Osm herních zařízení z filmů, na kterých si ještě nikdo nezahrál

Osm herních zařízení z filmů, na kterých si ještě nikdo nezahrál | foto: www.allmoviephoto.com

Osm herních zařízení z filmů, na kterých si ještě nikdo nezahrál

  • 14
O budoucnosti videohraní panuje ve filmech spousta více či méně divokých představ. Pojďme se na některé podívat.

8. Spy Kids 3-D: Game Over (2003)

Tvůrce akčních trháků Robert Rodriguez trpí zvláštní slabostí pro dětské filmy. Série Spy Kids je charakteristická tím, že tu vystupují děti, oblečené, tvářící se a mluvící jako dospělí.

Třetí díl této řady, kromě toho, že i ze 2D verze se motá hlava, předvádí zajímavý herní hardware a o něco méně zajímavou hru. Graficky i herně to připomíná zastaralou 3D hopsačku se závodními pasážemi. Zato herní železo je skutečný unikát. Na začátku se hráč přikurtuje do zařízení á la Matrix, jen bez toho propichování hlavy, ale na konci vyleze úplně odjinud! Jak tohle funguje, vážně netušíme.

Spy Kids

Vyhlídky na budoucnost: Míra, jíž toto herní zařízení pohrdá logikou, bude v našem přehledu ještě bohatě překonána.

7. Gamebox (Game Box 1.0, 2004)

Beznadějně béčkový Gamebox vsadil na nasazovací čelenku a další nepříliš originální hardware s jediným tlačítkem, spouštějícím jedinou hru. Plus se můžete pokochat naprosto příšernou grafikou. Zajímavějším prvkem je fakt, že se spuštěné hry už nezbavíte, dokud ji nedohrajete. Výsledek filmového pokusu není tím nápadem o moc lepší než zcela žalostný. Pravděpodobně to ale dokoukáte.

Gamebox

Vyhlídky na budoucnost: Herní zařízení, ve kterých nelze vyměnit hru, už tu byla, jsou a asi i budou. Tituly, které nedostanete z hlavy, dokud nespatříte finální titulky, se ovšem hrají spíš na těch, kde hry měnit jdou. A co si budeme nalhávat: právě takové chceme hrát. Hlavně Asiaté ale vědí, že někdy je to vážně o život.

6. Třinácté patro (The Thirteenth Floor, 1999)

Třinácté patro pochází z roku, kdy se s virtuální realitou roztrhnul pytel, a v náročné konkurenci stěží obstojí. Herní stroj připomíná zařízení na magnetickou rezonanci a při klíčovém nastavování časového limitu je zcela uživatelsky nepřívětivý. To by v USA pro výrobce nedopadlo dobře. Překvapení tu na diváka čeká málo, přesto se neotřelá myšlenka najde: citový vztah mezi hráčem a herní postavou.

Třinácté patro

Vyhlídky na budoucnost: Ohraničení herní mapy je provedeno vysloveně amatérsky, řada zasloužilých městských akcí už to zvládla lépe. A co se virtuálních partnerů týče, i s tím již dnes mají mnozí bohaté zkušenosti. Hlavně upracovaní Japonci. Když je láska opravdová, na pixelech nezáleží.

5. Trávníkář (The Lawnmower Man, 1992)

Nejstarší film našeho přehledu si zaslouží trochu shovívavosti. Slovy klasika totiž budoucnost není tím, čím bývala, takže mnohé dobové vize herního vývoje dnes vypadají vskutku komicky. Též víru, že videohry mohou zlepšit schopnosti hráče v běžném životě, sice sdílíme, ne však ve zde předváděné míře. Ve výsledku jde ale každopádně o sympatický pokus. Pokračování se už vyhněte obloukem.

Trávníkář

Vyhlídky na budoucnost: Je zde předvedeno hned několik herních zařízení, spojujících pokrývku hlavy, brýle a pohyblivou základnu. Nejvyspělejší model přidává ještě jednu zajímavou přísadu: drogy. Hrou asi divotvornost nezískáme, ale přinejmenším něco z toho zbytku se asi vyplní. Bohužel, předváděná hratelnost je navzdory virtuálnímu sexu, ba včetně něj, bídná. Zde jsme většími optimisty.

4. Matrix (The Matrix, 1999)

Film Matrix z roku 1999 nesporně předběhl dobu. Ještě pět let poté se například film Gamebox snažil konstruovat virtuální realitu pomocí trapné grafiky, zatímco tvůrci Matrixu bratři Wachovští pochopili, že stačí točit běžnou skutečnost a vydávat ji za hru. Navíc správně odhadli videoherní vývoj směrem ke hraní v prohlížeči.

Hru generuje centrální počítač a hráči se jen na dálku připojují. Potud trefa do černého. Co se však hardwaru u hráče "doma" týče, jeden se nestačí divit. Že bychom si za sto let kvůli hernímu zážitku cpali do lebky tak masivní kus železa, se nám nechce věřit. Soudíme, že autoři vývoj techniky podcenili.

