Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Myst IV: Odhalení - recenze CZ verze

  12:00aktualizováno  28. prosince 11:53
Ve světech Mystu to opět vře. Bratrům Sirrusovi s Achenarem už vězení nevoní, a jejich otec Atrus zvažuje jejich propuštění. Zdali je to rozumný nápad, zjistíte v nejnovějším a zdaleka nejlepším díle legendární dobrodružné série.
87

Myst IV: Odhalení

Platforma: PC
Výrobce: Ubisoft Montreal

Herní karta

BonusWeb HIT Myst IV: Odhalení Už je mi opravdu trapné začínat každou recenzi na Myst-hru zmínkou o bratrech Millerových. Pokaždé, když po dohrání nejnovějšího příspěvku do této legendární série puzzle-adventur hledím na prázdnou wordovskou stránku, říkám si, že je nejvyšší čas se od této „tradice“ oprostit. Ale nakonec to dopadne vždycky stejně. Ptáte se proč? Protože právě v nich je třeba hledat důvody úspěchu či neúspěchu toho kterého dílu. Myst IV Odhalení je ale tak trochu výjimkou. Takřka se mu sice podařilo dosáhnout mety dokonalosti, ale paradoxně díky tomu, že už na něm Millerovi se svým týmem Cyan Worlds nepracovali. Když si vzpomenu, jak dopadly jejich novátorské pokusy v loňském kasovním propadáku URU, jsem neskonale rád, že Ubisoft svěřil vývoj oficiálního čtvrtého dílu zcela jinému týmu. Ten se rozhodl držet osvědčeného starého kopyta a udělal z Mystu IV nikoliv inovativní hru, Myst IV: Odhalení ale – jak je v této sérii zvykem – především velkolepou podívanou. A jak velkolepou!

Když na Myst IV: Odhalení poprvé pohlédne Američan, vypadne z něj ono nepřeložitelné citoslovce „WOW!“. Když jsem na něj poprvé pohlédl já, z mých dokořán otevřených úst nevypadlo údivem zhola nic. Možná se to zdá nemožné, ale Ubisoft opět překonal sám sebe a na bázi starého typu enginu vytvořil hru s tradičně výtečnou předrenderovanou grafikou, naprosto přirozeným ozvučením, ale především s neskutečným množstvím drobných animací, které z Atrusových Věků dělají uvěřitelné žijící světy. Nemám nejmenší tušení, jaký měl tvůrčí tým rozpočet, ale vzhledem k dlouhému tříletému vývoji a monstrózně napěchovaným závěrečným titulkům, které se takřka vyrovnají těm z filmového Pána prstenů, je jisté, že se tu někdo pořádně práskl přes kapsu.

V hlavě scénáristky Mary deMarle se zrodilo rodinné drama, které nám Atrusovu rodinku představí v mnohem jasnějším světle.

Naštěstí není čtvrtý Myst pouze o grafice, ale i o hádankách a překvapivě taky o příběhu. Scénáristce Mary deMarle se poté, Myst IV: Odhalení co nám odvyprávěla ucházející zápletku v Mystu III: Exile, v hlavě zrodilo rodinné drama, které nám Atrusovu rodinku představí v mnohem jasnějším světle. Děj je situován do doby 10 let po skončení Exile, kdy z Atrusovy dcery Yeeshy vyrostla mladá slečna, a kdy jsou jeho dva synové – Sirrus a Achenar – už přes dvacet let uvězněni za to, že tajně pustošili Věky svého otce a mařili životy jejich obyvatel. Čas je mocný čaroděj, dokáže však rány zacelovat, stejně jako je znova otevírat. A tak se stalo, že se po letech Atrusovi, či spíše jeho žene Kateřině, synů zželelo a začali zvažovat jejich propuštění na svobodu. Atrus si však není zcela jistý jejich napravením, natož pak psychickým stavem, v jakém je dlouhé roky samoty zanechaly. Rozhodne se tedy požádat nás hráče, abychom se do vězeňských věků Spire a Haven zašli podívat a zjistili, jak na tom Sirrus s Achenarem ve skutečnosti jsou.

