Matrox Parhelia-512 – první pohled

  • 30
Kdysi byl Matrox firmou, jejíž výrobky byly oblíbené i mezi hráči 3D her. Většina z nás však kvůli slabému výkonu jejích stárnoucích čipů musela oželet vynikající kvalitu obrazu a přejít do stáje NVIDIE nebo ATI. Nyní však přichází blesk z čistého nebe – čip, který na sebe rázem strhnul pozornost celé grafické branže.

Odpadlík...
Před několika roky byl Matrox firmou, se kterou se v oblasti 3D akcelerace velmi počítalo. Čipy G200 a G400 byly při svém uvedení na trh poměrně konkurenceschopné a nejeden příznivec 3D grafiky si pořídil nějakou kartu na nich založenou. Pak však začal Matrox z jakéhosi důvodu ztrácet dech, zpomalil tempo uvádění nových produktů na trh a nějaký ten rok žil v podstatě pouze ze svých starých a uznávaných aktiv – podpory současného zobrazování na více monitorech (zde byl Matrox se svou technologií DualHead průkopníkem) a velmi kvalitního 2D obrazu. Když Matrox před necelým rokem představil svůj donedávna poslední grafický čip G550, nadobyli jsme dojmu, že firma nadobro rezignovala na svou aktivní účast v 3D dostizích, rozhodla se přenechat špičku v této oblasti jiným a hodlá se rozvíjet pouze na poli tzv. obchodní grafiky. O to příjemnější je překvapení, které přišlo jako blesk z čistého nebe nyní.

... se vrací s fanfárami
Ve středu 14. května 2002 nadešel pro firmu Matrox po dlouhé době opravdu významný den: ohlášení zcela nového grafického čipu Parhelia-512. Tento čip je prvním skutečným grafickým procesorem (GPU) v dějinách Matroxu – jedná se o produkt nabitý funkcemi, jehož vývoj trval déle než dva roky. Za tu dobu vrhla konkurence na trh několik nových čipů, nicméně Matrox nyní přichází s něčím, co má patrně ambice vyzvat k rovnocennému souboji to nejlepší, co mají NVIDIA a ATI ve svém sortimentu. Slovo „patrně“ používám proto, že ještě nejsou (a do příštího měsíce patrně ani nebudou) k dispozici žádné benchmarky Parhelie – karta byla zatím pouze ukazována na firemních prezentacích a není žádnému časopisu k dispozici. Četné funkce nového čipu jsou ovšem na webových stránkách Matroxu popsány velmi pečlivě. Podívejme se tedy, co nám Parhelia-512 přináší.

Parhelia-512

Co to vlastně je?
Poetický název Parhelia původně znamená velký světelný kruh kolem nějakého svítícího tělesa (slunce, měsíc atp.), který vzniká ohybem nebo lomem světla v ledových krystalech oblaků nebo vodních kapkách. Při tomto jevu se také objevují až dvě tzv. nepravá (vedlejší) slunce, která (vzhledem k tomu, že Parhelia-512 umožňuje použít až dvě dodatečná zobrazovací zařízení) patrně inspirovala vznik tohoto obchodního označení. Vizuální ztvárnění ostatně můžete vidět ve flashové animaci u Matroxu.

Specifikace
Čip Parhelia-512 je založen na zcela novém jádře, tj. není odvozen od předcházející G-řady Matroxu. Vyrábí se pomocí 0,15mikronové výrobní technologie v závodu UMC, obsahuje 80 miliónů tranzistorů, 4 renderovací potrubí (v jednom hodinovém cyklu může každé potrubí zpracovat čtyři textury), 4 programovatelné vertex shadery a 256bitovou paměťovou sběrnici (průtočnost až 20 GB/s). Grafická karta může být osazena až 256 MB paměti DDR SDRAM, vestavěna je podpora AGP 8xDirectX 8.1. Výše zmíněné vertex shadery jsou plně srovnatelné s jejich protějšky v konkurenčním GeForce4, takže Parhelia-512 má po vertexové stránce na stejné pracovní frekvenci dvojitou výpočetní sílu než GeForce4. Co se týče pixel shaderů, jejich programovatelnost je na stejné úrovni jako u GeForce4, tj. neplní požadavky diktované chystaným microsoftím rozhraním DirectX 9. To se sice pravděpodobně objeví až v příštím roce, ale nezapomeňme, že NVIDIA a ATI chtějí v létě představit své nové čipy, které již budou nárokům DirectX 9 vyhovovat.

