Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Vývojář poodhaluje zákulisí tvorby: vznik her je nákladný chaos

aktualizováno 
Tvorba her je jeden velký zmatek. Tak by se podle vývojáře vystupujícího pod přezdívkou Fullarr dal celý proces shrnout.

Obrázek z Destiny, o které se hovoří jako o nejdražším titulu všech dob. Měla prý rozpočet až půl miliardy dolarů.

Fullarr v příspěvku na serveru Reddit rozepisuje, proč vycházejí hry plné chyb a jak to vůbec při vývoji vypadá. Vysvětluje například, že technologie jako Unreal Engine nebo Unity s tvorbou pomáhají. I tak je ale vždy třeba naprogramovat herní principy a vytvořit veškerý obsah. Využití cizího enginu navíc omezuje míru úprav, které můžete provést.

„Uvažovali jste někdy nad tím, proč tolik Unreal Engine 3 her vypadá podobně? Protože změny základů byly považované za příliš nákladné. (Pochopte: někdo by musel přečíst, chápat a upravit celý kód, aniž by vše rozbil),“ vysvětluje Fullarr.

Vývojář také upozorňuje na nákladnost ukázek, které vznikají například pro technologii Unreal Engine. „Věděli jste, že početný tým v Epic Games s vytvořením každého dema stráví měsíce?“ Jsou to přitom video ukázky, které nereagují na hráče a trvají maximálně pár minut.

Podle nepotvrzených informací přitom jejich výroba stojí třeba i tři miliony dolarů. „Vývoj stojí více peněz a času, než byste si kdy dokázali představit,“ píše Fullarr. Mezi tvůrci prý koluje pořekadlo, že prvních devadesát procent kódu zabere devadesát procent času a zbylých deset procent zabere dalších devadesát procent času.

Přidání nové funkce či její změna navíc může vyžadovat až několik set hodin testování. Fullarr v souvislosti s tím upozorňuje, že ve velkorozpočtových studiích pracuje více testerů než vývojářů. Každá změna tak vede k jednomu ze dvou možných výstupů. V prvním případě hru rozbije a všichni situaci musí řešit. V druhém případě rozbitá jen může být a až sto lidí musí otestovat funkčnost.

Někdy navíc službu vypoví i zdánlivě nesouvisející věci. „Můžete si myslet, že přizpůsobení vzhledu postavy nemá vliv na souboj se závěrečným bossem... dokud to hru nerozbije. Můžete si myslet, že umělec může přidávat do úrovně obsah bez negativních dopadů... dokud to hru nerozbije.“ Tvorbu prý mohou zastavit tak triviální věci, že je dokončení jakéhokoliv titulu zázrak.

Fullarr byl prý před začátkem profesionální vývojářské kariéry ke hrám hodně kritický. Nelíbilo se mu například, když se postavy nezarážely o některé prvky v prostředí, nebo je to naopak zastavilo nerealisticky brzo.

Unreal Engine
Unreal
Unreal
Unreal

Ukázka z technologického dema Samaritan, které v roce 2011 vyráželo dech.

„Tyhle věci skoro nikdy nebudou správně, nezávisle na počtu vývojářů a stráveném čase. Zpravidla existuje tolik věcí s větší prioritou, že doba strávená s těmito drobnostmi je vnímána jako ztráta peněz, času i energie.“

Ke konci vývoje navíc grafici i návrháři tráví čas látáním chyb a „věšením obrazů přes díry ve zdech“. Podle Fullarra excelentní vývojáři někdy v této fázi dokážou průměrnou hru vypulírovat do takřka perfektně působícího celku. Vše se však děje na konci projektu a je to přitom práce, kterou lidé vidí ze všeho nejvíce.

Fullarr navíc věří, že nikdo nikdy hru nedodělal dříve, než se plánovalo. „Když dáte vývojářskému týmu sto let, zabere jim to sto let a pak si na konci budou stěžovat, že jim dochází čas.“ Důvodů je pro to celá řada.

Prvním je fakt, že vývojáři vytvářejí harmonogram v závislosti na dostupném čase. Cílem je totiž vytvořit co nejpropracovanější hru. Většina věcí se navíc neděje podle plánu, a tvorba tak zpravidla nabírá zpoždění. Vztah mezi komplexností projektu a časem potřebným na vývoj navíc nefunguje jako přímá úměra. Čím složitější hra, tím více komplikací.

Fullarr proto upozorňuje, že vývojáři rozhodně neusilují o to, aby lidi obírali o jejich peníze. „Herní tvůrci svou práci milují. Musí, jinak by asi měli sebevražedné tendence. S ohledem na množství učení a dovedností potřebných pro úspěch existuje asi tisíc dalších zaměstnání, ve kterých vás zaplatí lépe a práce bude méně stresující.“

Není to prý prostředí, ve kterém lidé vytvářejí cokoliv s polovičním nasazením, jen aby inkasovali výplatu. Špatné hry mají údajně často na svědomí investoři, vydavatelé a management. „Tihle lidé nejsou vývojáři a tvorbu her vnímají jako obchodní investici. Nedělají rozhodnutí z lásky ke komunitě, ale s ohledem na finanční výsledek firmy,“ říká Fullarr.

S rostoucími rozpočty přitom roste i význam těchto lidí, a někdy tak podle Fullarra přibývá i špatných rozhodnutí.

Autor:






Hlavní zprávy

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2016 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je součástí koncernu AGROFERT ovládaného Ing. Andrejem Babišem.