Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Nibiru - návod 2. část

  12:00aktualizováno  12. srpna 1:06
Nevíte si rady v zapeklitém příběhu povedené české adventury Nibiru: Posel bohů? Pak je tu pro vás druhá (závěrečná) část návodu, která vám pomůže s Martinovým hledáním a odhalováním děje.

NAVIGACE:
  • Herní karta
  • Recenze hry
  • První část návodu

    Konečně je zde slíbená druhá část návodu na českou adventuru NIBIRU. Dnes se podíváme na zoubek čtvrté a páté, poslední kapitole.

    Kapitola 4:

    Noc:
    Vejděte do hotelu a uvnitř zazvoňte na zvonek na recepčním pultu. Po hovoru s recepčním si promluvte s opilým hostem. Potom seberte hotelové sirky z popelníku na pultu. Sirky v inventáři prozkoumejte RMB. Podívejte se na recepční telefon a vyjděte před hotel. Použijte telefonní budku abyste zavolali recepčnímu, poté se vraťte do hotelu. Dostanete klíč od pokoje, vyjděte tedy schody do patra, kde je váš pokoj. Vstupte do prvních dveří vlevo a Martin si teď chvíli odpočine. Po odpočinku sejděte do recepce, kde vám recepční řekne číslo na profesora. Použijte recepční telefon a domluvte si s ním schůzku. Vyjděte z hotelu a zamiřte doleva k přístavnímu skladišti. Promluvte si s rybářem, ten ale nechce pomoct. Promluvte s ním znovu, ale ani peníze ho nepřesvědčí, má spoustu práce. Do třetice ho přemlouvejte a souhlaste s tím, že mu s prací pomůžete. Nyní vás již odveze lodí nedaleko od vily profesora. U hlavní brány zazvoňte na zvonek a jděte rovnou do vily. Po rozhovoru s profesorem se vraťte k lodi u mola a odplujete zpátky k hotelu. Martin se po omráčení probere ve skladišti. Po konfrontaci se musí rychle osvobodit. Seberte nůž ze země, s jehož pomocí Martin dosáhne na tlačítko na zdi. Použijte nůž na toto tlačítko a plynovou bombu shodí sud ze stolu. Nyní je víc času, použijte vojenský odznak na pouta a máte volné ruce. Vylezte ze skladu po žebříku vedle kontejnerů se solí.

    Den:
    Martin se vydá rychle varovat profesora. Policista ho po hovoru vpustí na pozemek, kde si promluvte s detektivem před vilou. Abyste pro něj získali důkaz, prozkoumejte v inventáři RMB obálku, kterou vám profesor dal. Profesorův dopis ukažte detektivovi a vejděte do vily. V pracovně seberte ze stolu malou pyramidu a jděte dozadu ke knihovně. V knihovně napravo otočte přesýpací hodiny a otočte bustou nad krbem, objeví se skrytý trezor. Až se písek v hodinách přesype, hodiny seberte a pomocí nože je v inventáři rozbijte. Klíček z hodin použijte na pyramidu, ve které je stará Mayská mapa. Teď se podívejte blíž na plakát nad krbem, s nápisem Tikal a na telefon u knihovny vpravo, kde si slovo Tikal převeďte na čísla podle telefonních kláves, tedy 84525. Přehrajte si ještě vzkazy na telefonu. Pak se podívejte na trezor a zadejte 84525 a stiskněte symbol šipky. Sošky tam ale nejsou, proto vyjděte ven před vilu, kde si Martin promluví s detektivem. Martin se pak vrátí zpátky do doků, jděte k hotelu a vstupte do recepce. Po nečekaném setkání jděte uličkou vpravo za hotel. Po rozhovoru s žebračkou zkuste stáhnou únikové schodiště. Martin na něj nedosáhne, podívejte se tedy na hůl, kterou má žebračka vedle sebe a poté s ní o holi promluvte. Jděte před hotel a kupte v bufetu hotdog, který předejte žebračce. Zahodí ho a chce jedině hotdog s kečupem, jděte ho tedy koupit k bufetu. S kečupem ale prodavač nemá, jděte tedy do recepce hotelu. Tam projděte opatrně kolem padoucha v křesle a seberte kečup s pultu recepce. Jděte rovnou ven a zkombinujte kečup s hotdogem. Ten znovu předejte žebračce, která vám teď už půjčí svoji hůl. Vezměte si ji a použijte ji na únikové schodiště hotelu. V hotelu sejděte o patro níž. Prohlédněte si dveře do hotelového skladu na konci chodby a promluvte si s opravářem.

