Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Microsoft Xbox – připoutejte se prosím!

  12:00aktualizováno  5:56
Nastal ten pravý čas pro poodhalení ekonomického závoje souboje nových generací videoherních systémů. Přišel čas nastínit, jak si ta která platforma stojí, tady zejména finančně a jaké jsou odhady analytiků ohledně její dominance na videoherním trhu, jenž dokáže být krutý – ostatně vzpomeňme si, mnozí se slzou v oku, na Dreamcast!

Rock&Gates

15. listopad, Amerika. Pro Microsoft je tohle den D, neboť právě v tento okamžik se oficiálně otevřely obchody s jejich novými progresivními konzolemi v regálech. Ano, platforma Xbox je konečně venku, za tři dny tu máme i GameCube a tudíž se můžeme zvolna seznámit s celým trojlístkem soutěžících (nezapomeňte připočítat PS2), a zauvažovat nad tím, kdo že z toho velkého koláče peněz ukousne největší sousto. Zatímco PS2 už má v zámoří několika miliónovou základnu, Xbox a GameCube se musí začít řádně ohánět, aby vůbec kdy dohnali toto manko.

Je tady však jeden malý velký problém, o kterém se všeobecně ví a mluví. Herní průmysl sice vzkvétá, a videohry jsou obzvláště výhodným oborem, ale ne každý v tomto byznysu má plné kapsy peněz. Úspěšní herní vývojáři a distributoři – ti samozřejmě ano, ale co samotní výrobci konzole? Strohý analytický odhad hovoří o nemilosrdné skutečnosti, že Microsoft na každé konzoli dodané do obchodů ztrácí $75. Což k roku 2005 (při předpokládané dobré prodejnosti této platformy) bude činit závratný prodělek $2 miliardy! Jistě, dá se namítnout, že launchová cena $300 přitom není nikterak nízká, nicméně přítomnost rychlých čipů a silné grafické karty spolu s harddiskem a modemem se někde musí projevit.
S harddiskem se však pojí mimo jiné příjemná skutečnost, že nejste omezováni pomalou CD mechanikou a díky jeho přítomnosti se citelně zrychlí herní aplikace – což se týká rychlého načítání dat apod. Výhody modemu jsou dobře známy a vstupy pro čtyři ovladače jsou pak takovou třešničkou na dortu, který je však rozměrově nepěkně velký.

Shigeru Miyamoto

Již za chvíli (mluvíme pořád o Americe) tady máme GameCube, výkonný hardware od Nintenda, s nímž se v poslední době spojuje fenomén Pokémonů či Maria. Cena $200 za tento systém je výrazně sympatičtější než v případě PS2 a Xboxu (Sony v Americe na rozdíl od PALových teritorií nezlevňovala), nicméně kostka od Nintenda postrádá onen drahý komponent umožňující přehrávání DVD filmů, tak vlastní konkurenci. Mě osobně se sice koncepce PS2 jako multimediálního zařízení příliš nezamlouvá, protože chci hlavně hrát hry a věci, co tu jsou navíc, mi přijdou s ohledem na cenové navýšení poněkud nešťastné, ale skutečnost je trochu jiná. Víte, jaký byl nejprodávanější software v období vypuštění PS2 na trh? DVD film Matrix!! Ale zpět ke GameCube. Její velká přednost spočívá v kompatibilitě s handheldem GBA, kdy se tento může stát nejenom dalším ovladačem pro uvedenou konzoli. Velkým plusem je též skutečnost, že Nintendo a Rare patří k nejlepším vývojářským týmům ve světě. Nicméně GameCube na rozdíl od PS2 v Japonsku nijak zvlášť neohromila (samozřejmě, nejedná se o žádné komerční zklamání, ale představy byly poněkud jiné) a prozatím slabý výběr her má zažít svůj opravdový boom až při americkém launchi, od něhož si Nintendo hodně slibuje. Částečně proto, že tady má velkou obec svých fanoušků odkojenou předchozími systémy a na rozdíl od zbytku světa věrnou i po dobu - pro mnohé nevýrazné platformy - N64.

