Toto pondělí, tedy 8. ledna 2001, se konala schůze Mezinárodní asociace vývojářů her (The International Game Developers Association - IGDA), kde bylo zevrubně probíráno téma násilí zobrazovaného v počítačových hrách. Výsledek této akce byl, alespoň pro nezasvěcence, poměrně překvapivý. Vznikl zde totiž zárodek nové organizace, která nese název Komise pro násilí (Violence Committee). Čím se chce tato organizace zabývat? Jaké jsou její cíle? Jak jich chce dosáhnout? A hlavně, jak se dotkne její činnost nás jako hráčů? To jsou jistě otázky, které si klade každý z nás.
Předem je nutno upozornit na skutečnost, že snahou Komise, kterou tvoří převážně pracovníci z oboru vývoje a distribuce počítačových her, není žádné potlačování či direktivní zásahy do připravovaných titulů. "Komise byla ustanovena, aby pomohla vytvářet obecné povědomí a porozumění k těmto tématům," sdělil zástupcům tisku jeden ze zakládajících členů, Justin Chin ze společnosti Infinite Machine. Komise se ani nechce zabývat dopadem násilí na dětskou psychiku a podobná témata, která spadají spíše do oboru psychologie či legislativy, hodlá však být při jejich výzkumech nápomocna. Zaměřovat se však pouze na ty oblasti, ke kterým mají její členové vzhledem ke své specializaci co říci. Tím je například větší důraz na respektování přiděleného ratingu (např. ESRB) a věcí z toho vyplývajících, tedy mimo jiné zaměření reklamních kampaní na danou cílovou skupinu. Řečeno prostým jazykem, bude se zasazovat pro to, aby nebyly kupříkladu reklamy na hry, které jsou dle ratingu určeny pro věkovou skupinu 15 let a výše, vysílány v televizi v době, kdy většinu diváků tvoří děti pod touto věkovou hranicí. To je považováno za neetické, a tím pádem i za nepřípustné. Takových příkladů by mohlo být pochopitelně více.
Navzdory svému názvu se Komise nechce zabývat jen záležitostmi kolem násilí, ale i dalšími prvky, které s počítačovými hrami souvisejí. Mezi své cíle si tak klade zdůraznění a popularizaci kladných rysů, které počítačové hry mají, spolupráci s ostatními organizacemi zastřešujícími herní průmysl, poskytování zpětné vazby vývojářům her v podobě širokého ratingového systému, který se bude odvíjet od stávajícího ESRB, a další.
Otázkou zůstává, jakými prostředky toho chce dosáhnout. Dle vlastních slov nemá Komise v plánu nic přikazovat či zakazovat, chce působit pouze váhou své autority. Zde má úlohu poněkud ulehčenou tím, že ji tvoří právě členové společností, kterých se budou její "doporučení" týkat, ale i tak balancují na ostří nože. Všude a vždy totiž platí, že pokud něco po někom požaduji a chci, aby mi bylo vyhověno, musím na oplátku něco nabídnout. Co ale může nabídnout nezisková zájmová organizace, která nemá ve vztahu k okolnímu světu de facto žádné pravomoci? Naskýtá se myšlenka, zda touto pákou nebude právě onen výše zmíněný rating. Kdo by pravidla soustavně porušoval, ten by neměl šanci hodnocení získat, případně by došlo i k jiným nepřímým sankcím. To však vyžaduje, aby měla Komise v udělování ratingu alespoň částečnou exkluzivitu, jinak bude tento nástroj zcela neúčinný.
A co znamená vznik této organizace pro nás, běžné hráče? Na první pohled se zdá, že by se nás tato skutečnost neměla nijak dotknout a vše by se mělo odehrávat pouze v rovině vývojáři x marketing. Avšak není tomu tak. Nic by se nezměnilo pouze ve chvíli, kdy by Komise nebyla respektována a vše by probíhalo tak jako doposud. Jakmile se však změní základní podmínky, ovlivní to i nás, konzumenty.
Jednou - pesimistickou - možností bude horší dostupnost her "pro dospělé" - krvavých 3D akcí, temných adventur a dalších žánrů, které jsou se světem počítačových her nerozlučně spjaty. Výrobci se budou obávat překročení nevyřčených hranic a raději napnou své síly k projektům, které jsou méně kontroverzní a bez problémů získají rating označující hru jako vhodnou pro všechny věkové skupiny. V takovém případě bude ve zmíněných žánrech menší konkurence, což navíc nevyhnutelně povede i ke snížení kvality her. A to by si jistě nikdo nepřál.
Druhá možnost je naopak optimistická. Tou je konec marginalizace hráčů, na které se stále mnozí dívají jako na nedospělé, ba přímo infantilní jedince s vypálenými mozky. Snad každý si ostatně pamatuje na onu nesmrtelnou větu o "kultuře kriplů". Hráčské komunity by se tak mohly konečně dočkat stejné satisfakce, jako například žánr SF&F, který nebyl dlouhou dobu považován za rovnocenného partnera ostatním žánrům, a přitom dnešní pohled na něj je naprosto odlišný.
Doufejme tedy, že Komise svými činy prokáže, že jejími členy jsou lidé kompetentní a znalí dané problematiky a že pokud se vyplní některá z výše uvedených předpovědí, bude to ona druhá. Počítačové hry již opravdu tvoří svébytný typ kultury a byla by škoda, aby na něj bylo zvenčí nahlíženo jinak než zevnitř.