Myst III: Exile – podrobnosti o vývoji

  12:00aktualizováno  12:02
Myst III: Exile je natolik zajímavou hrou s ještě zajímavější historií, že jsme ani na chvilku nezaváhali a zajistili pro vás rozhovor s jejím výrobcem - společností Presto Studios, konkrétně přímo s jejím šéfem a producentem Mystu 3 Gregem Uhlerem. Výsledkem je pak řada zajímavých informací, kupříkladu o tom, jak se vlastně tým Presto k vývoji třetího Mystu dostal.

Myst III: Exile Myst III: Exile je natolik zajímavou hrou s ještě zajímavější historií, že jsme ani na chvilku nezaváhali a zajistili pro vás rozhovor s jejím výrobcem - společností Presto Studios, konkrétně přímo s jejím šéfem a producentem Mystu 3 Gregem Uhlerem. Popovídali jsme si o řadě zajímavých skutečností a výsledek našeho dialogu máte právě nyní před svýma očima.

Zdravím vás, Gregu. Mohl byste se pro začátek našim čtenářům představit a říci něco o svém životě a zájmech?
Mám spoustu koníčků, patří mezi ně hlavně řízení BMW, čas strávený s mojí sedmnáctiměsíční dcerou, sport a samozřejmě také hraní počítačových her. O počítače a počítačovou grafiku jsem se zajímal zhruba od svých deseti let, takže nebylo překvapením, když jsem se v roce 1988 přihlásil na školu s počítačovým zaměřením. Během studia jsem si našel práci v jedné designérské firmě, která používala jedny z prvních barevných Macintoshů. Cítil jsem se jako v sedmém nebi!

Pokud je mi známo, jste jedním ze zakladatelů Presta. Řekněte mi kdy, jak a proč jste se vlastně rozhodli založit herní vývojářskou společnost?
Jednou jsme já, jeden můj spolupracovník a několik dalších přátel přišli s nápadem vytvořit počítačovou hru pro CD-ROM. O dva roky později jsme založili Presto Studios a vytyčili si cíl vytvářet kvalitní a originální počítačové hry. Dnes, po deseti letech, je Myst III: Exile důkazem toho, že se svého cíle stále držíme.

Můžete nám ve zkratce představit vaše předchozí projekty? Pokud vím, všechno jsou to graficky úchvatné adventury. Proč se vlastně soustředíte na adventurní žánr?
Základem našeho týmu byla již od jeho založení série The Journeyman Project. Naším hlavním cílem bylo tvořit počítačové hry pro Macintosh a PC. Dá se říci, že jsme se soustředili převážně na adventury: silný příběh, řešení hádanek a dobrodružství, jež vás vtáhlo přímo do děje. Avšak v době, kdy byl první Journeyman Project dokončen, nebyly herní žánry nijak přesněji definovány. Hra byla prostě hra. A protože hry s vizuálními kvalitami, jakými disponoval Journeyman, byly v roce 1992 velmi vzácné, věřím, že adventury hrál v podstatě každý. Jak se postupem času hry vyvíjely, vydavatelé a média je začali škatulkovat a tak to zůstalo až dodnes. V současnosti prakticky všechny typy hráčů hrají dobrodružné hry. Velmi mne třeba překvapuje, že většina hardcore hráčů, jež jsem doposud potkal, hráli v minulosti Myst, ačkoliv by to do nich člověk nikdy neřekl!