Takže jsou tady tři velké firmy, jež v nastalém období 18 měsíců v rámci svých marketingových kampaní dohromady investují do herního průmyslu okolo $1.5 miliardy. Není to částka, sloužící jenom k přilákání hráčů, ale také vývojářů a distributorů. Herní průmysl se rozrůstá, počínaje automaty, přes herní konzole a PC, nevyjímaje zde ani hry na mobilních telefonech, pročež se očekává nárůst o celých 71% z částky $49.9 miliardy poplatné fiskálnímu roku 2001 k sumě $85.7 miliardy v roce 2006, tedy alespoň podle průzkumu Miyamoto&friends Informa Media Group sídlící v Anglii. Analytik Ed Williams předpovídá zdvojnásobení prodejnosti konzolí v dalších pěti letech, takže se nadějeme 200 miliónů kusů nějaké herní platformy v domácnosti. Vždyť celých 42% všech videoherních hráčů podle průzkumu Ziff Davis Media Game Group (mimochodem stojící nejenom za internetovým serverem Gamespot) plánuje o letošních vánocích koupit nějakou konzoli nové generace. „A hry mohou zprostředkovaně pomoci ekonomice“, tvrdí zase Douglas Rushkoff, profesor univerzity v New Yorku se zaměřením na média. Takže se nám pojí příjemné s užitečným...

Třebaže na výstavě E3 díky celkovému dojmu jednoznačně zvítězila GameCube, za plentou se mohl více radovat Xbox, hlavně proto, že zde uzavřel dohodu se dvěma stovkami společností ohledně vyvíjení her na svou platformu. Nenechte se mýlit, kvalita není všechno. Pokud GameCube dodá při svém japonském launchi na trh tři skvělé hry, nic proti. Ale pakliže PS2 přijde za stejné období působení na trhu s daleko větším výběrem, kvalitativně byť i o něco horších titulů, může kvantita podpořená dobře cílenou reklamou "herní mainstream" zaujmout mnohem více. Třeba i pro tu možnost VÝBĚRU! Sám jsem byl v obchodě několikrát svědkem toho, že na mé dobrozdání ohledně špatné kvality nějakého titulu si jej zákazník přesto zakoupil a druhý den o něm pěl oslavné ódy, protože se uvedená hra jednoduše trefila do jeho vkusu či chuti (klasickým příkladem budiž fanoušek Hvězdných válek).

Každá z konzolí se však potýká s řadou problémů. Microsoft odložil svůj launch v Japonsku, v Evropě s datem vydání této konzole také nejsme příliš spokojení. GameCube citelně trápí nedostatek her (něco podobného, co v případě N64) a přeložení amerického launche. A PS2 se doposud nedokázalo vypořádat se stavem, že na trhu nemělo konkurenci, a přesto neumělo využít lépe svého náskoku pro připravení opravdových herních hitovek – i když na druhou stranu ty letošní evropské vánoce budou zcela v jejím rytmu, který se začíná velice dobře poslouchat.

