Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Mystery of the Druids - 1.část návodu

  12:00aktualizováno  7. prosince 6:04
Adventura Mystery of the Druids je poměrně obtížnou záležitostí, převážně kvůli četným nelogičnostem, na něž během jejího hraní narazíte. I bez nich by se ale nejednalo o titul, která by byla vysloveně jednoduchý. Proto věříme, že nepohrdnete naším kompletním průvodcem touto hrou, jehož první část vám právě nyní nabízíme.

Mystery of the Druids

První díl návodu na klasickou adventuru Mystery of the Druids vás provede první částí hry odehrávající se v současnosti.

Úvodem návodu na hru Mystery of the Druids si vás dovolím upozornit na několik úskalí, na něž během hraní této docela povedené adventurky narazíte. Předně věnujte zvýšenou pozornost dialogům a snažte se s postavami hovořit stále dokola, dokud nevyčerpáte všechny možnosti a témata. Mnohdy totiž zdárný postup hrou závisí na jediné nenápadné otázce, kterou můžete snadno přehlédnout. Obdobně obezřetní buďte při průzkumu herních lokalit, na nichž jsou ukryty malé nebo nevýrazné, avšak velmi důležité předměty. No a v neposlední řadě během zátuhů neváhejte již prozkoumané lokace prohledat znova a s postavami si opětovně důkladně promluvit, jelikož se na nich mohou objevit nové předměty, respektive vám může postava na některé téma sdělit nové informace.

Ohledání místa činu.

  • Po rozhovoru s šéfinspektorem Millerem seberte z jeho stolu zápalky.
  • Přes hlavní halu jděte do své kanceláře, kde prohledejte čtveřici šuplíků skříňky u stěny. Z prvního šuplíku seberte láhev s jablečným moštem, z druhého zelenou šálu, ze třetího roli igelitových pytlíků a z posledního kožené rukavice.
  • Vyjděte z budovy Scotland Yardu a přes mapu odcestujte na místo činu – do lesa Eppign.
  • Na palouku v lese prozkoumejte hromádku kostí v trávě a do igelitového pytlíku seberte jednu kost a vzorek ohořelé trávy (rolí pytlíků z inventáře klikněte na kost a na trávu před lebkou).
  • Promluvte si s policejním důstojníkem na všechna možná témata.
  • Vraťte se do budovy Scotland Yardu a zamiřte do laboratoře. Zde si promluvte s Chrisem a ukažte mu nalezenou trávu a kost. Obzvláště důkladně si s Chrisem promluvte o kosti – odkáže vás na profesora Turnera z Antropologického muzea.
  • Přes mapu odcestujte k muzeu a pokuste se vejít dovnitř – zjistíte, že je zavřeno.
  • Mystery of the Druids Podél plotu před muzeem se dejte doprava k telefonní budce. Vstupte do budky, zvedněte sluchátko a prozkoumejte telefonní seznam pod poličkou. V něm naleznete číslo do muzea, nicméně telefonát nemůžete uskutečnit, protože nemáte peníze.

    Jak zatelefonovat do Antropologického muzea.

  • Podél plotu před muzeem se dejte doleva k žebrákovi. Ten má před sebou čepici s drobnými, které by se vám náramně hodily.
  • Promluvte si s žebrákem hlavně o jeho pití – zjistíte, že mu došly zásoby. Nabídněte mu váš jablečný mošt, ale žebrák má zájem pouze o alkohol.
  • Seberte žebrákovu prázdnou čutoru, která leží vedle něj na dlažbě.
  • Jděte do laboratoře v budově Scotland Yardu, kde se určitě nějaký alkohol nalézá.
  • Prozkoumejte černé lahvičky s chemikáliemi na poličce nalevo u zadní stěny. Použijte na tyto lahvičky zelenou šálu (pokud ji ještě nemáte, seberete ji ze šuplíku ve vaší kanceláři), čímž je důkladně vyčistíte.
  • Promluvte si s Chrisem a zeptejte se ho na obsah oněch lahviček. Pak mu pochvalte jeho práci, při níž může lokat chlast zadarmo. Chrisovu nabídku na ochutnání čistého alkoholu přijměte, načež prožijete mírně omamný zážitek.
  • Prozkoumejte poličky napravo u zadní stěny a z té prostřední seberte černou nádobu s práškem na otisky prstů.
  • Prozkoumejte lahvičky s chemikáliemi, které jste před chvílí vyčistili šálou, a použijte na ně prášek – zjistíte, že Chris uchopil prostřední láhev s nápisem Ethanol 90%. Seberte ji.
  • V inventáři nalijte do prázdné žebrákovy čutory jak ethanol, tak trochu jablečného moštu. Po výrobě této speciální „pálenky“ vraťte láhev s ethanolem na její původní místo.
  • Jděte k žebrákovi před muzeem a předejte mu jeho čutoru s alkoholem – tím ho totálně odvaříte a můžete mu z čepice sebrat těžce vyžebrané drobné.
  • Vstupte do telefonní budky, zdvihněte sluchátko, vhoďte drobné do slotu a klikněte na klávesnici Mystery of the Druids přístroje – zatelefonujete tak do Antropologického muzea. Profesor Turner je však nepřítomen a namísto něj s vámi bude hovořit nějaká žena.
  • Zaskočte do laboratoře ve Scotland Yardu a promluvte si s Chrisem – řekne vám, že tou ženou z muzea je nejspíš Turnerova dcera Melanie.
  • Nevzdávejte to a opět zavolejte z budky do muzea – tentokráte budete úspěšnější a Melanie vás pozve dovnitř.