Přistupme teď k našemu hlavnímu tématu – Mystu III: Exile. Předchozí dva díly (Myst a Riven) byly dílem společnosti Cyan, nicméně třetí pokračování je vaší prací. Mohl byste mi tedy říct, proč se Cyan vzdal příležitosti vytvořit Myst 3 a jak jste se k jeho tvorbě dostali právě vy?
Cyan se pustili do jiného velkého projektu a nehodlali ve vývoji dalších Myst her pokračovat. A protože věděli, že svět Mystu a Artušova role v něm jsou příliš velké a silné na to, aby se v budoucnu dále nerozvíjely, docela rádi nás nechali se v tom alespoň částečně zaangažovat.
A jak jsme se k tomu dostali? Někdy na počátku roku 1999 nám zavolali z Mattel Interactive a řekli nám, že hledají vývojáře pro tvorbu hry z prostředí Mystu. Okamžitě jsme souhlasili s tím, že vypracujeme základní návrh designu a technologický prototyp pro Myst 3. Měli jsme na to ale jenom pět týdnů a navíc jsme soutěžili s několika dalšími vývojáři. Po pěti týdnech došlo na prezentaci našich návrhů v přeplněné zasedačce Mattelu. Kluci od nás vzpomínají, jak potom čekali v předsíni a přemýšleli o tom, jak rychle se věci v herním průmyslu mění. Byli jen pár minut od rozhodnutí, které změnilo budoucnost Presta.

Myst III: Exile Dozajista není pochyb o tom, že je to obrovská výzva vytvořit pokračování historicky nejprodávanější PC hry. Co se vám prohnalo hlavou, když vám byla tato možnost nabídnuta?
Jakmile nám řekli, že to budeme právě my, kdo se postará o vývoj třetího Mystu, zmocnil se nás všech tak trochu strach. Jak Myst, tak i Riven byly médii a fanoušky rozebírány šroubek po šroubku a my jsme museli pečlivě sledovat, co dobrého, ale i špatného bylo o obou hrách vyřknuto. Snažili jsme se hru navrhnout tak, abychom zdůraznili ty dobré stránky a vyvarovali se těch špatných. Tři designéři, hlavní scénárista a já jsme se snažili přijít na to, jak bychom jen mohli pokračování nejprodávanější PC hry na světě vylepšit. Věděli jsme však, že máme silný tým plný talentovaných lidí a že to během těch dvou let, jež nám na vývoj hry vymezili, určitě zvládneme.
A jaké byly mé první myšlenky? Ujistit se, že máme kvalitní personál. Mí designéři museli být prvotřídní. Mí modeláři a grafici textur museli být ti nejlepší v branži. A mí animátoři museli dokázat svým uměním lid uhranout. Přesto jsme byli docela nervózní, dokud jsme nepředvedli náš první trailer ze hry na E3 v květnu 2000. Reakce fanoušků byly fantastické a nám v tu chvíli spadl kámen ze srdce. Pak už zbývalo jen zrealizovat to, co jsme měli navržené na papíře.

Myst je v podstatě velice zvláštní hrou… Někteří ji obviňují z likvidace žánru klasických adventur, ale spousta dalších ji miluje jako nic v životě. Jaký je na to váš osobní názor?
Jakožto člověk z branže, ale nikoliv tvůrce Mystu, si nedokážu přesně představit, proč je Myst takový fenomén. Ale dokážu na něm nalézt jisté silné stránky, které mu ve spojení se stavem herního průmyslu v roce 1993 zajistily takovou popularitu. V první řadě jsou to nádherné, mírumilovné a surrealistické světy. Lidé rádi navštěvují nová místa, obzvláště ta, co jsou jim něčím povědomá. Myst hráče zavedl to takovýchto míst a nijak jim nebránil v jejich volném průzkumu, což tenkrát jiné hry neumožňovaly. Další silnou stránkou jsou zábavné puzzly. Vyvážit puzzly ve hře je velmi obtížná věc a před Cyanem musím smeknout, jak dokonale dokázali navrhnout množství puzzlů postavených na pozorování, logice a dokonce zvuku. No a do třetice, byl zde také silný příběh. Zjednodušeně řečeno, pojednával o rodině. O rozepřích mezi otcem a jeho syny. Příběh hráče upoutal hned na počátku a krůček po krůčku se pak odhaloval během celé hry. Když si tyto tři silné stránky spojíte s rozmachem osobních počítačů na počátku devadesátých let, máte před sebou jasný megahit. Po tom, co se Mystu prodalo přes milion kopií, stal se vlastně hrou, kterou si lidi kupovali jako doplněk ke svému prvnímu PC. Nakonec se stal s více než 6 miliony prodanými kusy sebenaplněným proroctvím.

