Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Michal Rybka o počátcích herní novinařiny: boje o moc, podrazy a převraty

aktualizováno 
Období po revoluci bylo v mnoha ohledech turbulentní a této dynamice se nevyhnuly ani redakce píšící o počítačových hrách. Na počátky a vývoj české scény vzpomíná novinář Michal Rybka, který prošel redakcemi herních časopisů Score i Level.

Michal Rybka u zlomku své technické sbírky | foto: Archiv Michala Rybky

Michal Rybka během své kariéry napsal řadu recenzí i obsáhlých tematických článků, které se soustředí například na historii hardwaru, či odborná témata spojená s výpočetní technikou. Píše třeba o šifrování dat a technologickém pokroku.

Když si vzpomenete na začátky herní novinařiny u nás, jaké věci se vám vybaví jako první?
Začalo to už za socialismu, kdy se v časopisech o elektronice objevovaly články o hrách. A je zajímavé, že herní novinařina u nás začínala psaním návodů. U nás se tehdy hry neprodávaly, ale přesto se u nás hrály. A lidé, kteří se prosadili jako herní osobnosti, byli původně hráči píšící návody. Takhle začínala nejstarší generace jako Andrej Anastasov a Jan Eisler.

Jinak se kolem řemesla pohybovala spousta studentů. I já se k tomu dostal jako student vysoké školy. Za moji herně-novinářskou kariéru může Česká televize, která vysílala jeden neuvěřitelně trapný pořad. V tom popisovali hráče počítačových her skoro jako satanisty.

Pamatuji si, že mainstreamová média hráče v jednom období prezentovala přesně tak...
Bylo to něco mezi satanistou a uživatelem drog a mě to strašlivě urazilo. Studoval jsem dvě vysoké školy a řekl jsem si: „Tak to teda ne,“ a napsal rozhněvaný dopis do časopisu Score. Shodou okolností na vedlejším pokoji bydlel člověk, který do Score psal jako redaktor. Tuším, že se jmenoval Martin Dvořák.

Tomu jsem dopis dal, jenže Dvořák byl líný ho do redakce odnést. Do kanceláře jsem se proto vydal osobně a vracel se s hrou k recenzi. I já jsem začínal tak trochu jako návodář, napsal jsem návod na původní Steel Panthers. Maloval jsem k tomu mapy a tak... a to na ně udělalo dojem. Začal jsem proto psát o strategiích.

Fotografie z herních časopisů vydaných v roce 1994

Fotografie z herních časopisů vydaných v roce 1994

A jaké to bylo finančně?
V té době herní novinařina vynášela peníze, které pro studenta byly zajímavé. Když jste recenzoval čtyři až pět her, a napsal k tomu ještě něco málo třeba o hardware, pokryl jste si studentské náklady. To bylo absolutně boží. Já si v té době ještě přivydělával programováním a ve finále jsem se tím mohl dobře živit. Vytvářelo to docela velkou dávku nezávislosti.

Dnes je situace mnohem horší. Tisk je v absolutní implozi a web na tom podle všeho také není dobře. Minimálně finančně je to docela zlé. U nás bylo běžné, že jste za větší recenzi dostal třeba osm tisíc. Nebyl problém si měsíčně vypsat třeba dvacet až dvacet dva tisíc. Byly to vcelku slušné peníze, i dnes by se s tím dalo relativně přežít. Finanční situace se ale sesypala a lidé píšou články třeba za pět set. Já nechápu, jak tohle zvládají. Připadá mi, že nejnovější generace recenzentů bydlí u rodičů někde v pohraničí. Pro takový život současné honoráře asi stačí, ale v Praze je to problém. Dnes se tím uživit prakticky nedá a lidi, co pořád píšou, to dělají jednoduše z lásky.

Vraťme se k té první generaci novinářů.
Ta svou práci dělala s velkou vášní. V redakci se ale děly šílené věci. Být v ní totiž bylo nesmírně prestižní a lidé se kvůli tomu byli schopní klidně i podrážet. Vzpomínám si například na první převrat, kdy Andreje Anastasova vyhodili z pozice šéfredaktora Score. Tehdy jsem si připadal jako za Velké francouzské revoluce. Někam přijdete a létají tam hlavy.

Z první generace novinářů si vzpomínám třeba na Karla Papíka. Ten je nesmírně vtipný, brilantní a dokáže chrlit bonmoty neuvěřitelným způsobem „z patra“. A přijde mi, že nová generace youtuberů je mu v tomhle směru podobná.