    S Melanií Turnerovou v Antropologickém muzeu.

  • U hlavního vchodu do muzea vás již očekává Melanie, která vás pozve do své pracovny. Zde se na chvíli ujmete role Melanie, s níž musíte prozkoumat Brentem nalezenou kost.
  • Přistupte ke stolku v pravé části pracovny, na němž se nachází šedivý přístroj a mikroskop. Nejdříve prozkoumejte onen přístroj – jedná se o elektrický hoblík. Použijte na něj kost, načež získáte její malý odřezek.
  • Prozkoumejte mikroskop a pod čočku vložte odřezek kosti. Kolečkem napravo obraz zaostřete a prozkoumejte – Melanie vám sdělí, že v odřezku kosti jsou stopy zlata.
  • Přistupte ke stolku v dolní části pracovny a prozkoumejte nástroje na něm položené. Kost z inventáře použijte na lesklý srp – Melanie zjistí, že řezy na kosti pocházejí od stejného nástroje.
  • Na stejném stole prozkoumejte časopis Impact a pročtete si jej – Melanie zjistí spojitost zlatého srpu s druidskými rituály.
  • Po všech těchto testech si promluvte s Brentem, kterému Melanie poví o odborníkovi na druidy – Arthurovi Blakeovi. V roli Brenta se ještě Melanie na Blakea zeptejte – zjistíte jeho přesnou adresu.

    Na návštěvě u Arthura Blakea.

  • Z muzea se vydejte přes mapu k domku Arthura Blakea.
  • Zazvoňte na zvonek u dveří, uvnitř si pak s panem Blakem promluvte o všem možném – obeznámíte se s druidskou historií a jistým Amuletem transformace, který byl naposledy spatřen na Mystery of the Druids hradě Carmors ve Francii. Tam se nyní musíte vypravit.

    Výlet do Francie.