Věk Spire - úryvek z Atrusova deníku

Gooka: The Mystery of Janatris Nazval jsem ho Spire, neboli "Spirála". Protože přesně tak jsem si ho vysnil ve chvíli, kdy jsem psal Knihu, která mě sem bude spojovat. Špičatá skála z křišťálu a kamene stoupající z hustých mraků jako strážní věž nějakého skvostného zámku. A nyní, když jsem konečně zde a mohu tento Věk osobně prozkoumat, zjišťuji, že je do puntíku takový, jaký jsem si ho představoval. Nádherný, ovšem o to záludnější. Pod vysokou věží, na níž právě sedím, se rozestupuje oceán temných mraků. Klesají k nim hrubé kamenné schody, končící v prostoru pusté terasy. Tyto schody vypadají díky stovky let působící erozivní síle větru tak identicky, až jsem málem uvěřil, že byly stvořeny člověkem. Ale jak by jen mohly? Ve Spire přece nikdy žádní lidé nežili. Schody však nejsou jediným příkladem toho, jak se má představa, s níž jsem tento Věk vytvářel, vyplnila. Krátce poté, co jsem zde odcestoval a snažil se najít výhled pod vrstvu mraků, jsem prošel masivními klenutými průchody. Během těch okamžiků jsem zřetelně cítil, jako by duchové nějaké prastaré civilizace kráčeli po mém boku. Tento pocit byl ještě umocněn nádhernými harmonickými zvuky, jež se linuly prostorem, kamkoliv jsem se mihnul. …

Věci se ale zkomplikují dříve, než bychom čekali. Porucha obrazového prohlížeče, jímž lze do různých věků nahlížet, přinutila Atruse odcestovat mimo domovský věk Tomahna, a než se stačíme v Tomahně zorientovat, záhadně se vytratí i jeho milovaná dceruška Yeesha. Myst IV: Odhalení Sami tak musíme přijít na to, jak se do Spire a Havenu dostat, a sami musíme vypátrat, kým a proč byla Yeesha unesena. V cestě nám samozřejmě budou stát logické hádanky, které jsou nejen výborně promyšlené a mnohdy neskutečně zapeklité, ale narozdíl stejně chytlavých rébusů ve Schizmu II či Sentinelu dokonale zapadají do herního prostředí a do příběhu.

Zdá se to takřka nemožné, ale příběh hraje v Mystu tentokráte nebývale důležitou, řekl bych skoro až klíčovou roli. Zatímco v předchozích dílech byly ohniskem především hádanky, tentokrát skutečně celou hrou procházíte s cílem vysvobodit Yeeshu a odhalit temnou pravdu, která se už léta Atrusovou rodinou prolíná. Většímu ponoření do děje napomáhá mnohem častější interakce s postavami, především pak v závěrečném věku Serenia, kde lze pohovořit (i když jen „automaticky“, bez možnosti volby otázek) s hned několika „Strážkyněmi“ – ženami, které se starají o tamní Síň vzpomínek. Naproti tomu oba vězeňské věky jsou naprosto pusté a kráčí tak po cestičce vyšlapané prvními díly. Myst IV: Odhalení Paradoxně právě zde hra působí poněkud nejasným a zmateným dojmem, protože hráči neposkytuje dostatek indicií k tomu, jakým směrem by se měl ubírat, a ani mu neudává konkrétní cíl, k němuž by měl směřovat. To je snad jediná kaňka na jinak pohlcující hratelnosti, kvůli níž si v Havenu nebo ve Spire budete připadat tak trochu ztracení.

Nejednomu hráči nezbude, než sáhnout po nápovědě, která je ve hře premiérově zabudovaná.

