Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Rozhovor o Need for Speed: Takový přístup manažerů jsme vážně nečekali

aktualizováno 
Z povídání s hlavním designérem Need for Speed je zjevná jedna věc. Pro hru je vskutku zapálený a touží po spokojené herní komunitě. Navíc prozradil, že mu v tom až překvapivou měrou pomáhá vedení společnosti Electronic Arts, která hru financovala a vydala.

James Mouat nyní šéfuje návrhu série Need for Speed. | foto: Electronic Arts

Na předváděcí akci ve Varšavě jsme měli možnost pohovořit s Jamesem Mouatem, který návrhu titulu v Ghost Games šéfuje.

Řada fanoušků Need for Speed může mít pocit, že značka během několika posledních let ztratila svoji identitu. Proč by si podle vás měli vyzkoušet tento díl?
Máte naprostou pravdu, série ztratila svoji identitu. Právě proto jsme další díl nevydali po roce, ale vyvíjeli ho ještě dalších dvanáct měsíců. Ptali jsme se, díky čemu bylo dříve Need for Speed skvělou hrou a proč jsme se ztratili. Vybrali jsme proto ty nejlepší prvky a položili základy pro další díly, abychom příště opět netápali. Doufám, že už díky tomu identita Need for Speed bude jasně vyprofilovaná.

Mohl byste prozradit, jak jste prvky vybírali? Proč se ve hře objevily právě ty funkce, se kterými vyšla?
Důležitá byla komunikace s komunitou a hodně jsme četli fóra. Vyjevila se proto opakující se témata. Třeba tuning automobilů a příběh se v posledních letech vytrácely a lidé po nich přitom toužili. Snažili jsme se také ujistit, že zvolené nápady nějakým způsobem inovujeme a není to jen recyklace minulosti.

James Mouat na předváděcí akci ve Varšavě

James Mouat na předváděcí akci ve Varšavě

Prosím, buďte konkrétnější.
Příkladem jsou hraná videa, ve kterých vidíte svůj vůz. Napomáhá to tomu, abyste si připadali jako součást děje. Řešili jsme také, jak by měl vypadat zábavný jízdní model. Někteří lidé milovali řešení v předchozích několika dílech, jiní ho nesnášeli. Proto hráčům dáváme nástroje pro úpravu jízdních vlastností a požitek z jízdy můžete přizpůsobit svému vkusu.

Vznikala hra na základě pevně daného konceptu, nebo bylo důležitější experimentování?
Měli jsme dost detailní seznam prvků a s ohledem na čas i peníze jsme se museli rozhodnout, které jsou ty nejdůležitější. To nám pomohlo ujasnit si, čím by titul měl být. Výsledek je opravdu dobrý. Je to o ilegálním závodění a je lákavé být jeho součástí. Je to více než jen závodní hra.

Je tedy titul možné vnímat jako základy pro dalších několik dílů?
Přesně o to nám šlo.

Zdá se mi totiž, že jste se soustředili spíše na vyladění herního jádra. Titul není zas tak inovativní, což zároveň ani není třeba. Zajímalo mě tedy, jestli jste si připravili půdu pro další díly, které opět mohou být experimentálnější.
To je dobrá interpretace. Fanouškům jsme chtěli ukázat, že chápeme, co si žádají. Zároveň jsme potřebovali zajistit, že se rádi vrátí i naši dlouhodobí fandové a přemýšlíme nad tím, kam značku posunout dál.

Jedním z problémů série bylo chaotické směřování předchozích dílů, každý se pokoušel experimentovat v jiném ohledu. Tentokrát začínáme položením základů a inovovat budeme jen opatrně.

Bude tedy další hry tvořit stejný tým?
Ano. Dokud se nestane něco dramatického, bude studio Ghost Games patronem Need for Speed.

Četl jsem, že veškerý stahovatelný obsah má být k dispozici zadarmo.
Ano, naším jediným plánem pro následující rok je vydávání bezplatného obsahu a aktualizací. Cílem je, aby lidé věděli, že Need for Speed není hra na dvacet hodin. Dvacet až třicet hodin strávíte jen s příběhem, ale vraťte se příští měsíc. Ve hře objevíte nové věci.

