Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Outcast

  8:53aktualizováno  10. července 2001 10:19
Outcast
BONUS HIT OUTCAST

Nebo-li vyvrženec, jaký bude stejnojmenný projekt? Bude to geniální skloubení několika žánrů nebo půjde spíše o hodně dlouho oddalovanou slátaninu, která nemá šanci na úspěch.

Je jen škoda, že v současné době se už netvoří žádné originální tituly, až na pár výjimek, které bychom spočítali na prstech jedné ruky. Vždyť vzpomeňte si na ta jména, co změnila chod ve světě počítačových her. Jen namátkou uvedu několik názvů, na něž si jistě vzpomene většina z vás, Dune 2, Doom, Dark Forces, Magic Carpet a nebo, ten nejoriginálnější ze všech, Dungeon Master. Hodně hráčů, hlavně těch starších, tvrdí, že v dnešní době už nejde udělat dobrá hra. Já tvrdím, že jde, ba i víc, dělají se ještě lepší než dříve. Není jich sice mnoho, ale jsou. S kvalitou her je to pořád stejné, jenomže se vzdálenější dobou zapomínáme na tehdejší shity a v hlavách se nám uchovávají vzpomínky jen na kvalitní hry. Jen se ohlédněte. O pár měsíců zpět vyšla fenomenální Baldur´s Gate nebo, svojí genialitou naprosto paralyzující, Half-Life. Však počkejte za pár let, tato jména se zapíší zlatým písmem do análů počítačových dějin. Proč ale tak dlouho píšu o něčem co zdánlivě nemá s Outcastem nic společného? Mám totiž takový pocit, že Outcast je dalším vyvoleným ke vstupu na pomyslný herní Olymp. Má totiž to, co většině nových her chybí, má originalitu. Co, on má ORIGINALITU. Outcastu je totiž naprosto jedno, co se sluší a patří u 3D akční adventury. Zapomeňte na svojí novou TNT2, ta bude dnes a mnoho dalších dní odpočívat, zapomeňte na síťovku, ta se taky nebude tohoto klání účastnit, můžete snad jen zapnout všechny repráky, zapojit SB Live a nechat se obklopit tím nejpodivnějším světem, jaký jste kdy viděli. OUTCAST

Celý Outcast stojí na co možná nejkomplexnějším příběhu, což, jak sami uznáte, je poměrně originální myšlenka (myslím v této době, kdysi to bylo zcela normální). Na co je vlastně to šílené množství her, když si prohlížím inetové stránky jako je Avault, tak se občas naprosto ztrácím v té grafické dokonalosti, pomalu už ani nerozeznám podle obrázku jednu hru od druhé. Všechno to je jenom ohromné množství různých barev, efektů, všude samý polygon, tyto hry vypadají nádherně, ale co z toho, když takhle vypadá skoro každá hra, díky tomuto grafickému podobenství se z her vytrácí jejich kouzlo jedinečnosti. A hlavně si většina výrobců, bohužel, myslí, že kvalita hry stojí na množství použitých polygonů a textur. Ne, to důležité je příběh a hratelnost, na tyto atributy se v poslední době hodně zapomíná a to je chyba. A jak už jsem psal, Outcast jde svojí vlastní cestou, kde na příběh a hratelnost sice není kladen větší důraz než na provedení hry, ale jsou na stejné úrovni, což znamená dokonalost.

Roku 1999 (tak to jsem zvědav, pánové vědci, máte ještě 4 a půl měsíce čas) byla dokázána existence paralelních světů. Tento objev učinil vědec William Kauffmann. Díky jeho objevu se otevřely lidstvu nové světy, ale nikdo nechtěl riskovat svůj krk. A tak v roce 2001 Kauffmann společně s profesorem Anthonym Xuem, vědcem armády Spojených státu v oblasti kvantové fyziky, začne pracovat na sondě Christobal. O rok později je sonda dokončena a vyslána na "cestu." Dostane se poměrně bez problémů do paralelního světa, kde okamžitě začne s přenosem informaci. Lidstvo pokořilo další, zdánlivě nemožné, tajemství. Vědci vidí očividně obdělávanou krajinu, která musela být kultivována manuálně schopnými stvořeními na úrovni lidí žijících někdy v ranném středověku. Sonda se pomalu otáčí a vědci zbystří, vidí humanoidního tvora, který třímá ve svých rukou něco jakoby zbraň. OUTCAST

Poslední, co vědci vidí, tak je výstřel ze zbraně, která je sestavena na rozhodně vyšší technologické úrovni než zbraně naše. Sonda je zničena, vědci začínají zjišťovat jestli zničením sondy nedošlo k nějaké nečekané anomálii. Po chvíli se v místě "startu" sondy zaburácí mohutná exploze a vytvoří se nějaký obrovský vír, který jakoby do sebe strhával veškerou hmotu, jakoby....náš svět mizel v tomto víru, který ještě ke všemu s přibývajícím časem roste do své mohutnosti. Ihned po zjištění, v té chvíli ještě nepatrné, anomálie je svolán krizový tým, který má danou situaci vyřešit. V týmu se počítá s Kauffmannem a Xuem, dále s bioložkou Marion Wolf a s elitním vojákem Cutterem Sladem, což jste vy. Mezitím na úplně jiném místě, v nějaké hospodě pohodlně sedí Cutter a najednou, jako když z čistého nebe uhodí blesk, se rozezní jeho pager, kde je mu v rychlosti nařízeno připravit se na převoz na tajnou vojenskou základnu. Co nebohému Cutterovy zbývá, sbalí si svých par švestek a....vyjde ven, kde na něj už čeká helikoptéra i s nějakým důstojníkem. Za letu je vysvětlena situace, brzo na to vrtulník přistává na základně. Na základně již čeká admirál a znovu vysvětluje situaci a dodává, že se již našlo řešení, jak danou krizi zahnat. Sdělí Cutterovi, že ho hodlají vyslat do paralelního světa, kde připraví "ornou" půdu pro zbytek týmu, který mu je v zápětí představen. Po neblahém zjištění, že členkou týmu je i Cutterova bývala žena, je už pozdě vycouvat s akce. Admirál Cutterovi popřeje ještě něco ve smyslu "hodně štěstí" , "děláš to pro lidstvo" a nezbývá nic jiného než se pustit do práce. Snad vyjde přenos člověka do jiného světa, přece jenom přenést pár součástek nebo živou tkáň je rozdíl, ale na takovéto chmurné myšlenky radši ani nemyslet. Teď jen stačí vstoupit do té směšné věci, co tě dostane daleko od domova i od mámy. Všechno je připraveno a všichni ti drží palce drahý Cuttere...