Po dohrání Mystu 3 mohu říci, že je ve své podstatě velmi podobný svému předchůdci. Bylo toto vaším prvotním záměrem? A konzultovali jste tyto věci s někým z týmu Cyan?
Po dokončení Star Trek: Hidden Evil jsme si uvědomili, jak důležité je držet se našich cílů a záměrů. Od toho se odvíjel náš přístup k Exile a pečlivě jsme studovali předešlé Myst hry i novely po více než půl roku. Než jsme pak rozjeli koncept příběhu, pohovořili jsme si s Randem Millerem o historii Mystu, jeho vývoji a budoucnosti. Protože to byl právě Cyan, kdo vytvořil Myst s celým jeho prostředím, bylo pro nás velmi důležité, aby Exile zcela zapadl do jejich původní vize. S Randem a Tony Frymanem, prezidentem Cyanu, jsme se prvně setkali v srpnu 1999, kdy zavítali do našeho studia v San Diegu. Od té doby dostávali k posouzení scénáře, puzzly a dokonce pro nás namluvili náš první trailer. Cyan nám dal v podstatě čisté plátno, na nějž jsme začali malovat. Naším cílem rozhodně bylo zůstat věrní jejich původní vizi.
Myst III: Exile Ve hrách Myst bylo několik základních věcí, jichž jsme se chtěli skálopevně držet. Cítili jsme, že grafika, zvuk a design Mystu a Rivenu je fantastická. Nicméně nám bylo jasné, že můžeme vylepšit řešení puzzlů, navigaci a určitě technologii. Vizuálně bylo naším cílem zůstat minimálně na úrovni Rivenu, jenž jsme tenkrát považovali za jakýsi benchmark grafické kvality. Chtěli jsme však realizovat takovou technologii, která by hráčům umožňovala se volně rozhlížet o 360 stupňů. Takže naši programátoři vytvořili vlastní engine, zobrazující 24-bitovou grafiku, který i přesto umožňuje 360-ti stupňové rozhlížení po celém okolí.

K několika věcem jste však přistoupili rozdílně, kupříkladu k podání příběhu. V původním Mystu byl příběh velmi „plochý“ a nevýrazný, hráč prakticky nevěděl proč a kde se nachází a co zde má dělat. Ve vaší hře je ale hráč mnohem lépe informován a spojení příběhu s puzzly působí mnohem ucelenějším dojmem. Takže se mi zdá, že máte na nedostatečnou prezentaci příběhu v prvním Mystu podobný názor jako já, pravda?
Je velmi obtížně vytvořit hádanky, které by byly spjaté s příběhem a nebyly jaksi „mimo“. Naštěstí pro nás jsme na tuto věc už od počátku mysleli a rozhodli se vymýšlet puzzly souvisle s příběhem. Je to přesně jako ve skutečném světě - „hádanky“ se často opírají o to, že vy vlastně zprvu nechápete jejich účel a souvislosti. Je to tak. Nejdříve nechápete, jak může tohle podivné zařízení v daném Světě fungovat nebo k čemu ho jeho tvůrce vymyslel. Ale jakmile odhalíte „příběh“ související s tímto zařízením, důvod jeho existence ve Světě, věci se vám začnou rychle vyjasňovat.
Právě proto, aby byly puzzly dobře integrované do jednotlivých světů, rozhodli jsme se vyvíjet hratelnost, herní prostředí a hádanky současně s příběhem. Jednou přispěl příběh ke vzniku hádanek, jindy to bylo zase obráceně. A právě díky vývoji příběhu společně s prostředím jsme dosáhli takovéto ucelenosti.