  • Přes mapu se vydejte do přístavu, načež odplujete do francouzského městečka Carmors.
  • V přístavu si pohovořte krátce s kapitánem lodi (prozatím není příliš komunikativní) a velmi důkladně s rybářem Pierrem, hlavně o zřícenině místního hradu.
  • Z přístavu se zajděte podívat ke zřícenině a pak se zase vraťte zpět.
  • Znova si promluvte s rybářem, tentokráte na téma rybaření. Během rozhovoru narazíte na téma kapitána Le Neuve. Zeptejte se tedy rybáře, jak lze s kapitánem vycházet, a on vám poradí, jak je nutné jej oslovovat.
  • Promluvte si s kapitánem Le Neuvem a oslovte jej tak, jak vám poradil rybář. Bavte se s kapitánem tak dlouho, až přijde řeč na místní hrad. Kapitán vám musí odvyprávět příběh o prodavači soli, který hrad a jeho zlého pána proklel. Dozvíte se též, že tento pán je pohřben v mauzoleu na hradním hřbitově.
  • Opět si promluvte s rybářem o kapitánovi Le Neuvovi – Pierre vám prozradí, že ho děsně prudí kapitánova kočka. Od tohoto okamžiku by se měla kočka začít procházet po přístavním molu. Je nutné ji odchytit.
  • Stoupněte si s postavou Brenta před sudy do pravého dolního rohu obrazovky. Zde vyčkejte příchodu kočky. Jakmile si sedne na dlažbě nedaleko od vás, vytáhněte z inventáře zelenou šálu a použijte ji na kočku – tím ji chytíte.
  • Jděte k rybáři a kočku na něj použijte – ta mu svrhne všechnu návnadu do vody a chudák Pierre si bude muset jít obstarat novou.
  • Využijte rybářovy nepřítomnosti a seberte mu prut i kbelík.
  • V inventáři spojte prut s kbelíkem. Prozkoumejte trup lodi kapitána Le Neuva – všimněte si, že je na něm usazená mořská sůl. Rybářským prutem „ulovte“ trochu této soli do kbelíku.
  • Nyní je čas vydat se ke zřícenině hradu a odtud k místnímu hřbitovu.
  • Mystery of the Druids Na zrezavělou hřbitovní bránu použijte složku, čímž bránu otevřete (nelogické, ale budiž).
  • Na hřbitově naleznete spoustu malých náhrobků, které lze blíže prozkoumat. Každý z nich má na svém vrcholu malou jamku. Vyberte si tedy kterýkoliv náhrobek, vložte do jamky hroudy soli a kostí je rozdrťte na jemný prášek. Ten seberte.
  • Projděte hřbitovem kolem centrální kaple až k mauzoleu, vymodelovaném jako zmenšenina hradu.
  • Použijte na mauzoleum sůl, čímž ho poboříte. V sutinách naleznete červenou truhlici, kterou otevřete a seberte z ní hledaný amulet.
  • Vraťte se do přístavu a sdělte kapitánovi Le Neuvovi, že chcete odplout zpět do Anglie.
  • Ve své kajutě v podpalubí lodi je nutné ukrýt talisman na bezpečné místo. Tímto místem je větrací systém pod stropem. Otevřete mřížku v potrubí a vložte amulet dovnitř.
  • Dveřmi se skočte nadýchat čerstvého vzduchu na palubu lodi. Když se pak vrátíte, zjistíte, že vaši kajutu někdo pečlivě prohledal. Zkontrolujte větrací potrubí – amulet tam však již není.
  • Odchodem z kajuty doplujete zpět do Londýna.

    Hledání neodruidů v Londýně.

  • Z přístavu zamiřte k Arthurovi Blakeovi. Uvnitř jeho bytu si s ním promluvte – dozvíte se o existenci skupiny neodruidů v Londýně, fungující pod názvem „The Circle“.
  • Zamiřte do Scotland Yardu, kde si nejdříve budete muset vyslechnout kázání od šéfinspektora Millera.
  • Z Millerovy kanceláře jděte do archivu. Zde si promluvte s Janet a požádejte ji o informace z databáze – dozvíte se, že k tomu potřebujete povolení od Millera, a dostanete prázdný formulář, který musí Miller podepsat.
  • Zaskočte za Millerem s prosbou o podpis formuláře, ten však překvapivě odmítne. Jeho podpis budete muset získat nějakým podfukem.
  • V archivu prozkoumejte stolek u zadní zdi mezi okny a seberte z něj kopírovací papír, obyčejný Mystery of the Druids formulář a upínací podložku.
  • V inventáři použijte na podložku postupně modrý formulář, kopírák a obyčejný bílý formulář. Kopírák je však příliš velký a viditelně vyčuhuje, bude ho třeba odstřihnout nůžkami.
  • Nůžky vlastní jedině váš znepřátelený kolega Lowry, který vám je pochopitelně odmítne půjčit.
  • Ve své kanceláři prozkoumejte záznamník a přehrajte si všech šest vzkazů. Obzvláště vzkaz č. 5 od šéfinspektora Millera je velmi důležitý.
  • Zajděte za Lowrym a vytáhněte z něj telefonní číslo do jeho kanceláře – to je 196.
  • Zpět ve své kanceláři vyťukejte na telefonu číslo 196. Jakmile se Lowry ozve, spusťte na záznamníku zprávu č. 5 od Millera. Lowry na váš fígl skočí a odběhne do Millerovy kanceláře.
  • Rychle se vydejte do Lowryho kanceláře a seberte mu ze stolu modré nůžky.
  • V inventáři nůžkami odstřihněte přečnívající kopírák na podložce s formuláři.
  • Jděte k šéfinspektorovi Millerovi a nechce si obyčejný formulář podepsat – díky malému podvodu jste tak získali podpis i na formuláři pro přístup do databáze.
  • V archivu odevzdejte formulář Janet, ona vám pak vyhledá informace o sektě The Circle. Zeptejte se jí na adresu vůdce sekty – Lorda Sinclaira – a nechte si ji vytisknout na tiskárně. Vytisknutý dokument pak seberte z tiskárny.
  • V hlavní hale Scotland Yardu přistupte ke kopírce a použijte na ni vytisknutý dokument, čímž ho zkopírujete.
  • Ještě než se vypravíte k zámku Lorda Sinclaira, zajděte k Antropologickému muzeu a škvírou na poštu ve vstupních dveřích prohoďte kopii Sinclairovy adresy pro Melanii.

