Online světy: MS nehází ručník do ringu

  • 458
Zpráva o ukončení vývoje hry Mythica byla překvapením a hrozila odrazením investorů od oblasti online her. Za koncem hry však stojí nejspíš mnohem složitější důvody a Microsoft má v rukávu další trumf. Otázkou ale zůstává...

Šok. Taková byla reakce většiny lidí, kteří sledují oblast online her, na zprávu o zrušení online hry Mythica. Microsoft na tomto poli není žádným nováčkem, pod jeho křídly byly publikovány hry Asherons Call a Asherons Call 2. První byla velice povedená a úspěšná. Druhá přinesla skvělou grafiku, ale hratelností zaostávala, i když své publikum si našla. Mythica měla do online hraní přinést výrazné změny, které odpovídaly požadavkům hráčů i zkušenostem Microsoftu s vývojem her na hrdiny pro jednoho hráče. Pokud znáte Dungeon Siege, pak víte, že tuto hru bylo možné hrát nejen samostatně, ale jako bonus i s dalšími hráči ve společných družinách. Stejnou možnost nabízí také Neverwinter Nights.
U Mythicy chtěl Microsoft systém obrátit. Hlavní část měla probíhat v online režimu, ale s možností využívat soukromých prostor, kam mají vstup pouze pozvaní hráči. Tento záměr vyhovoval vkusu hráčů online her, kteří podle statistik více než polovinu herního času tráví samostatnou hrou a s ostatními si pouze píší.

Mythic a Mythica se nesnesou
Nápad to byl zajímavý a životaschopný, stejně dobře vypadala také grafika, kterou Microsoft zveřejnil. Ukončení vývoje hry a přesunutí lidí na nový projekt může být klidně výsledkem sporu s autory online hry Dark Age of Camelot, který se jmenuje Mythic. Ten Microsoft před časem obvinil z parazitování na svém jméně a nelíbilo se mu ani zasazení hry do prostředí severských legend, ze kterých částečně vychází i Camelot. Mythicu se Mythica nelíbila natolik, že s Microsoftem vstoupil do soudního sporu.
Hození ručníku do ringu vývoje Mythicy tak může představovat jen výsledek mimosoudní dohody. Ono by bylo poměrně zajímavé sledovat, jak se Microsoftu bude dařit v soudním sporu, ve kterém bude žalován za nekalé obchodní praktiky a porušení cizí registrované obchodní známky. Přeci jen, do vývoje Mythicy investoval Microsoft podle některých údajů až 40 milionů dolarů a čtyřiceti lidí pracujících na jednom projektu je skutečně velké číslo.

Hra, co nemá jméno
Namísto Mythicy nyní Microsoft nabízí hráčům jen informaci o existenci dosud nepojmenované hry, kterou pro MS Game Studios vyvíjejí hoši ze společnosti Sigil Games. Je pravděpodobné, že velká část kódu z Mythicy stejně jako grafika může být použita v jiných projektech včetně této tajemné MMORPG "třetí generace", na kterou se Microsoft respektive Sigil Games soustředí nyní. Podle rozhovoru na Warcry budou první detaily o nové hře Sigil Games až za několik měsíců. Do té doby mohou hráči dumat nad tím, co mohou vymyslet programátoři, grafici a designéři, kteří se podíleli na hrách jako EverQuest a Star Wars Galaxies.

Staré za nové?
Oficiální důvod k ukončení vývoje Mythicy, tedy přesycení trhu a velká konkurence otevírá otázku, jakou šanci mají nové online tituly oproti těm starším. Trochu jsme se touto problematikou zabývali už v druhém díle Online světů, který se věnoval výběru té pravé hry, ale celá záležitost si zaslouží trochu hlubší zamyšlení.