A teď k herním světům. Musím říct, že jejich designéři odvedli skvělou práci. Nejvíce na mě však zapůsobila jejich vzájemná variabilita, jejich originalita. Každý z nich je úplně jiný a totéž platí i o odlišném konceptu puzzlů (například v Amaterii a v Edanně). Jak se vám podařilo vymyslet a pak zrealizovat takto podivuhodné světy plné nápaditých hádanek?
Když jsme se pustili do tvorby Mystu 3, pevný příběh ještě nebyl vymyšlen. Každý z našich designérů tedy měl volnou ruku a mohl si vymyslet doslova co chtěl. Bizarní zvrácené světy, světy vybudované na již existujících domech, prostě cokoliv je napadlo. Paralelně s tím se sepisovaly různé směry příběhu a samozřejmě puzzly.
Rozhodli jsme se každému designérovi svěřit tvorbu jednoho jediného Světa. Celkem máme pět designérů a každý vycházel ze zcela jiných námětů a idejí. Myslím, že tohle bylo naší nejsilnější zbraní. Kupříkladu jeden Svět vycházel z nápadu, že v něm nebude zhola nic vytvořeno člověkem. Vše roste samo, vše je přírodní, organické a vzniká to za určitým neznámým účelem, aby to plnilo nějakou funkci. No a jak byly hranice a forma jednotlivých světů stále jasněji definovány, začali jsme do nich opatrně vkládat puzzly… no a příběh s nimi samozřejmě po celou dobu držel krok.

Základním kamenem předešlých her Myst byla vysoká vizuální kvalita a originální puzzly. Totéž platí i pro Myst 3, a to možná ještě více, než kdy předtím. Jak jste dokázali vytvořit takové obrovské množství nádherné detailní grafiky a animací? Vyrenderování toho všeho muselo trvat roky…
Disponovali jsme celkem 57,6 GHz procesorovým výkonem, který pracoval 24 hodin denně a byl určen výhradně pro renderování animací. Naše renderovací farma zaplňovala bezmála 1 GB na disku každou půlhodinu! Zde uvádím výčet všech strojů, z nichž renderovací farma Mystu III: Exile sestávala:
10 pracovních stanic Dell Precision 420 (1GB Rambus RAM, 60GB Ultra160 SCSI HD, 2 x 800 MHz PIII procesory)
8 renderovacích stanic AlienWare Hive (1GB Rambus RAM, 30GB Ultra160 SCSI HD, 2 x 900 MHz PIII procesory)
16 dalších počítačů (1GB PC133 RAM, 15GB Ultra160 SCSI HD, 2 x 850 MHz PIII Processors)
1 počítač pro kontrolu renderování - Dell DimensionXPS 333 (256MB RAM, 10GB IDE HD, 1 PII 333 MHz procesor)
1 počítač se sdíleným diskem pro všechny renderovací stanice - Dell DimensionXPS 333 (256MB RAM, 60GB Ultra160 SCSI, 1 PII procesor).

Myst III: Exile Myst 3 běží na enginu velmi podobnému Omni3D od Crya. Nicméně ho úspěšně překonává použitím množství in-game animací (jako je vlnící se hladina vody a mnoho dalších). Většina výrobců, jejichž hry běží na podobném enginu (Cryo, Wanadoo), tvrdí, že je to nesmírně obtížné do něj vložit jakékoliv in-game animace. Zdá se mi však, že vy s tím problémy nemáte, vzhledem ke skvěle odvedené práci.
Technologie použitá v Exile umožňuje hráči se kdykoliv dívat kterýmkoliv směrem. Obrovským průlomem byla ta skutečnost, že jsme našli způsob, jak přehrávat filmy a animace ve scénách tak, aby nezávisely na činnostech hráče. Můžete se tedy dle libosti otáčet doleva, doprava, nahoru a dolů, a animace, filmy nebo zvuk neustále běží. Zpočátku jsme si nebyli jistí, zdali dokážeme vložit animace kamkoliv do lokací, aniž by se při otáčení výhledu nechtěně nedeformovala jejich perspektiva. Vymyšlení tohoto algoritmu nám chvíli trvalo, ale nakonec jsme to dokázali a skvělý výsledek byl pro nás opravdu překvapením.