    Před Sinclairovým panstvím.

  • U vstupní brány prozkoumejte zvonek na pravém sloupku a zazvoňte – domovník vám oznámí, že Lord Sinclair není přítomen a odmítne vás vpustit dovnitř.
  • Když obejdete pozemek panství zprava, všimněte si, že jednou z možností by mohlo být prostříhání se přes živý plot. Vaše nůžky však na místní porost nestačí.
  • Mystery of the Druids Obejděte pozemek zleva, kde narazíte na zahradníka. Důkladně si s ním promluvte a všimněte si, že pracuje se zahradnickými nůžkami, které by se vám nyní velmi šikly.
  • Poblíž plotu nedaleko zahradníka roste větší suchý keř. Ten zapalte sirkami (seberete je ze stolu šéfinspektora Millera) – zahradník se poleká a uteče. Seberte jeho nůžky, které odložil do vozíku.
  • Vraťte se k plotu na opačné straně panství, prozkoumejte jej a použijte na něj zahradnické nůžky – bohužel, v cestě vám stojí ještě drátěný plot.
  • I na drátěný plot použijte zahradnické nůžky, které však po chvíli zničíte. Zbytek práce tedy dokončete obyčejnými nůžkami (i ty zařvou :o)).
  • Jelikož je plot pod napětím, použijte na něj kožené rukavice (seberete je ve vaší kanceláři) – tím dráty ohnete a vytvoříte tak v plotu díru.
  • V inventáři vložte zelenou šálu do igelitových pytlíků a výsledek položte do díry v plotě. Nyní již můžete dírou bezpečně prolézt do areálu Sinclairova panství, kde však budete velice rychle odchyceni a uvězněni.

    V zamčeném pokoji Sinclairova zámku.

  • Ze všeho nejdříve prozkoumejte obraz druida na stěně a klikněte na něj – nastane noc.
  • V noci obraz ze stěny sundejte a použijte jej na malinký hřebíček, na němž tento obraz visel (hřebíček je téměř neviditelný) – tím tento hřebík ze stěny vytáhnete.
  • Přistupte ke dveřím a prozkoumejte škvíru pod nimi, kterou dovnitř vnikají paprsky světla. Na spáry mezi kachlemi na podlaze použijte hřebík, čímž tyto kachle odstraníte a vytvoříte pod dveřmi ještě větší škvíru.
  • V inventáři použijte na obraz hřebík, čímž oddělíte plátno od rámu. Plátno pak vsuňte do zvětšené škvíry pod dveřmi.
  • Použijte hřebík na klíčovou dírku ve dveřích, čímž klíč, který je v zámku zasunut z vnější strany, vytlačíte a ten upadne na pod dveřmi přichystané plátno.
  • Vysuňte plátno z pod dveří a seberte z něj klíč (leží v místě hlavy druida). Klíčem pak odemkněte Mystery of the Druids dveře a vyjděte jimi na chodbu.
  • Ve vstupní hale panství sejděte po schodech do přízemí a následně chodbou mezi dvěma velkými schodišti projděte do jídelny. Odtud zamiřte do zahrady, kde budete svědky odporného druidského rituálu…

    S Melanií v Sinclairově zámku.

