Značka Operation Flashpoint má pro našince zvláštní příchuť. První díl z českých luhů a hájů se stal jednou z nejúspěšnějších tuzemských her všech dob a zavedl standardy žánru válečných simulací.
Druhý díl s podtitulem Dragon Rising už vznikal výlučně v Anglii a od originálu se v mnohém odchýlil. Z válečné simulace se stala taktická akce, kterou fanoušci velmi kritizovali. Prodávala se ale dobře, a tak je na cestě pokračování Red River, které bude v lecčems odlišné.
Na úvod prezentace dělá kreativní ředitel vývoje Sion Lenton jasno: Operation Flashpoint Red River bude opět tvrdou, nekompromisní a na hráče velké nároky kladoucí akcí. Koho zasáhne salva nebo šlápne na minu, ten je mrtvý. "Není to nic pro slabé nervy," dodává Lenton s odkazem na arkádovou střílečku Modern Warfare 2.
Fiktivní mise Red River se tentokrát odehrávají v Tadžikistánu, hornaté zemi mezi Afghánistánem, Uzbekistánem, Kyrgyzstánem a Čínou. Horko tu není jen kvůli blízkosti tradičně problémových zemí, ale především kvůli vlastní divoké minulosti.
Jednou byl Tádžikistán pod nadvládou Peršanů, pak zase Hunů a nakonec se stal součástí Sovětského svazu. Takové dědictví se špatně setřásá.
V roli amerického vojáka se hráč snaží potlačit povstalecké jednotky stejně jako (zase jednou) zastavit invazi Čínské lidové armády.
Aby tvůrci vyobrazili Tádžikistán v co nejautentičtější formě, rozhodli se tam uspořádat výpravu. Na ní vzniklo více jak pět tisíc fotek a několik desítek hodin videa, jež pomohou vytvořit základy pro digitální verzi tohoto geograficky vyzývavého státu.
Hráči se budou ve hře pohybovat na 200 kilometrech čtverečních. Prakticky celá plocha je pokryta vysokým pohořím, v jehož středu protéká řeka rozdělená do řady kanálů. V celém areálu se nachází desítky vesnic a měst, pro něž si tvůrci připravili nejeden autentický detail.
Skvělým příkladem pro míru detailu je starý autobus, který dětem slouží jako hřiště. Zarazí vás třeba i dveře ve zvětralé fasádě, která svým modrým odstínem silně kontrastuje s okolím tvořeným převážně nahnědlým pískem. Když se vydáte mimo lidská obydlí, často narazíte jen na cedule varující před minami. Atmosféra jako řemen.
"Jak se asi cítí voják v cizí zemi, mezi lidmi zcela odlišné kultury? Co vidí a slyší vojáci ve válečných zónách? Vědí vůbec, proč tam jsou? A pokud ano: ovlivňuje to jejich schopnosti nebo chování?" přemýšlí nahlas Sion Lenton.
To zní, jako by si autoři dělali starosti o vliv válečného dění na osobnost vojáků. Jenom dobře, protože lidský charakter vojáků a emotivní příběh jsou přesně tím, co předchůdci Dragon Rising scházelo.
V designu hry však více než kde jinde platí pravidlo "něco za něco". Pokud Operation Flashpoint: Dragon Rising v podstatě rezignovalo na příběhovou kulisu, nabízelo zase velkou míru volnosti.
Operation Flashpoint: Red River pro změnu chce vyprávět zajímavý děj, ale musí si k tomu vypomoci osekáním otevřeného světa. Hráč tak pocítí silnější příběhovou linku nejen v emotivních sekvencích, ale také tím, že ho hra více povede za ručičku.
Pochybnosti vojáků o tom, zda činí správnou věc, budou do hry implementovány například v podobě kratších dialogů při přemisťování. To by mohlo vhodným způsobem doplnit méně záživné pasáže. Tvůrci počítají také s nápodobou autentických, například televizních záběrů, kdy na dění v herním světě uplatní optiku třesoucí se kamery.
Před každou z misí si hráč vybere jednu ze čtyř tříd. Každá z nich pro tým přináší specifické přednosti. Například průzkumníci rozšiřují zorné pole jednotky.
Ať už se rozhodnete pro kteroukoliv třídu, v příběhové kampani zůstanete za každých okolností velitelem jednotky. Jako takový budete mít možnost rozdělovat příkazy parťákům.
Kromě sólového hraní chystají autoři také nějaké ty kooperativní mise. Kdo se však těší na plnohodnotnou hru více hráčů, kdy by proti sobě stanuly dva týmy a plnily protikladné úkoly, ten bude zklamán. Kompetitivní typ multiplayeru v Red River nenajdete.
Operation Flashpoint: Red River bude zjevně trochu jinou hrou než jeho předchůdce Dragon Rising a s prvním dílem už vůbec nebude mít nic společného. Nemělo by ještě jít o arkádovou akci typu Modern Warfare 2 a taktický prvek by ve hře v určité podobě měl zůstat.
Ale je jasné, že autoři cílí na méně zkušené publikum, které si žádá silné zážitky a je kvůli nim ochotno oželet volnost. Takové rozhodnutí lze pochopit. O to více je v dnešní době zarážející absence multiplayeru.