    Jděte do svého pokoje a seberte vázu pod zrcadlem. Vázu s vodou použijte na zásuvku vlevo na stěně a promluvte si s opravářem. Až odejde, seberte z žebříku klíče a projděte dveřmi na konci chodby do skladu. Tam seberte koště, ředidlo na skříni a hadr vpravo na zemi. Hadr zkombinujte s koštětem a na koště s hadrem nalijte ředidlo. Hadr zapalte hotelovými sirkami. Teď je ta pravá chvíle sejít do recepce, kde přímo z recepce vezměte RMB klíče od pokoje 32. Vyjděte po schodech do nejvyššího patra a odemkněte pokoje 32 a vejděte dovnitř. Tam se RMB podívejte pod postel a potom na kufr který byl pod ní. Zmáčkněte číselné ovládání kufru, číslo 371 a tím kapitola končí.

    Kapitola 5:

    Noc:
    Jděte ke dveřím Georgeova vetešnictví a přečtěte si vzkaz na nich. Projděte uličkou kolem žlutého domu k baru. Promluvte si s vyhazovačem Josém a zkuste promluvit s pobudou na lavičce. Ten ale tvrdě spí, jděte tedy zpátky ke kašně a zaklepejte na dveře žlutého domu. Pod kašnou seberte misku a naberte vodu z kašny. Jděte zpátky k pobudovi a vodu na něj chrstněte. Vraťte se a promluvte znovu s matkou Isabelly, Martin se raději rozhodne zaplatit peníze sám. Jděte říct Josému, že Isabella přijde, ale on Martina i tak nepustí do baru. Chce hráčský žeton, který vám pobuda za zaplacení dluhu předá. Dejte žeton Josému a vejděte do baru. Promluvte s barmanem a zeptejte se ho na George. Potom se Georgem domluvte na ubytování a Martin s ním odejde do vetešnictví, aby se vyspal na nadcházející náročný den.

    Den:
    Druhý den si s Georgem promluvte o chrámu Jaguára a o chrámu Úsvitu. Také se zeptejte na džíp. Vyjděte ven a u trhovkyně vlevo kupte starou sošku. Nasedněte do džípu a přijedete k chrámu Úsvitu. Promluvte si turistou Archiem. Kolem ruiny projděte vpravo k vykopávkám, kde si promluvte s archeologem na schodech a pomocníkem, který pracuje ve výkopu, kterého se zeptejte na jeho práci a co tam přesně dělá. Dozvíte se zajímavé věci. Jděte zpátky k ruině a pokračujte doleva k chrámu, do kterého vstupte. Promluvte si s archeologem a po přátelské pomoci ho požádejte o fotku chrámu pro Archieho. Chce přinést kamenné úlomky z z místa výkopů. Vraťte se tedy k vykopávkám a archeologa na schodech se zeptejte na úlomky. Prohlédněte si stůl vedle něj a potom z něj seberte úlomky. Vraťte se dovnitř chráme a úlomky předejte Paulovi. Pro Archieho vyfoťte kamenný reliéf vzadu na zdi a jděte mu říct, že již máte fotku vnitřku chrámu. Vejděte nyní do vnitřku ruiny a prohlédněte si velký otvor v zemi. Zkuste zatlačit na kamenný kotouč ve zdi, ale nejde to. Jděte tedy ke chrámu Úsvitu a do pravé sochy u vchodu vložte kamenný válec od Archieho. Prohlédněte si druhou sochu. Poté z ní vytáhněte druhý kamenný válec a na jeho místo zasuňte sošku od trhovkyně. Ted můžete vytáhnout první válec z pravé sochy. S oběma válci se vraťte k ruině a vejděte dovnitř. Oba válce zasuňte do otvorů vedle kamenného kotouče, který pak zatlačte do stěny. Objeví se velká kamenná deska. Podívejte se na ní a kuličky složte podle barev do řad. Žluté do levé řady, červené nahoru, zelené vpravo a bílé dolu. Levým tlačítkem myši posouváte jednotlivé kruhy s kuličkami doprava, pravým tlačítkem doleva. Pro posunutí kuličky na prázdné místo na ní klikněte levým tlačítkem. Postupujte od středu k vnějšímu okraji hádanky.

    Po složení hádanky s kuličkami z výklenku vpravo ve zdi seberte hranol. Vyjděte před ruinu a po hovoru s Pedrem Martin pojede zpátky do vesnice. Na tržišti vás zastaví chlapec, vyslechněte ho a jděte k baru. Promluvte s Josém a v baru se starým známým, který vás chtěl ještě nedávno zabít. Po hovoru jděte k džípu a vydejte se k Bílému Medvědovi. Dozvíte se část proroctví a po hovoru se Martin vrátí do vesnice, aby se připravil na noční schůzku s Pedrem. George požádejte o výbavu a hurá na kutě.