Nákupní horečka v New Yorku

Vývojářská podpora je klíčem úspěchu každé konzole. Microsoft se díky loajálním vývojářským domům z PC sice bude moci prosadit i na pro něj neznámém videoherním trhu, ale pozici tu má stále zdaleka nejlepší Sony (spolupráce s cca 300 společnostmi vyvíjecími hry), která má již masivní konzolovou základnu a tvůrcům se tu tak nabízí velice rychlý zisk z prodeje. Tohle byl, jen tak mimochodem, jeden z problémů u N64, kde bylo obtížné získat okamžitý profit na čemkoliv jiném než absolutní pecce; distributoři ztráceli peníze také díky faktu, že museli dopředu objednat velký počet zdejších herních médií – tzv. cartridge (majících jisté výhody kupříkladu v rychlosti přístupu k herním datům), neboť samotný proces výroby zabíral deset předlouhých týdnů. GameCube však již disponuje specifickým DVD médiem (Nintendo tak poprvé opustilo cartridge), takže nic podobného nehrozí. Ale! Zástupce firmy Activision na toto téma říká; Development Kit od Nintenda obdržela jejich firma až v říjnu minulého roku, druhý na jaře. Důsledkem toho společnost chystá pouhopouhé dva projekty pro GameCube, ale rovných deset pro Xbox. „Jediným důvodem uvedeného je skutečnost, že máme nedostatek vývojových kitů od Nintenda“, říká Bobby Kotick z Activisonu.
Nintendo navzdory tomuto možná laxnímu přístupu slibuje mít koncem roku v Americe na trhu cca 17 her, což je však zhruba stejný počet, jaký má Xbox hnedle v den launche. A to zejména proto, že se Microsoft lépe stará o distribuci svého Development Kitu a že vývojové prostředí jejich systému je takříkajíc "user-friendly". Zde odbočím. Obecně známým faktem je to, že architektura PS2 je extrémně složitá a pro vývojáře poněkud nepříjemně koncipovaná. Z mnoha stran jsem slyšel hlasy, že to je od Sony krok zpět (zvláště uvážíme-li, že v době 32-bitů se vítězství PSX nad Saturnem podařilo mimo jiné také proto, že PSX měla mnohem snadnější vývojové prostředí) a Nákupní horečka v New Yorku tímto způsobem že se odradí spousta vývojářů. Nicméně zatím tomu tak není a dokonce se objevují názory (třeba od Jasona Rubina z Naughty Dog – tvůrců série Crash Bandicoot na PSX a zajímavě vyhlížející plošinovky právě na PS2), že zrovna v tomto aspektu nevidí zásadní problém. Jiné hlasy z opačné strany herního spektra – řeč je o Johnu Carmackovi – se zase nesou v duchu, že Xbox je schopný předvést některé nově připravované PC hry jako Doom 3 bez kompromisů, což by u PS2 nebylo vůbec možné. Jenomže pan Carmack nikdy na konzole neprogramoval, takže toto prohlášení musíme brát s jistou rezervou, která nijak nevylučuje nutný respekt před zmiňovanou legendou herní branže. Peter Main, víceprezident marketingové části Nintendo of America zase řekl, že všechny videoherní systémy si jsou ze strany svého výkonu rovny. Takže v podstatě jde jenom o to, jak si se svým břemenem poradí vývojáři. Vždyť Dreamcast je papírově slabší než PS2 a přesto na něj hry vypadají vizuálně stejně. Možná, že až druhá generace herních titulů jako

Dalším klíčem k úspěchu bude snížení výrobních nákladů, což se již částečně povedlo Sony a díky tomu se jejich platforma dočkala v Evropě navýsost příjemného cenového snížení (třebaže tohoto kroku se v Americe nedočkali, tamní pořizovací cena byla již od prvopočátku pro kupce mnohem, ale mnohem příznivější než donedávna nasazený standard v Evropě!). Jenom pro ozřejmení, z mnoha odhadů vyplynulo, že jedna konzole PS2 v počátcích vývoje (rok 2000) vyšla společnost Sony na $450, takže si rychle můžete spočítat jejich prodělek, když se v Japonsku posléze prodávala v ceně $360 a v Americe $300. Jenomže s PSX byl zprvu podobný problém. Zatímco počáteční náklady byly šokantně vysoké - $480 vycházela výrobní cena prvních PSX v roce 1994, v dnešní době je to již skromných $80 – přičemž prodejní cena zprvu činila $299 a nyní je $99.
Schválně? Kdo je kdo? Výrobní náklady Microsoftu činí $425, díky nákladným komponentům jako je harddisk pak nemůže prodejní cena výrazně spadnout dolů, takže se nepředpokládá, že by se mohla konzole Xbox prodávat za hodnotu nějak hluboko pod $200. Pročež Microsoft musí doufat, že se mu podaří prodat osm až deset her na každý kus Xboxu, přičemž alespoň tři z odprodaných herních produktů budou vyvíjeny „in-house“. Pro pochopení, kterak se v této rovnici Microsoft dobere nějakého zisku, resp. vyrovná ztráty, asi takhle. Pokud se hra prodává v ceně cca $50, a jedná se o in-house vývojářský tým, připadá z této částky 50-70% pro Microsoft (tohle NENÍ čistý zisk, takže pozor). Third-party tituly pak odvádějí licenční poplatek okolo 10%, což také není špatné, ale vlastní tvorba je samozřejmě výhodnější. Microsoft tvrdí, že pracuje na 80 exkluzivních hrách vlastní produkce, takže se opravdu pěkně činí.