  • Do areálu zámku vklouzněte stejnou cestou jako Brent – tedy dírou v plotě.
  • Před zámkem hlídkují dva strážní. Vy se potřebujete do budovy dostat otevřeným oknem. Prozatím se ukrýváte za nejbližším keřem, kde jste taky sebrali malé kamínky.
  • V okamžiku, kdy k vám bude strážný napravo otočený zády, hoďte kamínky na keříček poblíž vchodu do zámku (tedy směrem na levého strážného) – oba dva strážní se k tomuto keři rozběhnou a vy nyní urychleně proklouzněte do otevřeného okna (případně nejdřív přeběhněte za další keř a až pak do otevřeného okna).
  • V Sinclairově pracovně nejdříve prozkoumejte zlatý pentagram na stěně poblíž okna. Pentagram se skládá ze dvou částí – hvězdy a okolního prstence. S oběma částmi můžete otáčet.
  • Nejdříve natočte hvězdu tak, aby cíp s černou kuličkou směřoval přímo dolů. Poté otáčejte s prstencem stále dokola, dokud neuslyšíte tiché cvaknutí (viz obrázek).
  • Prozkoumejte obraz nalevo od pentagramu a odsuňte jej – objevíte trezor (obraz lze odsunout až po správném nastavení pentagramu).
  • Kód k trezoru lze vyčíst z obrázku, za nímž se ukrýval. Klíčovými body jsou hvězda, měsíc a lebka. Pokud těmto bodům pomyslně vepíšete kruhový hodinový ciferník, zjistíte, že hvězda je na pozici 10 hodin, měsíc 1 hodiny a lebka 6 hodin (viz obrázek). Právě tato čísla tvoří kód.
  • Ciferníkem trezoru můžete otáčet na obě strany. Otáčejte jím tedy doleva na 10 hodin a stiskněte tlačítko napravo od ciferníku, pak doprava na 1 hodinu a stiskněte tlačítko, a nakonec doleva na 6 hodin a stiskněte tlačítko – trezor se otevře a vy z něj seberte pergamen a Amulet transformace.
  • V tomto okamžiku vtrhne do místnosti omámený Brent a napadne vás. Jakmile se po vaší ráně Mystery of the Druids do hlavy vzpamatuje, oba uniknou do domu Arthura Blakea. Tomu ukážete jak amulet, tak i pergamen, který však Blake nebude schopen přeložit bez pomoci knihy „Druids Ortographics System“ z Oxfordské knihovny. Tuto knihu mu musíte přinést.

    V Oxfordské knihovně.

  • Na dvorku před knihovnou prozkoumejte černé auto, chráněné bezpečnostním systémem.
  • Vstupte do knihovny a v hlavní hale si promluvte s recepční – ta je však krajně nepříjemná a odmítne vám v čemkoliv poradit. Vaši knihu si tedy budete muset najít sami.
  • Z hlavní haly jděte do místnosti nalevo, kde se nachází jediný počítač s kartotékou všech knih. U počítače ale sedí starý profesor. Promluvte si s ním – zjistíte, že profesor nehodlá od počítače jen tak odejít. Bude zapotřebí se ho nějakým způsobem zbavit.
  • Vraťte se do hlavní haly a odtud zamiřte do místnosti napravo. Zde seberte ze stolu jednu z mnoha knih o Římě.
  • Vraťte se za profesorem a opatrně mu tuto knihu strčte do kapsy.
  • Nyní je pravý čas spustit alarm u profesorova auta před knihovnou. Prozkoumejte jej a na pootevřené okno použijte drát (drát seberete u díry v plotu do Sinclairova panství – nachází se v pravé dolní části obrazovky). Spuštěný alarm vyláká profesora z knihovny, nicméně bezpečnostní zařízení u východu detekuje knihu, kterou jste profesorovi strčili do kapsy. Nekompromisní recepční se pak o bezmocného profesora na čas postará.
  • Jděte k nyní již volnému počítači a použijte jej – Brent zjistí, že hledaná kniha je na pozici 48/3-C-B.
  • Z hlavni haly jděte do prostřední místnosti (za recepcí) a zde přistupte ke knihovnám napravo. Vámi hledaná kniha se nachází ve třetí poličce shora v regálu označeném písmenem „C“. Na tuto poličku klikněte, načež Brent knihu vyhledá a sebere.
  • Předejte knihu recepční – ta vám ji však odmítne půjčit. Vejděte tedy do místnosti napravo, kde použijte vaši knihu na knihy o Římě na stole – tím zaměníte obaly těchto knih.
  • Mystery of the Druids Předejte knihu s falešným obalem paní recepční, která již nebude činit potíže.
  • Odneste knihu Arthurovi Blakeovi. Zde si promluvte a panem Blakem i s příchozí Melanií. Po chvíli bude dům zasažen fireballem a pan Blake zahyne.