Konkrétně ve věku Haven k jisté dezorientaci napomáhá i nepřehledné herní prostředí, které sestává z bujné džungle propletené cestičkami, mezi nimiž se člověk s mým smyslem pro orientaci dokáže ztratit natotata. Když se pak k tomu přidá několik logických hádanek, které buď na první pohled postrádají jakoukoliv souvislost (případ Havenu), nebo jsou doslova pekelně obtížné (případ Spire), Myst IV: Odhalení nezbude nejednomu hráči, než sáhnout po nápovědě, která je přímo ve hře premiérově zabudovaná. A právě v tento okamžik dojde bezpochyby k rozdělení hráčské obce na dva tábory, z nichž jeden bude za přítomnost nápovědy ve hře tvůrcům blahořečit, a druhý by je nejraději poslal na severní pól ve spoďárech a s ledovým čajem v ruce. Co se mě týče, považuji implementaci nápovědy do hry za rozumný a především taktický krok. Řešení některých hádanek je totiž skutečně „nadstandardně náročné“, a přiznejme si, že právě kvůli vysoké obtížnosti se této sérii až doposud obrovská spousta hráčů obloukem vyhýbala. Stejně tak rozumné je ukrytí nápovědy hluboko do herního menu a její rozdělení do tří úrovní. Nelze ji tedy považovat za snadno dostupného průvodce hrou, ale spíše za záchrannou páku, kterou použijete až v okamžiku, kdy si skutečně nebudete vědět rady.

Věk Haven - úryvek z Atrusova deníku

Gooka: The Mystery of Janatris "Nikdy se nenech odradit chybami, Atrusi," říkávala moje babička Anna. "Naopak se z nich snaž poučit, a dosáhneš velkých věcí.” Právě dnes jsem na Havenu poznal, nakolik jsou její slova pravdivá. Zlomená loď splývající s hrází na pobřeží je přesně taková, jakou jsem si ji představoval: tajemnost a dobrodružství z ní vyzařuje tak silně, že když jsem ji prvně spatřil, mé srdce tepalo vzrušením jako šílené. Napadlo mě, kolik legrace by s ní užili Emmit, Branch a Will, které jsem potkal ve Věku Stoneship, a přál jsem si, abych sem mohl přivést i jejich děti. Má-li však Haven zůstat vězeňským světem, jak jsem ho původně zamýšlel, musí být pro všechny hranicí, kterou nesmí překročit. Můj jediný vpád do tohoto Věku prokázal, že je schopen podporovat lidský život, ač tam v tuto chvíli pochopitelně žádný není. Většina vnitrozemí sestává z hustého tropického pralesa plného všemožné havěti. Sám jsem několik během svého průzkumu spatřil, i když si ode mne držely bezpečný odstup. Když jsem procházel pod jejich hnízdy, některá zvířata pojídající ovoce na mě zvědavě zírala. …

Kvůli lepšímu pocitu z hraní je samozřejmě vhodnější pomocnou ruku nápovědy odmítnout a raději svoji přepracovanou mysl stimulovat procházkou po přenádherných prostředích Atrusových věků. Myst IV: Odhalení V noční Tomahně se můžete kochat jezerní hladinou, v níž se odráží třpyt hvězd, stejně jako stíny plovoucích mraků. Jen pár centimetrů nad vodou se line jemná poloprůhledná mlha, kterou čeří hejna much a nočních ptáků. V Havenu vás naopak okouzlí lehký větřík, který si pohrává s větvemi a lístky stromů, a samozřejmě též bohatá rostodivná fauna, sestávající z všemožných ještěrek, čolků a jiných močálových obojživelníků. Na to, že grafika pozadí vypadá úžasně, už jsme si u série Myst dávno zvykli, stejně jako na realistické ozvučení a výbornou filmovou hudbu z pera Jacka Walla. Co však dělá z Mystu IV unikátní podívanou, je právě ta neskutečná „živost“, jakou na vás bude všechna ta nádhera působit.

Neméně důležitým prvkem je propracovaná interakce. Pojícím článkem mezi vámi a herním prostředím je kurzor ve tvaru lidské ruky, kterým se můžete prakticky všech předmětů ve své blízkosti dotýkat. Myst IV: Odhalení Většina neživých věcí reaguje na takovýto impuls „pouze“ odpovídajícím zvukovým efektem. Plazy či kraby na pláži však pohybem či kliknutím myši odeženete, stejně jako vyplašíte hejna hmyzu ve vzduchu nebo vytvoříte kruhy na vodní hladině. Hra vám zkrátka dává možnost se s herním světem velice úzce spojit, což je v adventurách jev velmi vzácný, takřka ojedinělý. Jediné, co člověka zamrzí, je skutečnost, že se ve vší té nádheře může svobodně pouze rozhlížet, ale nikoliv pohybovat. Hra je totiž postavena na postarším typu enginu, jako například předchozí díl Exile či série Atlantis, a tak lze navštěvovat prakticky jen předem určené body, mezi nimiž se přesouváme pouze skokově. Volnost pohybu je tedy poslední chybějící krůček k dokonalosti a já pevně doufám, že se ho za nějaké dva, tři roky dočkáme v příštím díle.

