MechMinds: na východní frontě je rušno

I k blízkému cíli vede dlouhá cesta. Ruská firma SkyRiver proto poctivě ""vyšlapala"" unikátní taktickou akci o civilizaci, které dominují roboty a mechové, o civilizaci, kde lidé zůstávají legendou a přežití jedince závisí na verzi ovládacího programu. Přečtěte si náš rozhovor s prezidentem studia, Valerynem Voroninem.

Zvolte téma...
O původnosti...
O světě bez mechů...
O ovládání...
O možnosti RPG...
O zbraních...
O velikosti map...
O 3D a 2D hrách...
O podpoře přes internet...

MECHMINDS
Výrobce hry: SkyRiver Studios
Vydavatel: 1C
Datum vydání: Q1 2003
homepage

Herní vesmír MechMinds je osídlen roboty. Lidé vymřeli - nebo odešli? Umělá inteligence konečně pokročila tak daleko, že se mechanoidé (MechMinds) nezaráželi o stěny, dokonce jim přesně fugnovala orientace a pathfinding. Softwarové bloky - paměť - vzpomínají matně na své stovřitele. Robotický hrdina prožívá život na vícefunkčním kluzáku, který především umožňuje akční styl života, ale má proporce i pro obchodování a rychlost pro objevování krajiny. Přes třicet zbraní lze připevnit na jeden z třiceti kluzáků, tím se hra vzdaluje čistě akční škatulce a stává se více přemýšlivější. Vedle zajímavého obsahu není vedlejší ani strukturalizace umělé společnosti. Jak píše Tomáš Krajča v :"Po dobu fungování experimentální zóny si MechMinds vytvořili vlastní civilizaci s osobitou kulturou a zvyky." Jaké to tedy bude? Na východní frontě to určitě někdo má rád horké! Alespoň si to myslí pan Valery Voronin, boss programátorů a prezident ve vývojářské firmě SkyRiver Studios.

MechMinds MechMinds MechMinds

Bral si příběh MechMinds za vzor staré dobré povídky "nakažené technologií", jaké psal třeba Asimov v Já, robot?
Ne, přímo jsme se neinspirovali žádným vědeckofantastickým dílem, ale předpokládám, že nás napadlo v mnoha případech to stejné, co autory povídek nebo filmů, a tak naleznete jisté podobnosti. Koncept hry je od kořenů původní. Hráč je aktivní při vývoji civilizace MechMinds, ale zároveň ten vývoj může ovlivnit a pozorovat, jak se hra přizpůsobí.

To zní jako softwarový organizmus-chameleón. Jak jste na takový nápad přišli? Byla cesta bezproblémová?
Svět, ve kterém by hráč chtěl žít i mimo hraní, to je náš cíl. Svět, který žije plnohodnotným dynamickým životem. Proto jsme museli přistoupit k multi-žánrovosti, ale s tím rozhodnutím se také objevila největší komplikace: hledání těch správných grafických umělců.
Chtěl bych opravit jednu z vašich otázek (neoficiálních -pozn. redakce), herní svět, jeho pravidla a obyvatelé nemají nic společného s hrami, kde vystupují obří bojové mašiny Mechové. MechMinds je naprosto odlišná a jestli nás něco spojuje, tak je to slovíčko "Mech". Styl je také trochu podobný, ale to je vše.

MechMinds MechMinds MechMinds

Všechny hry tohoto stylu mají složité ovládání. Než si člověk zažije stovky kombinací klávesnice, myši a joysticku, tak je mrtvý. Jak jste vyřešili komplexitu ovládání bojového stroje vy?
Ovládání kluzáku - létajícího stroje - bude jednoduché na pochopení a zároveň poskytne dostatek rozmanitých ovládacích mechanismů. Všechny ovládací periferie jsou hrou podporovány, s tím, že upřednostňujeme nejběžnější kombinaci klávesnice a myši. Ovládání navíc vychází z ovládání vozidel v hrách podobného stylu, takže i pro zběžného hráče nebude problém dostat ovládání do rukou.

Z toho, co jste zatím řekl, vyplývá, že hra je především o akci, ale už nepočítá s populárními RPG prvky. Jak hodláte jednotlivé úkoly zpestřit a dokázat hráči, že se s postupem hrou jeho avatar vyvíjí?
Vedle samotného akčního řádění budeme po hráči vyžadovat rozhodnutí založené na bystrosti jeho smyslů. Podporujeme také obchodování, a to do té míry, že se hra dá hrát se zaměřením pouze na obchodničení. Ne, máte pravdu, ve hře žádné výrazné RPG prvky nebudou, ale některé vlastnosti ovlivní svět okolo avatara - například jeho hodnocení. Jako člen funkční společnosti má hráč více možností s tím, jak roste jeho konto. Taktické prvky zůstávají stejné jako v jakékoliv jiné akční simulaci, ale uvádíme na monitory navíc týmovou akci.

Klimatické zóny MechMinds

MechMinds MechMinds MechMinds

Jaký vliv na hratelnost mají zbraně?
Ve hře je samozřejmě množství zbraní, ale počet zbraní, které může hráč použít v jednom okamžiku je omezený. Pakliže rádi ničíte nepřátele na velkou vzdálenost k tomu určenými zbraněmi, zjistíte, že na blízko jsou k ničemu. Tou určitě nejpopulárnější zbraní jsou bomby! Hráč je může použít od samého začátku hry a jsou nejefektivnější proti skupinám nepřátel. Úspěšné používání bomby předpokládá zaměření podle rychlosti nepřátel a balistiky

Jak rozlehlá je mapa pro jednu misi a jak se liší od multiplayeru?
Prvně, ve hře nejsou mise, místo toho je celý svět rozdělen na několik lokací. Úkoly, které se v nich plní jsou rozmanité a hráč se k nim dostane, jakmile bude dostatečně připravený, nikoliv najednou. Hra by měla proto uspokojit dva typy hráčů: ty, kteří chtějí objevovat nejmenší detaily i ty, které zajímá, co se stane příště. Multiplayerová verze bude obsahovat známé modifikace jako deathmatch, ale také ale objeví se mody, jaké jste ještě v podobných hrách nikdy neviděli.
V našem herním světě se neztratíte. Neustále se vám promítají informace o tom, kde jste a co máte udělat. Pakliže sledujete hlavní příběh, máte vždy možnost odložit důležité úkoly a plnit ty menší pro obdržení lepších zbraní nebo získání více informací o příběhu.

MechMinds MechMinds MechMinds

Je vývoj 3D hry složitější než 2D hry? Kdesi jsem zaslechl pravý opak...
Vývoj jakékoliv hry je doprovázen řadou problémů. 3D je často pouze daň trendu a je pravda, že 3D zjednodušuje mnoho věcí, ale zároveň staví nové překážky a rozhodně neplatí, že by vytvoření 2D hry bylo jednodušší. Když děláme 3D hru, je nejtěžší naprogramovat grafický engine a pak už je bohužel méně zdrojů na vytvoření samotné hry.

Budete udržovat hru "živou" přes internet?
Tak to neslibujeme, ale po vydání budeme hru podporovat.

Díky za rozhovor.


Témata: Robot, Umělec