A tušíte, jestli další titul vyjde za rok, či dva?
Zatím jsme nic neoznámili. Následujících dvanáct měsíců se chceme soustředit především na to, aby se lidé ke hře rádi vraceli.

Pro mě jako hráče by bylo lepší, kdyby hra vyšla za dva roky. Mám tak šanci se hru opravdu naučit a být v ní dobrý.
A to je právě zábavné na práci v Ghost Games. Snažíme se poslouchat a brát reakce hráčů v potaz.

Dnes jsem se o tom s někým bavil. Řekl bych, že vnímám proměňující se situaci v Electronic Arts. Mám pocit, že to není jen snaha vylepšit si pověst, ale že firma opravdu chce být k hráčům přátelská.
Jo, vychází to přímo z vedení. Řekli nám, že další rok nemusíme vytvářením obsahu vydělávat peníze. Hlavní je, aby lidé byli se hrou spokojení. Nikdy bych nečekal, že něco takového od předních manažerů Electronic Arts uslyším, ale takový je náš úkol.

Need for Speed
Ukázka z hraní Need for Speed
Need for Speed (2015)
Need for Speed (2015)

Zdá se mi, že se letošní díl značně soustředí na příběh. Proč je děj v závodní hře důležitý?
Myslíme si to, protože nám to řekli fanoušci. A když se podíváme na nejúspěšnější díly série, měly vždy mnohem výraznější příběhovou složku než ty hůře přijaté.

Někteří lidé budou tvrdit, že je děj série laciný. Ale fanoušci značky chtějí příběh, který je k hraní motivuje. Proto jsme se vrátili k nahrávání ve skutečném světě. Mluvící lidé působí lépe než obrázek pěkně vypadajícího auta. A funguje to.

Někteří lidé to pojetí zbožňují, jiní ho nesnášejí. Jenže ho nesnášejí z důvodů, které jsme zamýšleli. Vadí jim například postava Spika, který je otravný. Ale my jsme ho napsali jako takového toho protivného mladšího bratra, kterému chcete říct, aby držel hubu. Těší nás proto, že příběh vytváří emotivní reakce.

Libí se mi, že jste místo digitálních animací použili záběry ze skutečného světa. Dnes je to ve hrách skoro až unikátní krok.
Je to vtipné. Normálně vývojáři zaznamenávají pohyby a převádějí je do digitálních prostředí. Ale my se vydali opačnou cestou. Natočili jsme lidi, a pak do skutečných záběrů přidali digitální obsah.

Mou nejoblíbenější částí hry je tuning. Lákal mě už v propagačních videích a přišel mi jako skvělý návrat ke kořenům.
Naprosto souhlasím. A opravdu mě těší, že dalších šest až dvanáct měsíců budeme hru podporovat vydáváním dalšího obsahu. Když tedy lidé budou volat po větším počtu nálepek pro úpravu vozů, uděláme to. A víme, že tuning lidi baví.

Need for Speed (2015)

U posledních dílů mě zaráží drobné zpoždění mezi ovládáním a reakcí automobilu. Předpokládám, že je to tak naschvál. Ale nerozumím tomu. Vždycky jsem značku Need for Speed vnímal jako arkádu. Toto pojetí je však někde na pomezí, drobným krokem k realističtějšímu závodění.
Částečně je to způsobeno faktem, že skutečná auta nikdy nereagují okamžitě. Nechceme také, aby to bylo příliš arkádové a bylo s vozy možné provádět nerealistické manévry. Měli byste mít pocit, že by se tak auto mohlo chovat. Tedy pokud o tom příliš nevíte.

Máte dojem, že řídíte skutečný vůz. Zároveň se ale nechceme dostat do světa simulací, kde je všechno špatně, dokud to není dokonalé. O tom Need for Speed není. Snažíme se tedy mezi oběma extrémy vyvažovat.