Myst IV: Odhalení

Myst IV představuje téměř dokonalou symbiózu příběhu, chytrých hádanek a špičkového zpracování, kterou by bylo hříchem nechat si ujít.

Omezený pohyb nicméně tvůrci vynahrazují velmi pohodlným ovládáním a řadou užitečných pomůcek, jako je fotoaparát (odpadá tak zakreslování nápověd na papír), poznámkový deník nebo speciální funkce pro rychlý přesun mezi klíčovými lokacemi. I díky těmto vymoženostem se stává hraní Mystu IV: Odhalení nezapomenutelným zážitkem, jenž vlivem velké rozlehlosti a vysoké obtížnosti vydrží na několik desítek hodin, a především představuje téměř dokonalou symbiózu příběhu, chytrých hádanek a špičkového zpracování, kterou by bylo hříchem nechat si ujít.

Věk Serenia - úryvek z Atrusova deníku

Gooka: The Mystery of Janatris Když jsem prvně položil dlaň na spojovací panel Serenie, pomyslel jsem si: "Tento Věk bude jiný něž všechny, které jsem kdy navštívil." A taky že byl. Obloha byla sametově čistá. Řeky a vodopády se třpytily jako diamanty. Dokonce i prošlapané cestičky lemované kamennými baldachýny mi braly dech. Potkal jsem skupinku žen. Řekly mi, že mě již očekávaly, a jak jsme tak spolu hovořili až do pozdního večera, zdálo se, že toho o mě vědí opravdu hodně. Čím více mi však toho vysvětlovaly, tím neskutečnější se mi jejich historky zdály. Ovšem - Věky napsané Kateřinou mi vždy připadaly jako nemožné. Tak proč by měl být zrovna tento odlišný? Jedna z historek, které mi Strážkyně (jak si samy říkají) vyprávěly, mě ohromuje dodnes. Před drahnými časy dostalo jedno dítě z vesnice horečku a zemřelo. Jeho rodiče - kteří jej převelice milovali - se ho rozhodli pohřbít pod vodopádem a postavili balón, kterým ho tam chtěli dopravit. Zármutek rodičů však byl natolik silný, že když s balónem přistáli, dokázali dítě nést jen velmi krátkou cestu. Uložili ho tedy vedle obrovské květiny a usnuli. …

Hodnocení české lokalizace (Petr Poláček):

Myst IV: Odhalení je jednou z nejlepších adventur (nejenom) roku 2004. Hra kombinuje skvělé technické zpracování s vynikající hratelností, jejímž základem jsou promyšlené hádanky a dramatická příběhová linie. Autorkou scénáře je opět (stejně jako v případě Myst: Exile) Mary DeMarle, Myst IV: Odhalení která svoji práci odvedla na jedničku a Myst IV se tak vedle The Moment of Silence stává adventurou s nejlepším příběhem za rok 2004. Série Myst byla vždy považována za průkopnickou hlavně kvůli svému zpracování. Každý díl však obsahoval i spoustu psaného a mluveného textu. A Myst IV rozhodně není výjimkou. Navíc je součástí hry nápověda ve třech úrovních, čímž se počet písmen, slov i vět ve hře jenom zvýšil. Proto lze jedině přivítat, že se hra v ČR prodává s CZ titulky. Tentokrát se budou hodit naprosto každému.

Jejich zapnutí díky bohu, či spíše díky kvalitní lokalizaci nebude pohromou pro oči. Přeloženo je dle předpokladu naprosto vše, od dialogů, přes menu až po nápovědu. A překlad je to velmi kvalitní. Pokud člověk dává opravdu bedlivý pozor, tak sice během hraní několik málo překlepů, či duplicitních slov v jedné větě objeví (tento problém se paradoxně vyskytuje hned na první straně manuálu). Ale těch chyb je opravdu minimální množství a k jejich sečtení stačí prsty dvou rukou.