Jazýčkem na vahách v této válce procent může být i online hraní budoucnosti. Tohle je však v současnosti nezmapované teritorium, kde má jistou výhodu společnost Sega a její fungující SegaNet, díky němuž je Dreamcast naprosto akceptovatelná platforma s podobnými možnostmi, jaká mají v současnosti PC hráči!!
Online hraní je však přese všechno sázka na nejistou kartu. Ale Xbox má v tomto směru navrch. Zatímco Sony dnes přichází s dodatečnými periferiemi jako je modem a harddisk, odborníci soudí, že penetrace trhu tímto nezbytným příslušenstvím pro online hraní zasáhne tak 20% hráčů, což není zrovna nejpřesvědčivější herní základna. V případě Xboxu je pochopitelně velkou výhodou jeho okamžitá připravenost. A s tím související větší zájem vývojářů o online projekty pro tento hardware. Ostatně už Peter Moore, prezident Sega of America, v této souvislosti tvrdí, že jeho společnost hodlá využít online kapacity Xboxu již zkraje příštího roku.
Ken Kutaragi - duchovní otec PlayStationu V tomto kontextu by neměla zapadnout slova muže jménem Kunitake Ando, výkonného ředitele Sony Corporation, který se na našich stránkách již prezentoval ve Vrecově , a jenž v interview pro The Financial Times mimo jiné řekl něco v tom smyslu, že díky internetovému vybavení Xboxu by se mohly uspíšit snahy Sony ohledně příchodu PS3. „Největší hrozbou pro PS2 je fakt, že Xbox změní koloběh herního průmyslu.“ V této souvislosti padla další zajímavá zmínka ohledně momentálního obchodního modelu – jestli je udržitelný a zda-li by neměl být „životní“ cyklus každé konzole redukován na pouhé tři roky(?!). A to navzdory skutečnosti, že momentální prodej platformy PS2 je velice silný a s Vánoci zažívá další citelný nárůst. S ohledem na uvedený komentář je zřejmé, že Sony nyní spíše než Nintendo považuje za svého hlavního konkurenta Xbox, ostatně Ando tady znovu připomenul nepříliš povzbudivé prodejní výsledky GameCube v Japonsku (nu, tak zlé to zase nebylo). Také tu zaznělo zajímavé připomenutí úvahy, že Sony zcela vážně uvažovala o vstupu na trh handheldů jako přímá konkurence pro GBA, ale nakonec z úmyslu sešlo z toho důvodu, aby se veškeré úsilí zaměřilo na úspěch PS2. Podle analytiků má PS2 udržitelný potenciál pro to, stát se lídrem na trhu videoherních konzolí pro nastávající období. Ostatně i nedávná zpráva z International Development Group předpověděla, že základna PS2 v Severní Americe vzroste k roku 2004 na 34 miliónů, Xbox bude mít 20 miliónů a GameCube 18 miliónů odprodaných konzolí v uvedeném regionu!

