Mystery of the Druids – interview

  • 30
Jelikož se nám zrodila další zajímaná adventurka, nezaváhali jsme a přinášíme vám další zajímavý rozhovor – tentokráte s tvůrci hry Mystery of the Druids. S Tobiasem Schachtem, spoluzakladatelem House of Tales, jsme rozebrali nejrůznější zajímavosti z pozadí tvorby této hry, stejně jako několik jejích sporných míst.

Mystery of the Druids Kdykoliv se na herní scéně objeví nějaká opravdu zajímavá adventura, snažíme se vám o ní přinést co největší množství informací. Asi vůbec nejlepším zdrojem pro nejrůznější zákulisní události je rozhovor s tvůrci hry a protože mezi zajímavé adventury bezesporu patří i novinka Mystery of the Druids (recenze), popovídal jsem si o ní s Tobiasem Schachtem, spoluzakladatelem německého vývojového týmu House of Tales.

Zdravím tě, Tobiasi. Ze všeho nejdříve mi řekni něco o společnosti House of Tales – kdy, jak a hlavně proč jste ji založili?
Vytvořit počítačovou hru byl můj odvěký sen. Tak jsem si jednoho dne sednul a pustil se do toho. Již delší čas jsem se znal s Martinem Ganteföhrem, a tak jsem se ho zeptal, jestli by se mnou nechtěl založit herní společnost. Souhlasil, a tak se zrodil Dům Povídek – House of Tales. Není to vlastně ani tak společnost, jako spíše jen realizace našich vlastních snů.

Proč se vlastně ze všeho nejvíce zajímáte o klasické grafické adventury?
O adventury jsme se zajímali odjakživa. Není v nich důležitá technická kvalita, ale příběh, atmosféra a efektivní dramaturgie. Zběsilé střílečky mě nikdy nezajímaly a do strategií jsem taky nikdy neproniknul. A krom toho, tento herní žánr je velmi vhodný pro vstup do herního byznysu.

Jaké jsou vlastně tvoje vůbec nejoblíbenější adventury?
Je jich hned několik. Maniac Mansion a Zak McKracken byly první adventury, které jsem hrál, a proto si získaly své místo v mé osobní Síni slávy. Stejně tak se mi líbil Gabriel Knight: Sins of Fathers. Tato hra byla natolik napínavá, že si mě udržela před monitorem až do úplného konce.

Pokud vím, Mystery of the Druids (dále jen MoD) je tvým prvním projektem. Nicméně kdysi jsi prohlásil, že tvůrčí tým sestává ze zkušených vývojářů. Na jakých projektech tedy tví kolegové (a samozřejmě i ty sám) dříve pracovali?
S většinou současného týmu jsem vytvořil například sérii Terra X. Jednalo se o šest multimediálních adventur s historickým podtextem, založených na v Německu populárním stejnojmenném TV seriálu. S Martinem jsme vytvořili taky několik aplikačních programů.

Co se MoD týče, proč jste si vlastně zvolili druidské téma?
Jejich historie je fascinující a taktéž velmi záhadná. O druidech je známo víc pověstí než faktů – a rozvrácenost těchto zvláštních lidí je velmi působivá. Na jednu stranu mohou být velmi brutální, na druhou zase zcela mírumilovní. Jejich rituály mohou být krvavé stejně jako pouze „přírodní“. Mohou být zlí, nebo dobří. To všechno jsou druidové a právě proto jsou natolik zajímaví.

Je příběh hry založen na skutečných událostech nebo druidských pověstech? Prováděli jste nějaký podrobnější výzkum?
Zkoumali jsme a vyhledávali fakta opravdu hodně. Spousta věcí ve hře je založena na skutečnosti, jako například druidské chápání vědy a čtyř elementů (země, vzduch, voda a oheň). Nicméně hodně věcí jsme si taky vymysleli – přeci jen naším hlavním cílem bylo vyprávět zábavný příběh a ne zahlcovat hráče historickými fakty.

Mystery of the Druids Je taky něco pravdivého na carmourském hradu ve Francii a na krutém šlechtici, který na něm žil?
Ano. Není to sice přímo hrad v Carmours, ale ten příběh je skutečný. Byla to právě tato dávná lidská legenda, která nás přiměla zasadit do Carmous sérii puzzlů.

Musím přiznat, že se děj odehrává na mnoha velmi zajímavých lokalitách. Byli jste inspirováni skutečným vzhledem prostředí (například kanceláře Scotland Yardu, Antropologického muzea atd.), nebo je celé herní prostředí smyšlené?
Mnoho lokací je skutečných. Nejsem si jist, zda-li se budova Nového Scotland Yardu nachází zrovna na břehu Temže, ale vzhledově vypadá naprosto totožně. Stejně tak knihovna v Oxfordu je taky z valné části shodná se svým originálem. A pak je zde samozřejmě Stonehenge – pochopitelně bez oné silnice, která vede přímo podél krvavého kamene. Twelve Bridges v Glastonbury ve skutečnosti neexistuje, ale jeho lokalita a pozice je velmi vhodná pro cestování časem, pokud tedy chcete věřit astrologické teorii.