Tehdy mi přišla komunita herních recenzentů více společenská. Bylo málo lidí, co psali dobré věci a zároveň s nikým nekomunikovali a nechodili do hospody. Když dnes koukám na redakce třeba okolo mobilních her, ty lidi vůbec neznám. Nemají potřebu družit se, jen pošlou článek a tím to končí. A to vnímám jako velkou změnu.

Vybavíte si začátky Bonuswebu?
Bonusweb si pamatuji díky jeho dvěma zakladatelům Fialovi a Poláchovi. Ti se neustále podráželi a bojovali o vedení serveru. Střídavě za mnou chodili a chtěli změnit heslo k webu. Bylo to šílené, ale já tehdy tehdy spravoval web Score a musel jsem to řešit. Bonusweb byl přidružený, ale jinak nezávislý herní web s hostingem na našem počítači.

Nová generace novinářů soustředěná na web byla hodně jiná. A tím nemyslím jen sloh a nebo to, že byli výrazně mladší. Tihle lidé se často orientovali spíše na kariéru. Herní web pro ně mnohdy byl jenom přestupní stanicí pro přechod do většího média.

Fotografie z herních časopisů vydaných v roce 1994

Fotografie z herních časopisů vydaných v roce 1994

A kdy se podle vás začala tvář herní novinařiny proměňovat?
Někdy kolem roku 2000 začalo něco, čemu se zdvořile říkalo profesionalizace. Já si myslím, že to první generaci přestalo bavit a pochopili, že v odvětví už nejsou příliš peníze. Řada lidí tehdy měla velmi solidní příjmy z výroby CDček. Nevím úplně přesně, kolik za to dostávali. Ale traduje se, že to bylo sto tisíc za cédéčko.

Nějak nechápu, proč ty peníze měli dostat. Za co?
Majitel časopisu jim výrobu CD zadával na klíč. Šlo o jeho kompletní přípravu s demoverzemi, ovladači, videi a aplikací na prohlížení CD. Myslím si proto, že tahle generace herní branži opustila, když legrace s CDčky končila. Původní redaktoři si začali hledat jinou lukrativní práci.

A máte tedy pocit, že došlo k profesionalizaci herní novinařiny?
Pokud to mám říct hodně natvrdo, došlo spíše k deprofesionalizaci. A to v tom smyslu, že se tím dnes už nemůžete živit profesionálně. V současné době třeba v Levelu zůstali lidé jen z čiré lásky a přinese jim to něco málo. Je to takové dojezdové. Profesionál jste, když vás to živí.

Soustředil bych se spíše na obsahové hledisko.
Co je obsahová profesionalita? O tom poslouchám debaty dvacet let. Jsou lidé, kteří si myslí, že profesionální je to, o čem to prohlásí Rada pro rozhlasové a televizní vysílání. Já si myslím, že jste profesionál, když lidi bavíte, chtějí vás a zaplatí vám za to. Když se tím uživíte.

Já věřím, že člověk může bavit aniž by byl profesionál. Před časem jsem fotil staré Score a půlka těch textů mi přišla jako naprosté bláboly. Měly nulovou informační hodnotou.
O to vůbec nešlo. Informační hodnota nebyla důležitá. Klíčem bylo lidi pobavit.

Ale to není novinařina.
Ne, to není novinařina. Ale byly tu asi tři herní časopisy, které se pokusily o profesionální zpracování a pohořely. Jednoduše nenašly publikum.

Doom II z roku 1994

Doom II z roku 1994

Dobře, ale kolik v Česku v té době vycházelo herních časopisů? Pět?
Třeba Gamestar měl vlastní etické krédo, podle kterého se řídily recenze. Ale své čtenáře nebavil. Redaktoři nebyli zábavní, nebyli zajímaví. A když kvůli svým pravidlům nedosáhli na hru s místním vydavatelem, přeložili recenzi ze zahraniční verze. Ale to je gigantická chyba. Je to nepochopitelné. Třeba Score vyhořelo s pokusem vydávat časopis i v ruštině. Ta země má přeci jinou kulturu. Když vezmete západní časopis a přeložíte ho do ruštiny, výsledkem není časopis, který v Rusku budou číst.

Andrej Anastasov do Score napsal několik článků, které byly úplný úlet. Třeba preview na Hidden & Dangerous, kvůli kterému byl jeho vydavatel Petr Vochozka pořádně naštvaný. Já tehdy Andrejovi půjčil knihu „Fantastické a magické z hlediska psychiatrie“ a on při psaní preview použil pasáže z té knihy. Ale výsledek byl mezi čtenáři nesmírně populární.