Svatá čtveřice
V tuto chvíli je na trhu čtveřice her, které mají punc úspěchu a zároveň patinu získanou dostatečným stářím. Ultima Online, se svou pseudo 3D grafikou v nových verzích a příjemně nostalgickým 2D ve starších klientech, EverQuest s trojrozměrným světem, neuvěřitelným počtem speciálních předmětů, koňmi a řadou datadisků, Anarchy Online, která v podstatě povstala z mrtvých po neúspěšném startu, aby se kvalitativně více než vyrovnala novým Star Wars Galaxies a Dark Age of Camelot, o kterém už dnes byla řeč. Mluvíme teď o hrách, které jsou provozovány na západní polokouli, Asiaté kupodivu většinou problémy s nedostatkem obsahu či funkcí u nové hry nemají, je to dáno odlišným prostředím a také finančními výsledky herních společností.
Úspěch her Ultima a EverQuest je založen na jednoduchém faktu. Přišly včas. Ultima i EQ nabídly technicky kvalitní hru (na svou dobu), která k online hraní dokázala nalákat stovky tisíc hráčů. Anarchy Online byla zase první online hrou ze sci-fi prostředí, která zároveň splňovala onen požadavek pohledné grafiky, aby si udržela hráče. Start této hry byl ale velice kostrbatý kvůli technickým problémům, ale díky zacílení na dosud neobsazený segment trhu zaznamenala úspěch, i když ne tak gigantických rozměrů jako nejsilnější dvojka. Dark Age of Camelot přišel ve chvíli, kdy technické kvality Ultimy a EverQuestu začaly pokulhávat a nabídl namísto čiré fantasie populární keltskou a severskou mytologii a graficky byl opět na výši.

Kdo pozdě chodí...
Druhá vlna online her, kterou představuje Asherons Call 2 a všechny novější tituly, se potýkají se stejnými problémy. Ať už jde o Star Wars Galaxies, dnes už téměř zesnulé Rubies of Eventide, Neocron nebo nejmladší "větší" MMORPG na trhu Horizons, hráči, kteří prošli některou z velkých a prvních "Čtyř" vznášejí podobné námitky, které obvykle shrnují do opovržlivého termínu "placená beta". Tím chtějí říci, že hra, kterou si za své těžce vydřené peníze koupili, je nehotová, nenabízí dostatek různorodých monster, předmětů, úkolů a ještě je nevyvážená.
Problém není v tom, že by neměli pravdu. Faktem je, že nové online hry jsou vydávány v podstatě v okamžiku, kdy se peníze určené na vývoj téměř vyčerpaly. Komerční start hry pak přinese peníze, které nadále slouží k vylepšování hry v průběžném režimu. Lze polemizovat o tom, nakolik je takové jednání správné, ale jedno je jisté – peněz a času na vývoj online hry je potřeba mnohem více ve srovnání s hrou pro jednoho hráče. Otázka pak nestojí: "vydat hru o čtvrt roku později" jako spíše: "vydat hru teď nebo ji nevydat vůbec?" Zní to drsně? Takový je herní business!

Nebuďte baby
Začínat hrát novou MMORPG ihned po jejím uvedení na trh tak má své nevýhody a samozřejmě i výhody. Nevýhodou je nutnost poprat se s chybami, které kazí radost ze hry. Typickým příkladem hry, která měla při spuštění příliš mnoho chyb, jsou Star Wars Galaxies. Počet a dopad chyb v herním světě byl natolik enormní, že desítky tisíc hráčů opustily hru během několika málo týdnů. A přesto dnes SWG původní chyby skoro nenajdete a hra nabízí navíc různá vozítka a jezdítka a dokonce přetvořený systém vývoje postavy. A hráči se vracejí. Nějakých osm měsíců od vydání hry. Výhodou brzkého vstupu do nového online světa je naopak možnost ovlivnit další vývoj hry, pokud jste aktivní na diskusních serverech, které sledují i herní vývojáři. A třeba v Horizons znamená hra od začátku větší šanci získat pozemek. Také si v raných fázích života hry můžete většinou snáze vycvičit a vylepšit postavu. V rámci vyrovnávání rozdílů mezi jednotlivými povoláními se hra stává v průběhu času těžší.

Rozhodnutí nakonec musí udělat hráč, vývojářská společnost pod tlakem vydavatele ten luxus volby nemá. Naštěstí je dost lidí, kteří rádi vyzkoušejí něco nového a pomohou hře přežít prvních pár měsíců, během kterých vykrystalizuje, usadí se a začne nabízet to, co se v ní mělo vlastně být už od začátku. A víte, co je na tom všem úžasně paradoxní? Jak lidé zapomínají. Jen málokdo dnes ví, v jak špatném stavu byla při uvedení na trh Ultima Online nebo s čím vším se potýkal EverQuest. A přesto jsou nyní právě tyto hry dávány za vzor novinkám co do obsahu a bezchybného chodu. Inu, historia magistra vitae est, jak říkáme my staří latiníci.