Velice zajímavým krokem bylo rozdělení hry na dvě části – přítomnost a minulost. Jak tě tohle napadlo?
S námětem na příběh hry jsem si pohrával docela dlouho, ale stále jsem nevěděl, v jakém čase by se měl odehrávat. Chtěl jsem přitáhnout dávné tajemství do přítomnosti, ale taktéž zavést hráče do historického příběhu, který by nebyl pouze převyprávěn v současnosti. Nakonec jsem se rozhodl uskutečnit obě části jednoduše tak, že hráč cestuje časem. Tento nápad se pak velmi osvědčil i z hlediska dramatičnosti. Byli jsme schopni rozdělit hru na dvě části s odlišným druhem hratelnosti.

V několika posledních letech je dost populární vytvářet adventury se dvěma hlavními hrdiny. Vy jste učinili totéž. Proč?
Myslím, že nabídnout hráči několik hratelných postav je naprosto fascinující. Je to jeden z důvodů, proč se staly Maniac Mansion a Zak McKracken kultovními hrami. Tuto vymoženost určitě vložím i do všech svých budoucích her.

Taktéž velmi populární je hybridní 2D/3D engine s předrenderovanými lokacemi a 3D postavami. Je to v současnosti opravdu nejvýhodnější volba pro tvůrce adventur?
Mno, čistě 2D engine v současnosti nemá šanci na úspěch a 3D nabízí spoustu výhod. V tuto chvíli pracuji na 3D adventuře pro CDV a musím říct, že možnosti 3D jsou vskutku ohromné. Pro MoD jsme si nemohli dovolit licencovat 3D engine ani vytvořit náš vlastní, takže jsme chtěli využít flexibilitu 3D alespoň na postavách v kombinaci s bohatě detailním 2D pozadím.

Mystery of the Druids Ano – musím souhlasit, že se vám podařilo vytvořit opravdu kvalitní a detailní pozadí. Těch je navíc neuvěřitelné množství – přes 300. Klobouk dolů! Musela to být šílená práce tohle všechno vyrenderovat, pravda?
Přesně 373 :o). Ano, dalo to hromadu práce. Ale s dobrým týmem dokážete cokoliv. V bratrech Mollových jsme měli dva z nejlepších lidí v branži. Dokázali vytvořit 98% všech pozadí za pouhých 8 měsíců! A to si představ, že přes 200 jednotlivých obrázků muselo být vytvořeno ručně kvůli věrnému zpracování chrámů s loučemi. V porovnání s tím je renderování dětská hra :o).

Velice příjemně mě překvapil zvukový systém (obzvláště pak hudba), který podporuje Dolby Surround. Musím přiznat, že žádná z adventur, které jsem doposud hrál, tuto vymoženost neobsahovala. Co tě přivedlo k nápadu tohle do hry implementovat?
Měl jsem doma domácí kino a tu kvalitu zvuku jsem si zamiloval, takže jsem ji chtěl mít i ve hře. Především jsem chtěl mít v Dolby trailer – a musím říct, že ten trailer se vydařil už jenom kvůli té velké péči s mixováním zvuku :o).

V následující části interview bych se přesunul k méně světlým stránkám hry. Z hlediska kvality hratelnosti bych MoD rozdělil na dvě části – v té první je několik nepřehlédnutelných nedostatků (překomplikované, nelogické a nepříliš zajímavé úkoly), nicméně druhá část je vskutku excelentní. Zajímalo by mne proč jsou v hratelnosti tak propastné rozdíly?
Jak už jsem uvedl výše, rozdělení hry na dvě části – přítomnost a minulost – umožňuje provést taktéž markantní rozdíly v hratelnosti. Přítomnost měla být duchaplnější a konfrontovat hráče s každodenními problémy a četnými postavami. V minulosti jsme hráče nechtěli příliš zatěžovat dialogy, ale naopak je přinutit tvrdě přemýšlet nad řešením hádanek. Je samozřejmé, že někomu se bude líbit víc přítomnost a jinému minulost. Na tom není nic špatného.

Taky mám pocit, že MoD je velmi obtížná hra. Bylo to vaším původním cílem, vytvořit takovýto adventurní „mozkodrtič“?
Abych byl upřímný, nemůžu soudit obtížnost úkolů, které jsem sám vymyslel a se kterými neustále pracuji po dva roky. Nicméně hra neměla být jednoduchá – mimochodem to, že se v současnosti adventury stávají stále jednodušší a jednodušší, je jejich obrovská nevýhoda.