A zase pár nových pojmů
Mezi potenciálně nejzajímavější vlastnosti Parhelie-512 patří Hardware Displacement Mapping (HDM) a Depth–Adaptive Tesselation (DAT). Jejich základní myšlenka je relativně jednoduchá: vylepšit vzezření 3D prostředí „automatickým“ hardwarovým zjemňováním původního polygonového síta. Princip je podobný mip-mappingu, kdy se při různých vzdálenostech pozorovatele od objektu používají různě detailní textury. S touto technologií zaznamenal Matrox významný úspěch, protože si jí od něj licencoval Microsoft pro použití v DirectX 9, což v podstatě znamená, že se stává „závaznou“ i pro ostatní výrobce grafických čipů. Hlavní výhodou je zde možnost vytvořit velmi detailní 3D terén za pomoci jednoduchého základního polygonového síta a malé (řádově několik KB) posunové (displacement) mapy. Technologie HDM/DAT je velmi slibná a možná se k bližšímu objasnění jejího fungování ještě v dalších článcích vrátím.

Parhelia-512 přichází i s novou metodou antialiasingu nazvanou Fragment Antialiasing (FAA). Je inteligentnější a tím pádem i efektivnější než její konkurenční protějšky – narozdíl od nich se totiž pokouší důsledně antialiasovat jen to, u čeho je to skutečně zapotřebí, totiž hrany polygonů. Ty pixely, které nejsou Parhelií detekovány jako hrany, se zapíší přímo do frame bufferu a nejsou posílány do enginu FAA – podle Matroxu je typicky třeba antialiasovat méně než 10 % scény, takže vzniklé úspory výpočetního výkonu a kapacity sběrnice jsou skutečně velké. Matrox se však zmiňuje také o tom, že metoda FAA může v některých hrách způsobit vznik artefaktů – údajně se objevily v 5-7 hrách ze 40 testovaných. Pro takovéto případy Parhelia-512 podporuje i běžné typy antialiasingu, jak je známe z konkurenčních čipů. Po stránce kvality obrazu Matrox zřejmě nijak neustoupil ze své tradice a pomocí speciálních filtrů by měla Parhelia-512 docilovat oproti konkurenci vynikajících výsledků, a to zejména ve vysokých rozlišeních.

Podpora dvou zobrazovacích jednotek už Matroxu nestačila – nyní nastupuje technologie TripleHead, která mj. umožňuje hrát hru na třech monitorech. Ze současných her TripleHead podporují např. Microsoft Flight Simulator 2002, Quake III Arena, Return to Castle Wolfenstein, Serious Sam: The Second Encounter (s chystaným patchem), Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast a další. Pro vývojáře je údajně velmi jednoduché podporu technologie TripleHead do svých her začlenit, takže ji lze očekávat minimálně ve většině budoucích 3D akcí a simulátorů.

Unreal 2003

Závěrem
Výčet nových funkcí, které přináší Parhelia-512, je slušně obsáhlý – v tomto článku jsem se zmínil jen o těch nejvýznamnějších pro herní svět blízké budoucnosti. Pokud se Matroxu podaří začít v červnu zásobovat trh kartami s avízovanými vlastnosti, bude to bezpochyby znamenat návrat ztraceného syna (zde spíš otce :-) 3D grafiky na výsluní. S definitivním hodnocením si musíme počkat na nezávislé benchmarky hotového „železa“, a budeme doufat, že spolu s ním budou včas k dispozici také dostatečně kvalitní ovladače. Matrox byl svého času dlouho na štíru s ovladači pro OpenGL – snad se historie nebude opakovat.

Určité předpoklady o výkonu Parhelie-512 byly mateřskou firmou vysloveny. Nuže, v „jednoduchých“ hrách typu Q3A má být GeForce4 Ti 4600 rychlejší (méně už při zapnutém anizotropickém filtrování a antialiasingu) a v náročných 3D hrách, které se mají objevit v horizontu několika měsíců, by Parhelia-512 měla GeForce4 Ti 4600 předstihnout. A nakonec je nutné se zmínit o ceně: 450 dolarů skutečně není zanedbatelná částka. Splní-li se však sliby Matroxu ohledně funkcí a výkonu, bude do velké míry ospravedlnitelná. Howgh.

Zdroje: Matrox, Tom’s Hardware Guide, AnandTech, FiringSquad, PCPop