    Noc:
    V noci ve vetešnictví seberte z pultu brašnu, kterou RMB prozkoumejte a venku nasedněte do džípu. Před chrámem už bude čekat Pedro, který vás zavede dovnitř. S Pedrem si ještě promluvte. Na kamenný stojan nasaďte hranol a na zdi za stojanem odsuňte záklopku. Paprsek teď ukáže symboly, které se musí zatížit. Řekněte Petrovi, aby si stoupnul na jeden z osvícených symbolů a pak seberte velký kámen a položte ho na další z osvícených symbolů, na třetí si pak stoupněte. Navažte lano na sochu a spusťte se dolů. V INV zkombinujte lampu a zapalovač a prohlédněte si kamenné útvary ve zdi. Vyřešte hádanku vysunutím prostředního kamene ven. Po vyřešení sejděte schody dolů a zapalovačem rozsviťte louč na zdi vpravo. Prohlédněte si vrata a celé místo. Jděte říct Pedrovi, že potřebujete vodu a tu nalijte do sochy boha vlevo. (Kdykoliv potřebujete vodu, řekněte o ní Pedrovi). Voda vyteče, tak pošlete Pedra pro sádru do tábora. Díru ve zdi zasádrujte a požádejte znovu o vodu. Sádru vytvoříte v kýblu s vodou kombinací se sádrou z tábora. Plechovku se sádrou musíte RMB otevřít. Další vodu nalijte znova do sochy ve zdi a do otvoru vlevo vedle zasuňte rukojeť kladiva. Zatáhněte za tuto improvizovanou páku, aby se vrata otevřela. Pokud bude třeba více vody, nechte si ji přinést a nalijte ji do sochy a zmáčkněte páku a vstupte k oltáři s pokladem. Pozor, ještě nesbírejte sošku z oltáře, seberte jen šperky. Abyste mohli sebrat sošku, musíte vyřešit hádanku s Mayskými čísly, systém jak čísla fungují je na profesorově mapě ze zadní straně (RMB v INV), úkolem je zadat číslo 2004. Po hádance seberte sošku a vraťte se k Pedrovi. Rozlučte se sním a vydáte se rovnou k Bílému Medvědovi. Ten vám ukáže tajnou pyramidu, místo odpočinku Bohů. Vyjděte schody pyramidy a objevíte se před vraty. Vyřešte hádanku, nejdříve však do jejího středu vložte amulet od Bílého Medvěda. Po vyřešení hádanky vstupte do centra pyramidy a na podstavce položte všechny tři sošky.

  • Autor:




    Nejčtenější

    Call of Duty: WWII
    Call of Duty se vrací do 2. světové války. Hráči prožijí nejznámější bitvy

    Letošní díl Call of Duty se vrací ke kořenům, tedy do období 2. světové války. Poslední díl z této éry (World at War) vyšel v roce 2008.  celý článek

    Yosuke Madsuda v chystaném přídavku k NieR: Automata
    Autoři obsadili do role hlavních záporáků vlastní šéfy

    Do ujeté japonské bojovky NieR: Automata míří nový dodatečný obsah. Jeho součástí jsou kromě jiných věcí i bossové vymodelovaní podle reálných šéfů...  celý článek

    Sondra Sombre
    Nová hra od tvůrců Prison Architect je na první pohled "jiná"

    Zítra vychází zajímavě vypadající titul Scanner Sombre, v němž se ve 3D prostoru orientujete pouze pomocí barevných odrazů z příručního snímače.  celý článek

    Mario Kart 8 Deluxe
    RECENZE: Mario Kart 8 Deluxe vylepšuje už téměř dokonalé akční závody

    Nejprodávanější a z mého pohledu také nejlepší hra na Wii U se dočkala vylepšené verze na Switch. Pokud novou konzoli máte a chcete akční závody s parádně...  celý článek

    Little Nightmares
    RECENZE: Vynikající Little Nightmares působí jako noční můra vegetariánů

    Vedle velkých herních trháků tu každý rok máme několik zdánlivě nenápadných projektů, které za nižší cenu nabízejí skromnější obsah. Ty méně kvalitní okamžitě...  celý článek

    Další z rubriky

    Mafia
    Nejznámější české hry očima zahraničních recenzentů

    Zdaleka ne každá česká hra si našla cestu i do zahraničí. A zdaleka ne každá v zahraničí uspěla. Jaké reakce sklidily nejznámější české hry? Vybíráme ze...  celý článek

    Call of Duty: WWII
    Call of Duty se vrací do 2. světové války. Hráči prožijí nejznámější bitvy

    Letošní díl Call of Duty se vrací ke kořenům, tedy do období 2. světové války. Poslední díl z této éry (World at War) vyšel v roce 2008.  celý článek

    Mario Kart 8 Deluxe
    RECENZE: Mario Kart 8 Deluxe vylepšuje už téměř dokonalé akční závody

    Nejprodávanější a z mého pohledu také nejlepší hra na Wii U se dočkala vylepšené verze na Switch. Pokud novou konzoli máte a chcete akční závody s parádně...  celý článek

    Domov pro seniory Kociánka,příspěvková organizace - Helena Kolomazníková
    pečovatel/pečovatelka

    Domov pro seniory Kociánka,příspěvková organizace - Helena Kolomazníková
    Jihomoravský kraj

    Najdete na iDNES.cz



    mobilní verze
    © 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
    Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.