Když už jsme u toho – proč jste si vlastně zvolili tento typ panoramatického enginu? Neuvažovali jste například o plně 3D ve stylu Quake? Určitě jste hrál realMyst (vydaný v listopadu 2000), který je postaven na podobném enginu a díky němu nám mohl nabídnout absolutní volnost pohybu a efekty jako změna počasí nebo přechod mezi dnem a nocí. A přestože vše bylo vytvořeno pouze z polygonů, grafická kvalita byla úžasná.
Rozhodli jsme se vytvořit předrenderovanou hru, protože naším cílem bylo zachovat nebo vylepšit vizuální kvality Rivenu. Nemyslíme si, že dnešní počítače dokáží v reálném čase zobrazovat grafiku v takové kvalitě, jakou si představujeme. Na druhou stranu přiznávám, že se nám volnost pohybu v realtimových hrách velmi zamlouvá. Snažili jsme se to tedy trochu zkombinovat s cílem, aby hráč viděl nádhernou foto-realistickou grafiku a přitom se mohl zcela volně otáčet o 360 stupňů. A navíc jsme chtěli, aby byl Exile přístupný co největšímu množství hráčů, což znamenalo držet hardwarové požadavky na co nejnižší úrovni.

Také by mě zajímalo, proč hra běží v na dnešní dobu nízkém rozlišení 640x480. Je tak obtížné vytvořit podobnou hru ve vyšším rozlišení?
Všechny videosekvence byly vyrenderovány v rozlišení 640x480. Vzhledem k plynulé návaznosti videosekvencí na hru bylo nemožné grafické rozlišení zvýšit.

Když tak mluvíme o těch slabších stránkách hry, je zde jedna věc, která mě dost nemile překvapila. Proč kurzor nemění svůj tvar na místech možných východů z lokací? Třeba v takovém pralese ve světě Edanna je tímto navigace citelně ztížena.
Původně se kurzor na východech z lokací měnil, ale způsobovalo to dvě nepříjemné věci: Za prvé, hráči přestávali důkladně prozkoumávat scény a hledat z nich východy, prostě se jen soustředili na kurzor. Takže místo toho, aby prohledávali prostředí očima, prostě jen čekali, až jim interface oznámí „tady je východ“. A za druhé, herní prostředí tak působilo velmi omezeně, protože na každé lokaci jste mohli počítat východy jen podle toho, kolikrát se změnil kurzor. To znamená, že lokace s pouze dvěma hotspoty vypadaly s měnícím se kurzorem příliš omezeně, zatímco bez změny kurzoru jsou mnohem volnější. Naším úkolem tedy bylo vytvořit ve světech jasně viditelné cesty, což je bohužel velmi obtížné či dokonce nemožné, pokud vytváříte „průchod“ mezi listy nebo spletenými větvemi ve světě Edanna!

Vraťme se však k silným stránkám – jednou z nich je herecké obsazení. Byl jsem dost překvapený, že se vám podařilo pro roli Artuše opět získat Randyho Millera a pro roli Saavedra známého Brada Dourifa. Čí to byl nápad oslovit tyto muže a jak obtížné bylo je přesvědčit?
Tak za tohle vděčíme Danu Irishovi, našemu producentovi v Ubi Softu. Napadlo nás hned několik lidí, kteří by mohli obsadit roli záporňáka a Brad Dourif byl rozhodně na vrcholku tohoto seznamu. Shodou okolností to je náruživý hráč, hrál Myst i Riven a dokonce se jednou během večeře rozplýval nad naší hrou Buried In Time. Brad vnesl do Saavedrovy role opravdu hodně. Vlastně, původně jsem ani neznal jeho jméno – prostě jsem jen někde viděl jeho obličej a v tu ránu mi bylo jasné, že ten nevrlý charakter, jenž byl patrný ve všech jeho rolích, se pro Saavedra hodí naprosto perfektně.
A co se týče Randa Millera, měli jsme notnou dávku štěstí, že souhlasil s rolí Artuše. Upřímně, nikoho jiného si v této roli ani nedokážu představit.

