako programátor. Teď se to ale posunulo a vnímám se jako podnikatel, který začínal jako programátor. Zároveň se ale stále vyvíjím. Vidím věci, které děláme, a snažím se rozumět technickým i uměleckým detailům. A až na jejich základě dělat podnikatelská rozhodnutí.

Byl stávající růst společnosti vaším původním cílem, nebo byl v plánu vývoj menších her a překotný růst studia byl spíše otázkou okolností?
Růst byl vždy cílem a vývoj menších her byl pouze způsobem, jak se k němu dopracovat. Dnes můžu říct, že jsem spokojený a doufám, že nám to vydrží co nejdéle.

Autor:


Témata: software




Hlavní zprávy

Akční letáky
Akční letáky

Všechny akční letáky na jednom místě!

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2016 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je součástí koncernu AGROFERT ovládaného Ing. Andrejem Babišem.