Velký podíl na obtížnosti má ta skutečnost, že spousta interaktivních předmětů je velmi malá a splývá s pozadím, takže je může hráč snadno přehlédnout. Krom toho kurzor mění na hotspotech svůj tvar jen nepatrně. Možná jste mohli přidat nějaké krátké textové popisky po najetí kurzoru na hotspoty… nemyslíš?
Samozřejmě jsme se chtěli vyvarovat pixelhuntingu, ale je zřejmé, že se ho nelze zbavit úplně – takové zápalky jsou prostě zápalky a nikdy v životě nebudou velké. Také jsme chtěli hráče přimět k tomu, aby se nejdříve zamysleli, pak jednali a až úplně nakonec aplikovali metodu všechno-na-všechno. Kdybychom třeba již zmíněné zápalky zvětšili, to bychom je už mohli zrovna dát hráči přímo do inventáře.

Mystery of the Druids Poslední moje výtka je směřována k systému rozhovorů. Abych byl upřímný, skutečnost, že kvůli nutnosti projít všemi větvemi dialogu je nutno jimi procházet stále znova a znova od počátku, není ale vůbec příjemná. Jednak musíš poslouchat některé části mnohokrát za sebou a jednak když na nějakou podstatnou větev zapomeneš, dostaví se těžký zátuh. Takže proč jste přišli s takovou nepohodlnou formou dialogů?
Chtěli jsme vytvořit dialogový systém, v němž musí hráči přemýšlet nad svou další otázkou. Podle mě je nudné ptát se na určitý seznam otázek od shora dolů a předem vědět, že důležitou informaci takto nemůžeš přehlédnout. Chtěli jsme vytvořit rozhovory, v nichž hráči budou muset zvážit, nač se chtějí ptát nebo jak z NPC vytáhnout požadovanou informaci.

Když už tady mluvíme o kladech a záporech, jsi teď, když už je hra nějaký ten čas hotová, s výsledkem své práce spokojen? Co je podle tebe na hře vůbec nejlepší a naopak čemu by ses chtěl pro příště vyvarovat?
Ano, je to pro mě úspěch – obzvláště pak osobní, protože se mi splnil můj největší sen. A když vezmu v úvahu naše pracovní podmínky, podařilo se nám vytvořit něco vskutku úžasného. Podle mě je na hře nejlepší hudba. Strávil jsem ve studiu hodiny jenom neustálým posloucháním naší hudby. A čeho bych se vyvaroval? Jednoznačně DirectX.

Smutným faktem je, že většina současných vývojářů adventur má obrovské problémy najít pro svoje výtvory vydavatele. Zdá se však, že s MoD bylo vše bez problémů, protože jste podepsali kontrakt s CDV velmi brzy. Byly tedy vyjednávání s CDV jednoduché, nebo ne?
Ono je to trochu jinak. CDV v tom s námi jelo od úplného začátku a měli v nás velkou důvěru, že vývojem projdeme sami bez větších problémů. Myslím, že velkou výhodou bylo, že CDV i my máme sídlo v Německu. Pro mladý německý tým je velmi obtížné podepsat kontrakt s mezinárodním vydavatelem.

MoD je v Německu v prodeji již téměř půl roku. Mohl bys mi prozradit, jak dobře se prodává a jaké jsou na něj ohlasy od hráčů?
Samozřejmě ti nemohu prozradit konkrétní čísla, nicméně mohu říci, že odezva je velmi pozitivní. Většina hráčů je z naší hry unešená – a to je pro mě to nejpodstatnější. Na naší stránce se vedly o hře velice zajímavé diskuse, jejichž výsledkem je skvělá hráčská komunita. Bylo by skvělé, kdyby se něco podobného vytvořilo i v anglicky mluvících oblastech.

Jsem si jistý, že už určitě pracujete na nějakém novém projektu. Můžeš mi o něm něco říct?
Já osobně pracuji na adventuře Lula 3D pro CDV. Nic bližšího ale prozatím prozradit nemohu. Na naší webové stránce budeme nadále rozšiřovat komunitu, nejdříve pro německy mluvící oblast, a taktéž nabídneme webový prostor pro online adventury.

A ještě jedna otázečka na závěr – týká se vztahu mezi Brentem a Melanií… Pověz – našel nakonec Brent dost odvahy a pozval Melanii na pizzu do Alova paláce? A co se stalo potom? :o) Taky doufám, že šéfinspektor Miller posléze nevyhodil Brenta ze Scotland Yardu…
Tohle všechno se snad jednou dozvíme… když ne v počítačové hře, tak snad nějakou jinou formou. Ale do té doby musíme naši zvědavost potlačovat…

Díky moc za rozhovor a přeji ti mnoho úspěchů v další práci.