Myst III: Exile Když už je teď hra hotová a vy se můžete na její vývoj zpětně podívat, jste s výsledkem práce vašeho týmu spokojen? Nebo kdyby jste měl tu příležitost, změnil byste něco?
Naprosto spokojen! Pracovat na Exile pro mě byla ohromná pocta. Taky to ale bylo velmi vyčerpávající. Je to až k nevíře, jaká je to fuška dát dohromady takovýto projekt. Po dva roky řídit tým pětadvaceti lidí, vzdát se společenského života a být v práci každý den do půlnoci a to dokonce i o víkendech (jó, tak o tom by mohli redaktoři BonusWebu vyprávět :o) – by BigPeter). Jsem moc rád, že mám tuto obrovskou zkušenost už za sebou. :o)
Vůbec nejlepší je na tom všem ten pocit, že se nám podařilo dosáhnout toho, čeho jsme dosáhnout chtěli. Vytvořili jsme skvělou hru, která je skutečným pokračováním Mystu a Rivenu. Je věrná k původní příběhové linii. Je věrná k původním herním postavám. Lidé si tuhle hru zamilují. A je to úžasné tady teď sedět a říkat: „Víte, byl jsem její součástí“. Myslím, že lidé si ji budou pamatovat po mnoho let. Nezměnil bych na ní vůbec nic.

A teď taková citlivá otázečka – jak si myslíte, že se bude hra prodávat? Vsadím se, že se modlíte, aby dosáhla alespoň desetiny společné prodejnosti Mystu a Rivenu, mám pravdu? :o) A myslíte si, že samotný název „Myst“ je nejsilnější prodejní devizou vaší hry?
S rozjezdem Mystu III jsme nadmíru spokojeni. Prodejci mají problémy hru vůbec udržet na pultech a fanoušci, kteří si ji už koupili, se zdají být velmi spokojení. Podle raných průzkumů prodeje se Myst III usadil na vrcholku prodejnosti v druhém květnovém týdnu (tedy prvním týdnu, kdy je v prodeji). A nevypadá to, že bysme se tohoto vedení měli vzdát někdy brzy. Samozřejmě je jednodušší prosadit se na trhu, když je název hry známý, zvláště pak po celém světě. Takže ano – myslím, že název „Myst“ je jedním z nejsilnějších prodejních deviz hry.
Osobně mám velkou radost z toho, že je naše hra na vrcholku žebříčku prodejnosti. Presto je v tomhle byznysu už něco přes deset let a tohle je poprvé, co se náš projekt dostal do TOP 10 nejprodávanějších her.

Máte už nějaké plány na budoucí projekt? Nebo už snad na nějakém pracujete? Víte, zaslechl jsem něco o Mystu 4… Můžete mi k tomu něco říct?
Presto v současnosti pracuje hned na několika titulech pro Xbox. Jeden je dokonce ve vývoji již půl roku. Bohužel, jedinou hrou, která byla oficiálně ohlášena, je japonská verze Myst III: Exile, o níž se hovoří jako o budoucím megahitu v Japonsku. Moc rád bych vám řekl víc o Mystu IV, ale upřímně o něm mnoho nevím. Vše má v rukou Ubi Soft.

Se svou poslední otázkou se vrátím zpět k hereckému obsazení. Jeden z nejlepších výkonů podala taktéž malá Audrey v roli Yeeshy, Artušovy dcery. Slyšel jsem, že ve skutečnosti je to VAŠE vlastní dcera – no, vypadá to, že máte v rodině vycházející filmovou hvězdu :o). Řekněte mi – jak se vám ji podařilo přimět k účinkování ve vaší hře? :o)
Vlastně, Audrey se do hry dostala úplnou náhodou. V našem příběhu jsme chtěli hráčům představit Yeeshu, Artušovu dceru, o níž byla krátká zmínka v jedné z Myst novel. Původně jsme uvažovali pouze o použití nějaké panenky… Mezitím moje žena otěhotněla a Audrey měla v době natáčení videa šest měsíců. A protože měla hnědé vlasy a hnědé oči, stejně jako Artuš, rozhodli jsme se ji obsadit do role Yeeshy. Na natáčení letěla Audrey poprvé letadlem! A jak dorazila, jejím jediným úkolem bylo být zticha! Museli jsme sice vystříhat nějaký ten pláč, ale jinak si vedla skvěle a nás ostatní ve studiu docela pobavila. Co se týče její herecké budoucnosti, je to čistě na ní – já ani má žena ji do ničeho nutit nebudeme.