    Roklina s dvanácti mosty.

  • Před vstupem na chatrné a pobořené mosty prozkoumejte dřevěnou ceduli nad schůdky a vyrvěte z ní obě prkna.
  • Vydejte se k rokli. Před vámi jsou dva těsně sousedící mosty, vy vykročte na ten levý.
  • Přejděte po mostě až kam nejdál to půjde. Nyní přijde na řadu využití dřevených prken. Ty přeložte přes oba sousedící mosty (viz obrázek) a vylezte na ně. Položte před sebe druhé prkno, přejděte na něj, prkno za sebou seberte, položte jej opět před sebe a přestupte na něj. Tak učiňte asi 7x za sebou, až se dostanete přes kritickou část mostu a budete moci přejít až na ostrůvek uprostřed rokliny.
  • Ve středu ostrůvku stojí kulatá věž. Vchod do ní je však uzavřen podivným zařízením ve tvaru váhy.
  • Do dřevěné kádě zavěšené na pravém rameni vah vložte amulet – tím docílíte otevření dveří.
  • Podložte otevřené dveře dřevěným prknem a seberte z kádě amulet – dveře padnou dolů, ale díky prknu se neuzavřou.
  • Prozkoumejte káď a z úchytného háku v levé části kádě odstraňte šroub. Uvolněný hák poté seberte.
  • Vejděte do věže a odstraňte prkno, které podpírá vstupní dveře. Ty se uzavřou a v centru kulaté místnosti ve věži se objeví obrovské přesýpací hodiny.
  • Prozkoumejte střed přesýpacích hodin a pomocí nůžek z něj vyšroubujte šroub.
  • Do kvádrového otvoru ve středu přesýpacích hodin vložte hák a otočte s ním – spustíte tak proces cestování časem a přenesete se do roku 1000 našeho letopočtu.

    A co se bude dít dále, to se dozvíte až v druhé části návodu.

  • Autor:




    Nejčtenější

    Příznivci krajní pravice v Charlottesville ve Virginii (11. srpna 2017)
    Končím s vtipy o nacistech, slibuje populární youtuber PewDiePie

    Po nedávných událostech v Charlottesville se jeden z nejpopulárnějších youtuberů rozhodl, že už nebude dělat žádné vtipy o nacistech.  celý článek

    Zaklínač 3: Srdce z kamene
    VIDEO: Vtipný mod do Zaklínače 3. Geralt sviští jako profík na skejtu

    Tohle video pobaví. Geralt se díky volně stažitelné modifikaci hry Zaklínač 3 pohybuje po herním světě jako na skateboardu.   celý článek

    Batrman: The Enemy Within
    Recenze nového Batmana od Telltale nebude. Je to totiž pořád to samé

    Ano, nový interaktivní seriál od Telltale se opět podařil. Pokud vás bavila první sezona, běžte si koupit i druhou. Pokud vás první sezona nebavila, druhou si...  celý článek

    Výstava staré výpočetní techniky nazvaná Století  informace na Fakultě...
    Hurá informatika. Jak se hrálo na školních počítačích

    Učebny informatiky byly ještě na přelomu tisíciletí místy, kde někteří studenti viděli počítač poprvé. Místo učení pak na nich samozřejmě chtěli jen hrát hry.  celý článek

    Další z rubriky

    Příznivci krajní pravice v Charlottesville ve Virginii (11. srpna 2017)
    Končím s vtipy o nacistech, slibuje populární youtuber PewDiePie

    Po nedávných událostech v Charlottesville se jeden z nejpopulárnějších youtuberů rozhodl, že už nebude dělat žádné vtipy o nacistech.  celý článek

    Batrman: The Enemy Within
    Recenze nového Batmana od Telltale nebude. Je to totiž pořád to samé

    Ano, nový interaktivní seriál od Telltale se opět podařil. Pokud vás bavila první sezona, běžte si koupit i druhou. Pokud vás první sezona nebavila, druhou si...  celý článek

    Zaklínač 3: Srdce z kamene
    VIDEO: Vtipný mod do Zaklínače 3. Geralt sviští jako profík na skejtu

    Tohle video pobaví. Geralt se díky volně stažitelné modifikaci hry Zaklínač 3 pohybuje po herním světě jako na skateboardu.   celý článek

    Najdete na iDNES.cz



    mobilní verze
    © 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
    Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.