Snažil jsem se vůz upravovat, ale pořád mi to nevyhovovalo.
Každé z aut má jinou osobnost. Už jen pocit ze všech tří startovních vozů je hodně odlišný. Snažili jsme se totiž chování modelovat podle skutečnosti.

Je tedy možné říct, že jízdní model objevíme i v příštích dílech?
Mě stávající pojetí opravdu těší. Doufám, že vás motivujeme k vlastním úpravám. Snažíme se jen naznačit, jaký vůz s továrním nastavením asi je.

Need for Speed (2015)
Need for Speed (2015)

Co bylo na vývoji letošních Need for Speed nejobtížnější?

Řekl bych, že to byly ty úvodní etapy. Měli jsme čas navíc, ale museli jsme si ujasnit, čím značka Need for Speed je. Dvacetiletá historie znamená početnou sbírku her, ve kterých je třeba hledat ty nejlepší nápady. Abychom došli ke smysluplnému výsledku, museli jsme také vyřadit některé z dobrých konceptů z předchozích dílů.

O řadě prvků jsme se dohadovali. Ze začátku to byly jen vášnivé diskuse, ale časem nám došlo, že právě ty rozpory jsou zároveň i odpovědí. Když jsme si to uvědomili, začalo se dařit jednotlivé nápady kombinovat lépe.

Musíte při práci pro Electronic Arts využívat technologii Frostbite?
My Frostbite engine používáme, protože je to skvělý výchozí bod. Electronic Arts pracují na jeho rozšiřování a bude to čím dál tím lepší. Byli jsme navíc prvním týmem, který technologii využil pro jiný projekt než Battlefield. Souvisí s tím řada výzev.

Místo jednotlivých úrovní například nabízíme obrovský otevřený svět. A nic se v Battlefieldu nehýbe tak rychle, jako se to děje v Need for Speed. Museli jsme proto řešit řadu šílených technických problémů. Ale to je součástí minulosti. Nyní můžeme navázat na naši předchozí práci a využívat to k vytváření zábavnějších her.

Need for Speed (2015)

Jak konkrétně?
Třeba když jsme začali pracovat na ději, zavolali jsme do BioWare (autoři Dragon Age a Mass Effect, pozn. autora). Zajímalo nás, jak z technického hlediska vytvářejí své příběhy. Jestli u nich vznikly nástroje, které bychom mohli využít také. V tak ohromné firmě objevíte velké množství sdílených znalostí. Kdybychom využili jinou technologii, tyto informace nemáme.

Dobrá, už jen poslední otázka. A myslím si, že se vám nebude líbit (James se směje). Nemůžu se ubránit dojmu, že funkce AllDrive vznikla jako ospravedlnění povinného připojení k internetu. Něco ve stylu: „Pojďme najít důvod, proč by hráči měli být neustále on-line.“
Opravdu ne, AllDrive bylo i v Need for Speed Rivals.

Ale to může mít stejný důvod.
Jenže Rivals umožňovalo i hraní bez internetu. Vše běželo na vaší konzoli a vytvářelo to spoustu problémů. Když jste zařízení vypnuli, všichni ostatní museli hledat nový server a obtěžovalo je to. Uvědomovali jsme si, že je to nepohodlné řešení, ale jeho následky jsme nedokázali dohlédnout.

Jedním z našich prvních rozhodnutí pro aktuální díl bylo, že se situace nebude opakovat. Přesto i nadále věříme v kombinaci síťové hry a sólo kampaně. Proto jsme vše přesunuli na naše vlastní servery a nebylo to jednoduché rozhodnutí.

Stálo to spoustu peněz a museli jsme o výdajích přesvědčit lidi na patřičných místech. Jenže to dává smysl. Při hraní vás nic neruší, zároveň to však pro některé lidi bude nepohodlné rozhodnutí. Do budoucna opět můžeme uvažovat nad tím, jak by hra bez internetu vypadala. AllDrive je nicméně jádrem hry.

Autor:






Hlavní zprávy

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2016 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je součástí koncernu AGROFERT ovládaného Ing. Andrejem Babišem.