Myšlenkově mi takové psaní přijde blíže tvorbě youtubera PewDiePie, nežli k seriózní novinařině. Ale publikum bylo mladé a chtělo se pobavit. Rozhodující byly obrázky, text v časopise byl úplně bezvýznamný. Lidi kvalitu informací neřešili, hry si stejně nekupovali. Když se jim líbily obrázky, „vyměnili si to“ s kamarádem.

V diskusích se setkávám s lidmi, kteří se slzou v oku vzpomínají na první redaktory Score. Mně to přijde trochu jako klasický příklad rčení, že tráva byla zelenější. Často ten časopis neviděli dvacet let a zpětně ho považují za vrchol žurnalistiky srovnatelný s Dostojevským.
To samozřejmě, hodně lidí vnímá svoje herní počátky růžově. Pointa je ale podle mě jednoduchá: Neřešit to. Lidé vždy reagují jak pozitivně, tak negativně. A pokud je to pozitivní, je to v pořádku. Děláte svoji práci dobře, byť to třeba není podle učebnic.

Tu teoretickou, tabulkovou novinařinu vás naučí každý. Ale pro tehdejší dobu bylo typické, že autoři měli svůj vlastní specifický rukopis. Třeba Petr Chlumský při psaní textů běžně používal několik jazyků. Třetinu recenze klidně napsal ve francouzštině. To je dnes naprosto nepředstavitelné.

Počítač Tesla PMD 85-2A ze sbírky Michala Rybky

Počítač Tesla PMD 85-2A ze sbírky Michala Rybky

Zkusme to tedy ještě z jiného pohledu. Co jsou změny k horšímu?
Dnes už lidi jednotlivé recenze moc nečtou. Nepříjemnou věcí jsou agregátory hodnocení, které posbírají více recenzí, zprůměrují je a spoustě lidí výsledné číslo stačí. I já je používám, ale ten samotný průměr pro mě není dostačující. Většinou si najdu a přečtu nejhorší recenzi. Zajímá mě ta největší kritika. Osvědčilo se mi to i u hardwaru. Kritici zmíní věci, které jim na výrobku nejvíc vadí, a důležitá je pak četnost takových zmínek.

To mi připomíná moje neformální rozhovory s českými novináři z jiných médií. Ti říkali, že před vydáním recenze sledují hodnocení na serveru Metacritic. To aby se příliš neodlišovali. Myslíte, že je to správně?
Myslím si, že je to strašně špatně. Recenzent by se neměl bát lišit. Existuje určitý davový moment, při kterém se lidé řídí nastavenou laťkou. To je zajímavý jev i v diskusích. Když tam lze palcovat nahoru a dolu, můžete si to vyzkoušet. Pokud do diskuse přijdete brzo a palce rozdáte v určitém poměru, zbytek diskutujících už to pak dodržuje jako stádo. Já se na Metacriticu snažím pochopit v čem se můj názor liší. Ale nebojím se být jiný.

Máte nějakou zkušenost s recenzí, která šla příliš proti proudu?
Existuje série her od TalonSoftu, který vytvářel tituly z období americké civilní války. Podle mého názoru vyvinuli nejhorší systém, který kdo v dějinách her vymyslel. Přesto se mi ozvalo několik fanoušků, kteří psali čtyř až pětistránkové dopisy o tom, jaký jsem vůl. Mně ale přišlo šílené, aby dva tahy ve hře trvaly celý den. A psal mi kvůli tomu i podplukovník ve výslužbě, že skutečná bitva také trvala pět dní.

Slyšel jsem, že v devadesátých letech bylo běžné, že distributoři novinářům nechtěli poskytovat hry. Že redakcím někdy doporučovali, ať si to raději upirátí.
Okolo roku 1994 bylo úplně běžné, že jsme dostávali krabicové verze. Naopak existovala paradoxní situace, kdy jsme měli k dispozici plné hry a distributor vůbec neřešil, jak se o jeho hrách píše. To se týkalo hlavně her od společnosti Vision, jejíž majitel vlastnil i Score. Věděl, že si tím stejně získá publikum a někdy možná i vydělal více prodejem časopisu. Já proto nikdy necítil tlak na cenzuru při hodnocení.

Později jsem ale zažil korektury od mladších generací. Když jsem něčemu dal čtyři body z deseti a průměr na agregátoru byl osm, opravili mi to na šest. Přitom je ale finančně nic nemotivovalo, tu logiku proto nechápu. Distributoři se tehdy o časopisy snažili. Zbyla tu vlastně jen dvě média a jakákoliv recenze byla dobrá.

