Tvůrci sportovních počítačových her mají v mnoha ohledech práci značně zjednodušenou. Na rozdíl od většiny ostatních autorů nemusí trápit svou fantazii vymýšlením originálních zápletek, kterak černokněžník princeznu znásil… err, unesl, ba ani s tvorbou komplexních světů s vlastními pravidly a zákonitostmi znásilňování a unášení princezen. K úspěchu stačí jen řemeslně dobře překopírovat reálný podklad na lesknoucí se obrazovky a nájem luxusních kanceláří je zaplacen. Pokud by však nezbylo na nutné Porsche, vydá se každý rok datadisk (samozřejmě za cenu plné hry), kam se přidají toliko aktuální statistiky, několik polygonů na rozšklebené tváře sportovních hvězd, které v úvodním videu uvedou draze zaplacení sportovci, což má fandy podle managerů vzrušit více než bahenní souboj stokilových zápasnic. Studio Strategy First se však rozhodlo jít vlastní cestou, což bohužel zapříčinilo, že se autoři místo ve vysněném Porsche svezou v ojetém Fordu.
Koncept Nexagon: Deathmatch vychází z myšlenky, že když sport vzešel z kopání do uřezaných hlav nepřátel, v kopání do uřezaných hlav nepřátel se také obrátí. Opravdu, ačkoliv slůvko Deathmatch v názvu neindikuje jakýkoliv klon Dooma či Quaka, jak by se mohlo zdát, řezat, střílet a kopat se zde bude o sto šest. Nexagon je název brutálního sportu situovaného do 44. století, kdy se (nejen) lidská společnost zbavila veškeré kriminality a ze zbývajících zločinců jsou rekrutovány vražedné týmy. V hávu strategie v reálném čase s prvky RPG se tak představuje regulérní sportovní hra se vším, co ke sportu patří. Hráč je posazen do role virtuálního trenéra a manažera v jednom, jenž své nově zakoupené zelenáče provází buď singleplayerovou kampaní nebo síťovými kláními, během nichž jeho tým plynule nabývá zkušeností s každým zářezem na pažbě.
Srdce týmu tvoří čtyři základní typy postav, které svou odlišností patří k těm světlejším stránkám Nexagonu. Rozdíly se neomezují pouze na cenu a celkovou výdrž jednotky, zahrnují také rychlost, možnost útoku dálkovými zbraněmi a několik speciálních schopností. Základní gladiátoři tak prodělali instruktáž první pomoci a mohou používat léčivé lahvičky, naproti tomu dražší golemové jsou ultimátními, byť nejlínějšími bijci. Kouzlící jednotka posilující vlastní tým užitečnými bonusy je prezentována buď mágy nebo létajícími sondami, podle aktuální rasy. Ty jsou zde opět čtyři a odlišnost jednotek dále prohlubují. Stylizace nemrtvých, horda Tekhan, sice nedisponuje žádnou jednotkou útočící na dálku, při napadení z dálky však získává výrazné bonusy k obraně. Strunar je pravým opakem bojujícím především střelnými zbraněmi. Jejich extrémně pomalému golemovi v podobě obrovského mecha pálícího smrtící projektily s plošným účinkem se není radno stavět do cesty. Kybernetický mainstream zastupuje horda Khandros a konečně nezbytný organický šmejd z vesmíru doplňují nechutní Olfrumové.
A co že je cílem jednotlivých arén, jak se sportoviště budoucnosti nazývají? Každý tým má od počátku svěřenu tzv. svatyni obsahující klíčové jádro. Svatyni lze průběžně dle libosti a stavu peněženky modifikovat přidáváním pastí, obranných mechanismů nebo obyčejných zdí. Na začátku každé úrovně je hráčova a nepřátelská svatyně plácnuta na každý konec aktuální arény, rozestaví se maximálně šest charakterů z dostupné zásoby a začíná řež. Primárním cílem je rozsekání nepřátelské svatyně na výživnou plasmovou kaši, vyhrát však lze i přehráním oponenta v bodovém hodnocení. To stoupá s každým zabitým charakterem a především s ovládáním jakýchsi billboardů, při čemž hra pak nejvíce připomíná mód Domination z Unreal Tournamentu. Hráčovi svěřenci se pak plynule respawnují u domácí svatyně, ovšem jen do doby, než jim nepřítel uštědří tři smrtelná zranění, načež ze země definitivně vyskočí hrobeček indikující smrt. Mrtvé postavy lze naštěstí nahradit v pauzách mezi jednotlivými třetinami, do nichž je zápas rozdělen.
Nexagon tak nabírá na taktizujícím elementu, kdy se vyplatí pečlivě rozvažovat nad nákupem a zařazením nových posil do týmu, kdežto zraněné veterány je nutné nechat odpočívat. Na druhou stranu nováčci bez jakýchkoliv zkušeností se v posledních částech příliš nechytají, je proto výhodné udržovat si stálou partu již od počátku. První úskalí nicméně nastává s automatickým ukládáním hry po každém zápase, tedy i po prohraném. V průběhu kampaně se tak často stane, že je vymýcen celý hráčův tým a není cesty zpět. Bezvýchodná situace tak ústí v neustále omílání již překonaných map ve skirkmish režimu v honbě za potřebnými financemi, což je po čase velice otravné a frustrující.
Stejně tak stereotypní se po několika hodinách slušné zábavy stává celá hra. Existují totiž dvě univerzální metody, jak vyhrát. Jelikož je veškeré prostředí arény zničitelné, vyplatí se hned na počátku s pomocí několika nejrychlejších jednotek zničit všechny billboardy v mapě, čímž nepřítel nemůže získávat body, opevnit se ve svatyni a v bezpečí odrážet sporadické útoky umělé inteligence a vyčkávat do konce. Druhý způsob je bleskové napadení svatyně v momentě, kdy je nepřítel mimo ni (něco jako fog of war zde neexistuje), nejlépe jednotkami, které se mohou navzájem léčit. Opakováním tohoto schématu lze projít všemi devatenácti arénami jako horký nůž roztaveným máslem, ovšem za tu námahu to rozhodně nestojí.
Zběžné zhlédnutí obrázků v mnohém evokuje vzpomínku na skvělý Dungeon Keeper 2. A opravdu, grafika je svým izometrickým pohledem s možností libovolného otáčení a přiblížení po parabole velice podobná, i když na dnešní dobu již poměrně chudá. Další výtka technickému zpracování směřuje na dlouhé nahrávací časy, kdy se zhruba minutu načítá jen vlastní menu. Daleko závažnější je však vpravdě stupidní pathfinding jednotek. Podlaha je totiž rozdělena na pomyslné čtverce, což by prospělo tahové strategii, ovšem v reálném čase nastává zmatek, jako při vypuštění stáda nosorožců do pražského silničního provozu. Jednotky do sebe narážejí a pokud jedna zkříží cestu jiné, nešťastník se jme bez váhání sledovat novou cestu klidně přes půl mapy. Nezbývá než hojně využívat záchrannou brzdu v podobě strategické pauzy známé již z Baldurs Gate, jež je zde přínosně časově omezena.
Výsledkem snažení Strategy First je z počátku dobře hratelná a zábavná akční strategie, která však trpí malým počtem jednotek a po několika hodinách tak vedle narůstajícího stereotypu nemá co nabídnout. To zamrzí především s přihlédnutím k obrovskému potenciálu, který by hra plně využila zejména s přechodem do tahového režimu a mohla by se tak stát důstojnou konkurencí například i pro legendární Battle Isle: Incubation.
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|