Teiyu Goto - hlavní designér herní skříňky PlayStation

Microsoft tvrdí, že dokáže do půli příštího roku udat 4.5 miliónu - 6 miliónů konzolí, ale při shora zmiňované rovnici se ocitáme v poněkud začarovaném kruhu, kdy čím více prodaných konzolí, tím vyšší ztráty. Zdroje ze samotného Microsoftu tvrdí dokonce cosi o prodělku $800 miliónů za první čtyři roky a $2 miliardách po osmi letech. Jednou z možností jak zvrátit tento nepříznivý stav je online budoucnost, která je však, jak již bylo řečeno, poněkud nečitelná a to pro všechny zúčastněné subjekty.

Naproti tomu Nintendo hlásá, že profit ze samotného hardwaru očekává již v příštím roce! Výrobní náklady na jejich systém v tuto chvíli činí $275 a prodejní cena je $199. Jenomže tyto náklady Nintendo údajně dokáže brzy snížit na neuvěřitelnou hranici $100, takže si lehce spočítáme, že pokud je tahle informace pravdivá, mají v tomto směru u Nintenda nečekaně perspektivní vyhlídky. Tím spíše, že většina projektů pro konzoli je z vlastních řad, tudíž si k uvedenému připočtěte již jednou zmiňovaný zisk 50-70%. V minulosti firma dosti ztrácela při prodeji drahých her na dražších médiích typu cartridge (nepříjemné cenové relace $50-60, zatímco Sony nabízela své hry výrazně levněji). Jenomže dnes je tady specifické médium pro GameCube – hybridní DVD, menší a hlavně lacinější než klasické DVD, jež používá Sony v PS2. Profit Nintenda může být ještě výraznější díky dominantnímu postavení na trhu handheldů, přičemž i s ohledem na tuto sféru Nintendo ohlásilo za minulý fiskální rok obrat ve výši $3.8 miliard, kde zisk činí $705.6 miliónů. Pro tento fiskální rok se předpokládá nárůst prodeje o 25%, což představuje prodej 4 miliónů konzolí GameCube a 10-ti miliónů her, spolu s 23.5 milióny GBA a 77.5 miliónů her pro "kapesní" herní systém.

Dalším faktorem ovlivňujícím úspěch je kvalitní marketing. Značka Microsoft je v této sféře na druhém místě ve světě, Sony na dvacátém, Nintendo na 29. Jenomže v herním průmyslu nemusí být Microsoft až tak silným a dominantním protivníkem. Nicméně již avizovaná $500 miliónová investice do této sféry pro příštích 18 měsíců se určitě někde pozitivně projeví. Sony však pro ozřejmení veřejnosti upravila tuto cifru na nějakých $111 miliónů na rok pro americký trh (tedy tohle by měla být suma, s níž Xbox marketingově osloví americký trh), do kterého naopak Sony hodlá investovat ještě větší částku – údajně nějakých $250 miliónů pro propagaci PS2 a Psone. Pak je tu ještě GameCube, která kontruje zajímavou kampaní - viz . Svou roli sehraje i cílové publikum. Sony se chystá oslovit starší hráče, ve věkovém rozmezí 18-34 let. Nintendu se jako již tradičně přisuzuje soustředění na mladší věkové spektrum, což mi však přijde trochu jako oblíbená fráze nevystihující pravou skutečnost, neboť na N64 je velká spousta hardcore titulů i pro dospělé, snad jen, že některé z nich mají takovou tu lehce úsměvnou dětskou grafickou podobu. Nicméně angažování Capcomu (pro GameCube) a jejich brutální hororové série