Matrix

Vyhlídky na budoucnost: O tom, že člověk dříve či později nerozliší hru od reality, vůbec nepochybujeme. Kromě grafiky a fyziky však nelze opomenout ještě něco: hratelnost. V prvním Matrixu lze hackovat počítače, krást cenná data, maskovat se za šedého úředníka, chodit do nočních klubů a krkolomně prchat před policií a zvláštními agenty po střechách. Teoreticky se můžete stát i kosmonautem, prezidentem nebo popelářem. Cool.

Brzy však přichází ledová sprcha: zasvěcení do zuřivé nevraživosti vůči hraní. Hlavním účelem připojení se stává blábolivý pseudofilozofický pokec, hlavně se starou černoškou, posedlou nikotinem a práškem do pečiva. Boj a honičky, jež vždy číhají poblíž, jsou hráči už jen nevítaným obtěžováním. Tak to je skutečně chmurná vize.

3. eXistenZ (1999)

Biologická konzole eXistenZ z masa, krve a kostí si zaslouží úctu. Ne že bychom zrovna na tuto vizi budoucnosti sázeli, ale originalita se Davidu Cronenbergovi upřít nedá. Ze zástupu dnes už poněkud nudných křesel, čelenek, helem a podobného haraburdí toto doslova masové herní zařízení jasně vyčnívá. Jen si představte: kdyby se náhodou nezadařilo, už byste nemuseli po konzoli dupat! Stačil by nůž, pánvička, olej a česnek.

eXistenZ

Vyhlídky na budoucnost: Mouchy poletují i zde. Připojování konzole kabelem do díry v páteři si s matrixovskou dírou v hlavě nezadá. Nemluvě o pokoutním vrtání tohoto konektoru, jímž si přivydělávají pochybné existence a po němž každý zákazník přinejmenším na chvíli ochrne od pasu dolů. A samotná hra je sice plná zvratů a s dokonalou grafikou, ale herně taky ne kdovíjaké terno.

I k samotnému využití masa v elektronice jsme v dohledné době skeptičtí. Nicméně tohle neodepisujeme. Vždy, když kupujeme další externí harddisk, napadá nás, že jeden USB mozek by byl praktičtější.

2. Zdrojový kód (Source Code, 2011)

S největší pravděpodobností máme co do činění s bezkonkurenčně nejbizarnějším herním zařízením všech dob. Však se o něm také nedozvíme víc, než že jde o "počítačový program", a to na "kvantovém principu". Přihoďte špetku cestování časem, hrst jemně mletého tajemna a prudce osmahněte: získáte odstrašující příklad toho, jak se technické zařízení nemá prezentovat. Snad s výjimkou předváděčky v Číně. Atmosféře a nápadu je podřízeno vše a nějakou dobu to i funguje. To, že logiku autoři nechali úplně doma, však může časem vadit.

Zdrojový kód

Vyhlídky na budoucnost: Že se ke hraní zavřeme do hermetické roury, budiž. Další výjimečně specifické podmínky by se ale asi chtělo splnit jen málokomu. Při vší úctě, tohle se nám vůbec nezdá. Že budou nadále vznikat nelogická umělecká díla je jisté, ale elektronika snad určitá pravidla stále mít bude.

1. Počátek (Inception, 2010)

Do evropského smyslu pro poezii snu, jak ji proslavila první polovina 20. století, má americký kasaštyk daleko, ale na rozdíl od "Zdrojového kódu" celkem udrží tvar a najde se tu nejeden podnětný nápad.

Kufříková souprava na vstup do snů je velikostí i funkcí v zásadě herní konzolí. Pořádná hra však vyžaduje týmovou spolupráci a hlavně takzvaný Architekt, neboli tvůrce hry pro všechny ostatní, se slušně nadře. Jak to vlastně dělá, není navíc blíže osvětleno. Nutnou součástí prima herní seance jsou pak opět chemikálie, v tomto případě však postačí uspávadla.

Inception

Vyhlídky na budoucnost: Zařízení na vstup do snu, připomínající psychowalkman, se skutečně vyrábí a dá se objednat na internetu. Jak však dosvědčuje řada článků a videí, potíž je v tom, že nic nefunguje dost spolehlivě. A už vůbec ne tak, jak slibuje Počátek.

Přesto jsme ohledně vývoje tímto směrem opatrnými optimisty. Sny mají tu výhodu, že se zcela obejdeme bez výrobců softwaru: tvůrčí schopnosti naší vlastní hlavy jsou neomezené. Nevýhodou je naopak to, že ne každý se při "hře" touží vrtat právě tam.

Máme tedy pocit, že filmoví tvůrci jsou většinou příliš zaměstnaní lidé, než aby ve svém nabitém programu našli čas si dobře zahrát. Proto výsledek snah o vhled do videoherní budoucnosti často nedopadá zrovna slavně. Zajímavé nápady se ale najdou. Ostatně ještě v polovině minulého století byla "vědecká fantastika" plná letů do kosmu, ale v doutníkovitých raketách chyběly počítače. Tak se nechme překvapit.