První díl střílečky Quake z roku 1996

První díl střílečky Quake z roku 1996

Pokud to chápu správně, je tu nevyřčené ale...
Ve své době Andrej Anastasov vyvíjel velký tlak na distributory a s několika se časem pohádal. Hry do Score mu přestali dávat, a tituly se pak sháněly odkudkoliv. Distributoři o tom věděli a nic proti tomu nedělali. Potřebovali propagaci a s tímhle přístupem neměli žádné potíže. Recenze vyšla tak jako tak a oni s ním nemuseli nic řešit.

Ale byl tu i další důvod. Pirátské verze vycházely rychleji než ty krabicové, a existoval tehdy obrovský tlak na co nejrychlejší vydání recenze. Bylo běžné, že se vydání časopisu o několik dní pozastavilo, aby se zrecenzoval úplně nový titul na obálku. To je fenomén, který na webu neexistuje. Obálka u papírového časopisu totiž prodává. Proto tam často byla vizuálně výrazná monstra, nebo různí démoni.

Napadá mě, jestli to časopisy také nevedlo k soubojům o lepší hru na obálce.
Boj o titulní hru byl strašně důležitý. Redakce vždy řešila, co bude mít druhý časopis, co tam dostanou... Bylo to jako Sparta versus Slávie. Pokaždé se srovnávalo, kdo má lepší obálku.

To potom musel existovat nesmírný tlak na to, aby titulková recenze byla rychle a kvalita mohla pokulhávat.
Kvalita... Když jste dělal něco na poslední chvíli, uvařil jste si zhruba půl kila čisté kávy a pracoval jste na jeden zátah. Uzávěrkové mise byly úplně šílené. Pamatuji si dny, kdy se hra hrálo do půlnoci, text se psal do dvou ráno, zalomilo se to v pět a pak jsme to vezli do tiskárny. V sedm ráno jste pak zašli „na večeři“ a koukali z McDonalds na proudy ospalých zombií, které vypadávaly z autobusů a vrávoraly do práce. No a teprve pak jsme šli spát.

Pohoda přišla v momentě, kdy časopisy zjistily, že nemá smysl se honit. V době, kdy náklady stoupaly a soutěžilo se o nové předplatitele, byla práce velmi tvrdá. Když se prodejnost začala propadat, časopisy začaly řešit hlavně jak přežít a tenhle efekt zmizel.

Strategie Warcraft 2 z roku 1995

Strategie Warcraft 2 z roku 1995

Ještě k tomu warezu. Slyšel jsem, že někteří distributoři dokonce pirátství doporučovali. Kvůli tomu, že neměli dost kopií.
Spíš jim v nějaké fázi začalo připadat zbytečné rozdávat kopie, které mohli prodat. Byli zvyklí, že systém i tak funguje. Předcházelo tomu ale několik epických průšvihů. Těsně před vydáním se na recenzi časopisům běžně dávala alfa, nebo prealfa verze. Výrobce věděl, že hru do měsíce vydá. A věděl, že papírové časopisy potřebují na recenzi a vytištění časopisu zhruba měsíc. Distributoři proto rozdávali speciální kopie, které byly nezřídka značené. Jejich šíření bylo absolutně tabu a pokud z nějakého časopisu verze unikla pirátům, bylo to hodně špatné.

Ve Score se to stalo jednomu „expertovi“, kterého nebudu jmenovat. On tu označenou verzi hry vyměnil za nejneuvěřitelnější věc na světě. Chodil totiž randit s ženou jednoho piráta, který mu to údajně toleroval za nejnovější hry. Já na toho redaktora koukal jak blázen, o prostituci za warez jsem tedy ještě neslyšel. Ale on mi to tak sám vyprávěl. Ptal jsem se ho, proč to proboha dělal. On se na mě podíval s naivním výrazem a prohlásil jen: „Já ji miluju.“

A jaké vzpomínky máte na Andreje Anastasova jako bývalého šéfredaktora Score?
Byl hodně bláznivý, posedlý a spousta lidí se ho strašně bála. Já ani tolik ne. Naopak mě zaujalo, že byl přes tu vyšinutost férový. Když jsem s ním uzavřel nějakou dohodu, platila. A to se mi se spoustou jiných lidí nestalo.