Gregu, mnohokrát vám děkuji za rozhovor a Prestu přeji do budoucna řadu dalších vytvořených her minimálně stejně kvalitních, jako je Myst 3.

Autor:
  • Nejčtenější

Nebýt seriálu o Buffy, jsem bezdomovec, přiznala hvězda The Last of Us

Osmačtyřicetiletý herec Pedro Pascal dnes díky seriálům jako The Last of Us, Mandalorian nebo...

Nový trend na Twitchi: Streamerky promítají hry na svá prsa a pozadí

Streamerka Morgpie objevila nový způsob, jak zaujmout své převážně mužské fanoušky na Twitchi, když...

{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

Pozapomenutá hra od mistrů žánru RPG už se dá zase pořídit legálně

Špionážní klasika Alpha Protocol od legendárního studia Obsidian se vrátila do oficiální...

Už hrajeme šestý díl, provokují vývojáři The Elder Scrolls fanoušky

Do vydání dalšího dílu legendární RPG série The Elder Scrolls zbývají ještě dlouhé roky, vývojáři...

{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

Úspěšní vývojáři zepsuli velká vydavatelství. Padla i velmi vulgární slova

V posledním roce obchází herním průmyslem strašidlo masivního propouštění, svou pozicí si nemohou...

Vypadají zajímavě, datum je nejasné. Stihne těchto 20 her letošní vydání?

Máme za sebou teprve první čtvrtletí letošního roku, takže u spousty her pořád není jasné přesné...

Předplatitelé PS Plus dostanou v dubnu nedoceněný herní propadák

Největším tahákem dubnové nabídky pro předplatitele služby PS Plus je loňská fantasy střílečka...

Vývojáři mobilní hříčky utratili za marketing více, než stojí vývoj velké hry

Aktuální mobilní hit Monopoly GO! vydělal během pouhých deseti měsíců od uvedení již dvě miliardy...

Judas nechce být novým Bioshockem, sází na znovuhratelnost

Legendární herní vývojář Ken Levine konečně poodhalil detaily o své dlouhé roky připravované hře...

Akční letáky
Akční letáky

Prohlédněte si akční letáky všech obchodů hezky na jednom místě!

Smoljak nechtěl Sobotu v Jáchymovi. Zničil jsi nám film, řekl mu

Příběh naivního vesnického mladíka Františka, který získá v Praze díky kondiciogramu nejen pracovní místo, ale i...

Rejžo, jdu do naha! Balzerová vzpomínala na nahou scénu v Zlatých úhořích

Eliška Balzerová (74) v 7 pádech Honzy Dědka přiznala, že dodnes neví, ve který den se narodila. Kromě toho, že...

Pliveme vám do piva. Centrum Málagy zaplavily nenávistné vzkazy turistům

Mezi turisticky oblíbené destinace se dlouhá léta řadí i španělská Málaga. Přístavní město na jihu země láká na...

Velikonoce 2024: Na Velký pátek bude otevřeno, v pondělí obchody zavřou

Otevírací doba v obchodech se řídí zákonem, který nařizuje, že obchody s plochou nad 200 čtverečních metrů musí mít...

Kam pro filmy bez Ulož.to? Přinášíme další várku streamovacích služeb do TV

S vhodnou aplikací na vás mohou v televizoru na stisk tlačítka čekat tisíce filmů, seriálů nebo divadelních...