|
Byly to hry, které udělaly Commodore 64 nesmrtelným. Ne programování. Hudba. Databázové pokusy. Ale hry: první akční střílečky, RPG, mlátičky, strategie, simulátory a adventury ukázaly světu, zač počítačové hraní na osmibitech stojí - za šťastné hodiny, dny a týdny opakování zásekového místa, pobíhání po levelech, sbírání nejtajnějších bonusů a dychtivé očekávání kamaráda s kazetou nebo disketou (!) plnou novinek. V případě Last Ninja můžeme mluvit o protržení peněženek dvou miliónů lidí, z toho třičtvrtě miliónu v Evropě a označovat pak oba herní díly z let 1988 a 1989 (Last Ninja 2: prodáno přibližně milión a čtvrt kopií) za legendární není od věci, protože právě Last Ninja špičkově využil základ izometrických akčních her a povýšil arkádové bojovky. Zamaskovaný hrdina Armakuni po vyvraždění celé školy zlými služebníky mizery Kunitokiho hledá pomstu při výpravném pochodu skrz exotické lokace, ve kterých nepřátele zneškodňuje čistým kontaktním bojovým uměním. Ačkoliv dnes obsah hry vypadá uboze, tehdy šlo o převratné vyladění hratelnosti a není divu, že na příští rok byl s definitivní platností ohlášen remake. Vlastně je divná pouze jedna věc - marketingová absurdita: že to někdo nedotáhl do konce již dříve.
Po mnoha vývojových peripetiích chytila produkční taktovku Electronic Arts a orchestrem se stali zaměstnanci londýnské Studio 3 - stejné firmy, která se o Last Ninja postarala před šestnácti lety. Návrháři musí být extrémně uvážliví, aby nepopudili aktivní fanoušky, kterých do dneška zůstává pěkných pár tisíc a na konstrukci nové hry budou pohlížet přes drobnohled skepticismu. Komunita věřících, natož pak tradicionalistů, je pro marketing zatraceně nepříjemná plíseň a jen málokdo s ní umí zatočit jako George Lucas, kterému i ty midichloriany v Hvězdných válkách promineme. Převedení 2D grafiky Last Ninja do 3D enginu zdokumentuje podle Marka Calea ze Studia 3 vývoj her v devadesátých letech dvacátého století, a to není tak úplně lživé tvrzení, protože na Last Ninja 3D pracuje již tři roky přes třicet lidí s rozpočtem převyšujícím dva milióny dolarů. Pro materialistické hráče srovnejme finanční stránku původního díla: první Last Ninja zabral třem lidem pouhé tři měsíce s přibližnými nákladem 23 000 dolarů. Hry v některých ohledech zacházejí příliš daleko, jako by neexistovalo lepší využití peněz - nebo se vývoj musí protahovat díky nedostatku talentu?
Engine je stoprocentně vyvíjen pro GameCube a XBox, ovšem o jeho dostupnosti na PlayStation 2 a PC se vedou vesele zmatené diskuse a v podstatě se každý měsíc objeví jiná informace. Nyní máme potvrzené PC a ticho u PS2. Vzhledem k uvedení na podzim 2003 a masovému potenciálu hry se zřejmě nakonec vykulí všechny čtyři verze. Ačkoliv si ještě rok počkáme, už teď vypadají sliby a obrázky ze hry dostatečně reprezentativně. Last Ninja připomíná nejvíce Splinter Cell nebo Thief (a konzolisti mohou uvažovat o Metal Gear Solid) v settingu japonského šestnáctého století, s tím, že akce je na řadě až po taktickém plížení, schovávání se ve stínech a přeskakování střech. Armakunimu se na začátku každé mise a v klíčových místech ukazuje učitel Makrin, který radí, pátrá, informuje a vůbec má fungovat jako napovídač. Vyprávění jede po kroucené, ale stále jedné koleji, aby se hráči mohli upnout na samotné řešení akčních zádrhelů. Kromě bojových technik a bohatého arzenálu vrhacích, píchacích a střílecích zbraní hra vytahuje na světlo orientální mysticismus ve formě "dračí magie" pro fantasy pozitivní jedince, navíc návrháři slibují inteligentní kameru pro zvýšení dramatičnosti hraní, ale to je termín, kterého se při pouhém vyslovení můžeme obávat, protože zatím moc dobroty nenapáchal, stejně jako filmové sekvence alá Max Payne, které Last Ninja také obsahuje. Realistický pohyb postav (těch lidských!) byl převeden přímo z motion-capture senzorů a enviromentální proměna prostředí v závislosti na denní době nebo počasí bude za necelý rok již standardem. Tak takové jsou první informace o neočekávaném milém remaku, nyní nezbývá nic než vartování kolem obrázků, videí a demoverzí. Haj hou.