Jaké je resumé? Navzdory všemu vyřčenému se očekává (např. dle předpovědi European Leisure Software Publishers Association), že v roce 2004 bude mít Sony 42% podíl celosvětového videoherního trhu a Nintendo a Xbox si svorně rozdělí po 29% trhu. Microsoftu se přisuzují velké výsledky v Evropě a ve Státech (i když se usilovně snaží o oslovení japonských vývojářů a zlepšení svých šancí v jejich domovině), zatímco Sony bude převládat na všech kontinentech. Nintendo se však podle shora uvedených prognóz stane druhým nejvýdělečnějším subjektem konzolové války (navzdory procentuelně shodnému postavení s Xboxem) a to hlavně díky svému velkému a dominantnímu císařství jménem GameBoy Advance. Ale jaká bude skutečnost ukáže až budoucnost. Každopádně je mylné se domnívat, že si Microsoft svůj tah nějak špatně propočítal a nyní bude jenom vytahovat velké bankovky pro placení dluhů. Videohry jsou ohromný byznys a pokud se ustojí začátek a jsou výsledky, je to zdárná investice, která má mnohem lepší perspektivu než řada bankovních ústavů.

Pěkně se k tématu vyjádřil jeden nejmenovaný člen Capcomu, který zhodnotil celkovou herní koncepci jednotlivých zainteresovaných subjektů. Filozofie Nintenda? Hra je koníček. Filozofie Sony? Hra je zábava. Ale jaká je filozofie Microsoftu? To zase vystihl jeden z představitelů této americké společnosti. Hra je umění.

P.S. Malou noticku závěrem. Třebaže jsem ve svém předchozím článku ohledně first-party titulů pro Xbox sliboval brzké ohlédnutí za third-party herní scénou této platformy, převádím nyní toto info do podoby hutných žurnálových novinek, skrze které vám postupně představíme ty nejzajímavější projekty jednotlivých herních společností.

Autor:




Nejčtenější

Příznivci krajní pravice v Charlottesville ve Virginii (11. srpna 2017)
Končím s vtipy o nacistech, slibuje populární youtuber PewDiePie

Po nedávných událostech v Charlottesville se jeden z nejpopulárnějších youtuberů rozhodl, že už nebude dělat žádné vtipy o nacistech.  celý článek

Batrman: The Enemy Within
Recenze nového Batmana od Telltale nebude. Je to totiž pořád to samé

Ano, nový interaktivní seriál od Telltale se opět podařil. Pokud vás bavila první sezona, běžte si koupit i druhou. Pokud vás první sezona nebavila, druhou si...  celý článek

Výstava staré výpočetní techniky nazvaná Století  informace na Fakultě...
Hurá informatika. Jak se hrálo na školních počítačích

Učebny informatiky byly ještě na přelomu tisíciletí místy, kde někteří studenti viděli počítač poprvé. Místo učení pak na nich samozřejmě chtěli jen hrát hry.  celý článek

Zaklínač 3: Srdce z kamene
VIDEO: Vtipný mod do Zaklínače 3. Geralt sviští jako profík na skejtu

Tohle video pobaví. Geralt se díky volně stažitelné modifikaci hry Zaklínač 3 pohybuje po herním světě jako na skateboardu.   celý článek

Další z rubriky

DuckTales (NES)
James Bond, Spiderman i strýček Skrblík. Nejlepší hry s licencí - díl druhý

V pokračování našeho přehledu nejlepších her na motivy filmů, seriálů, komiksů a knih připomínáme některé tituly, které si vybaví spíše ti dříve narození....  celý článek

Ukázka ze hry Fapic
Kvantita na úkor kvality, Steam praská pod náporem špatných her

Ani nově zavedený vstupní poplatek nedokáže zabránit vydávání stále většího množství špatných her. Jen za první týden tohoto měsíce jich vyšlo přes 200.  celý článek

Výstava staré výpočetní techniky nazvaná Století  informace na Fakultě...
Hurá informatika. Jak se hrálo na školních počítačích

Učebny informatiky byly ještě na přelomu tisíciletí místy, kde někteří studenti viděli počítač poprvé. Místo učení pak na nich samozřejmě chtěli jen hrát hry.  celý článek

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.