Překlad sice ctí význam anglického originálu, ale nabízí jej ve stylisticky vybroušené české podobě.

Mnohem podstatnější je však stylistická kvalita překladu. Překlep člověk bez problémů přehlédne, ale strojový překlad, nebo věty nalepené na sebe bez ladu a skladu, to už se odpustit nedá. Tento problém se CZ verze Mystu IV netýká. Myst IV: Odhalení Nejde totiž o překlad doslovný, ale o překlad, který sice ctí význam anglického originálu, ale nabízí jej ve stylisticky vybroušené české podobě. Tohle platí zejména pro dialogy, kdy postavy v anglickém originále často pronášejí poněkud strohé věty a české titulky to presentují v mnohem šťavnatější podobě při zachování významu. U překladu psaného slova, jako jsou například deníky jednotlivých postav a vlastně celá nápověda, CZ překlad originálu odpovídá daleko více, v případě nápovědy pak úplně.

Sečteno a podtrženo: česká lokalizace Myst IV se povedla nadmíru dobře. Tvůrci hlavně dokázali využít krás našeho rodného jazyka, aby jimi nahradili poněkud suchou anglosaskou strohost. Takže až na minimální množství drobných chybek jde o skvěle odvedenou profesionální práci.

Autor:


Hodnocení hry

Redakce

87 %

Čtenáři

80 %

Vaše hodnocení

Doposud hodnotilo 64 čtenářů



Nejčtenější

Biomutant
Nově oznámený Biomutant vypadá jako Kung Fu Panda pro dospělé

Konečně zase nově oznámená hra, která nemá v názvu číslovku. Biomutant láká na otevřený svět a možnost přizpůsobit si vlastního hrdinu k obrazu svému.  celý článek

Dark Souls 3
Ovládá hry taneční podložkou, volantem a banány. A je v tom fakt dobrý

Jako by série Dark Souls nebyla dost obtížná sama o sobě, rozhodl se ji youtuber ATwerkingYoshi pokořit pouze pomocí taneční podložky.  celý článek

Shenmue 3
VIDEO: Trailer k Shenmue 3 nejspíše sám o sobě nikoho nenaláká

Mezi všemi těmi naleštěnými trailery působí ukázka z Shenmue 3 jako ošklivé kačátko. Hra však sází na úplně jiné trumfy než jen líbivou grafiku.  celý článek

StarCraft: Remastered
Strategická legenda baví i po 19 letech. Recenze StarCraft: Remastered

Blizzard ohlásil něco, co snad každého hráče z devadesátých let muselo zahřát na duši. Remaster nejproslulejších her, na kterých už se, buďme upřímní, zub času...  celý článek

Far Cry 5
VIDEO: Ve Far Cry 5 budeme kultisty masakrovat i traktorem

V akci Far Cry 5 se pustíme do křížku s fanatickou sektou v Hope Country v současné americké Montaně. Nové video je rozšířený gameplay trailer z výstavy E3,...  celý článek

Další z rubriky

Syberia 3 (PC)
RECENZE: Na výrobě Syberie 3 se až příliš šetřilo

Třetí Syberia se předchozím hrám série nevyrovná. Dolů ji táhne především technické zpracování a minimalistický příběh. Přesto by si ji opravdoví fandové mohli...  celý článek

The Surge
RECENZE: Ve sci-fi The Surge budete umírat na každém kroku. Stojí to za to

S tím, jak se v posledních let řada vývojářů vydala cestou zjednodušování a větší přístupnosti pro širší publikum, nastoupil i opačný trend. Nejznámějším...  celý článek

Hearthstone: Knights of the Frozen Throne
Jak se s Death Knighty změnil Hearthstone? První dojmy

Nová expanze Knights of the Frozen Throne pro karetní Hearthstone je venku pár dní, a tak se pojďme podívat, jak se hrou zahýbaly nové karty.   celý článek

Akční letáky
Akční letáky

Prohlédněte si akční letáky všech obchodů hezky na jednom místě!

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.