Existuje řada lidí, která o něm vypráví strašlivé příhody, a kteří se ho opravdu báli. Ale když jste se Andreje přestal bát jako démona a naznačil mu, že se budete bavit normálně, šlo to. Zažil jsem mnohem horší šéfy, kteří možná vypadali civilizovaněji, ale byli to křiváci.

Spousta čtenářů Anastasova jako redaktora dodnes uctívá.
Přečtěte si jeho články a udělejte si na něj vlastní názor. Já si myslím, že systematicky vytvářel kultovost Score. Měl velmi zvláštní příměry, třeba sjíždění po skluzavkách plných žiletek do bazénu s jódem. To byl jeho styl. Mně přišlo, že měl ambice stát se spisovatelem. Ale kupodivu se tomu nevěnuje, i když už je na to dostatečně zajištěný.

The Need for Speed z roku 1994

The Need for Speed z roku 1994

Slyšel jsem, že Anastasov psal recenze i na hry, které nehrál. Je to pravda?
Ano a byl na to nesmírně hrdý. Nikdo to nepoznal. Jednou se dokonce chlubil, že napsal velkou recenzi na hru jenom podle obrázků. A nikdo nepřišel na to, která to byla. Nikdo to tehdy nevěděl a nepoznal.

A jak se podle vás hry za ty roky vyvinuly obsahově? Je to lepší, nebo se to posouvá směrem, který vám nevyhovuje?
Velké tituly jsou dnes už průmyslový produkt. Je to jako u hollywoodských blockbusterů. Tvůrci znají svoje publikum, plní jeho přání a dělají to nesmírně dobře. Třeba Grand Theft Auto je jednoznačně gigantická a výtečná záležitost. Na druhou stranu se úspěšné týmy svazují a nemohou utéct ze škatulky, kterou si vytvoří.

V devadesátých letech bylo úplně běžné, že se experimentovalo i s hodně šílenými věcmi. Existovaly hry založené na umělé inteligenci. Využívaly adaptivní neuronové sítě pro robota, který chodil po prostředí a vy jste ho měli trénovat. Byl to zajímavý pokus, ale nesmírně špatná hra. A dneska už do experimentů nikdo nechce investovat peníze.

První pořádný průšvih podle mě představoval Toonstruck, do kterého Virgin Interactive nalil ohromné množství financí. Byla to krásná a zábavná adventura, ale lidé ji z nějakého důvodu nekupovali. A tam vznikla ta noční můra. Velcí investoři mají obavy z toho, že proinvestují sto milionů a nevrátí se jim ani koruna.

Přijde vám tedy stávající produkce méně kreativní?
Kreativita se dnes přesunula k nezávislým vývojářům. Ti se nechají někde zaměstnat, když zkrachují. A obvykle to pro ně není taková katastrofa. Teprve úspěšné tituly, které vzniknou na koleni, někdo odkoupí a rozvíjí. Pak se z toho stává opravdová značka.

Nejsem z toho trendu úplně nadšený, a proto jsem víceméně přešel na mobilní hry. Na tomto poli objevíte spoustu menších experimentálních titulů, které stojí za prozkoumání. Nezávislí vývojáři si dovolí víc riskovat a dělají odvážnější věci. Ve velkých firmách je příliš manažerů, kteří se bojí o svoje místo.

Autor:






Nejčtenější

DOOM
Majitel DOOMu bojuje s hrou zdarma, autor natruc vydal zdrojový kód

Ačkoliv tvůrci hry DOOM měli ve zvyku zveřejňovat zdrojové kódy svých technologií, nový majitel značky fandovské projekty potírá. Programátor John Carmack...  celý článek

Pokémon Sun / Moon
RECENZE: Pokémon Sun & Moon je ideální startovní hra pro nové hráče

Možná vás letos na čas okouzlila mobilní hra Pokémon Go. Pokud si ovšem chcete zahrát regulérní plnohodnotný díl a s předchozími hrami nemáte žádné zkušenosti,...  celý článek

Arcade Saga
HTC vyvíjí vlastní hry pro virtuální realitu, první vydá v prosinci

Vive Studios v následujícím roce uvede na trh okolo dvanácti titulů určených pro přilbu HTC Vive. Vive Studios poslouží jako vydavatelská značka, se kterou...  celý článek

BMW X3 xDrive20d 2011 ·...
BMW X3 xDrive20d 2011 ·...

r.v. 2011, naj. 65 931 km, diesel
650 000 Kč (s DPH)

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2016 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je součástí koncernu AGROFERT ovládaného Ing. Andrejem Babišem.