OUTCAST

Tak takhle nějak začíná jeden z nejdramatičtějších příběhu vyprávěných počítačovou hrou. Vůbec bych se nezlobil, kdyby nějaké studio nebo nějaký scénárista, nejlépe Luc Besson (ať si říkají filmoví kritici, co chtějí, tak podle mě je jeho nový film Taxis naprostou bombou s bombastickým scénářem, režií, střihem i samotnými hereckými výkony), se rozhodli podle Outcastu natočit film. Příběh a děj hry je natolik dobrý a poutavý, že by ho ani nemuseli moc předělávat, ale nechme planých a asi nereálných tlachů a vraťme se k Outcastu. Svět ve kterém se Outcast odehrává je také naprosto úžasný a jedinečný. Jmenuje se Adelpha, seznamte se prosím. Můžete zde potkat asi 600 obyvatel, kteří jsou rozvrstveni podle určitého řádu, který dodržují. Na svých cestách tímto rozlehlým světem potkáte farmáře, obchodníky, otroky a otrokáře, vojáky, rebely a spoustu dalších zajímavých "lidí." To že potkáte různé tvory, to je celkem i normální. To že jich potkáte na 600, to už je trochu zvláštní, ale pořád ještě nic fenomenálního. Ale to že, každý z těch více než 600 obyvatel Adelphy si žije svým vlastním životem, tak to už je opravdu jedinečné. Pro příklad uvedu farmáři jdou na svá rýžová políčka, stráže hlídkují nebo jen tak posedávají, to podle toho jakou mají "povahu." A to už jsme se dostali k dalšímu opěrnému, zlatému sloupu, k systému GAIA je to snad nejsložitější systém umělé inteligence, který je založený na rozdělování myšlenek postav na spoustu malých, spolu úzce souvisejících a spolupracujících jednotek, tyto jednotky se nazývají agenti. Agenti vnímají a vyhodnocují signály z vnějšku, na jejichž základě dále jedná. Je to hodně těžké na vysvětlení, tak raději uvedu krátký příklad. Přiběhnete k otrokovi a zabijete ho, toho si všimne opodál stojící bachař, který, jelikož má hlídat otroky a případně je i bránit, doběhne k vaši postavě a bude se vás snažit zpacifikovat, protože jeho "agent" mu "řekl" jsi ochránce, tak braň ostatní. U otroků už není reakce, tak jednoznačná. Někteří otroci se půjdou podívat blíže, jiní jen přestanou pracovat a budou se snažit s povzdálí zjistit co se stalo, a někteří otroci dokonce využijí chvilky zmatku ke svému útěku, tyto různé "druhy" chování právě řídí jednotliví agenti. A toto je jenom jeden příklad, různých obdobných, ale i zcela jiných situací můžete v Outcastu vytvořit nesčetné množství.

Outcast
Výrobce: Appeal
Distributor: Infogrames
Minimální konfigurace: P200, 32 MB RAM
Doporučená konfigurace: P500, 128 MB RAM
3D karty: ano
Multiplayer: ano
Verdikt: Pohádkový příběh plný nádherných scenérií, božské muziky a atmosféry, která je tak hutná, že by se i nožem dala krájet. Tady se skoro desítkovalo, ale jen z principu je to nejlepší devítka, jakou jsem kdy dal. V současné době bych měl o hře roku jasno.
Hodnocení 9/10

Až se budete procházet lesnatou krajinou plnou říček, potůčků a vodopádů, poznáte pravý význam slov, že atmosféra sálá ze všeho. Budete si připadat jako Adam s Evou v ráji a věřte mi, budete litovat, že to všechno končí. Toto je vlastně jediný zápor, dáli se to tak říct. Outcast jednou skončí a já bych chtěl, aby byl nafukovací, nekonečný. Co vás naprosto přibije do křesla je ozvučení celé hry. Plně podporuje EAX, takže se budete opravdu cítit IN. Když jdete lesem, tak slyšíte praskání větviček a naopak, když jdete sněhem, tak slyšíte charakteristické křupání sněhu, dokonce se rozlišuje jestli jde o sníh hluboký nebo jen o poprašek. Naprosto nejgeniálnější a nejúchvatnější atmosféru tvoří hudba, kterou pro Outcast speciálně nastudoval Moskevský symfonický orchestr, jedná se o vážnou hudbu a já si vůbec nedovedu představit, že by v Outcastu byla hudba nějaká jiná. Kdyby se udělovaly herní Oskary za hudbu, tak by Outcast určitě nevyšel s prázdnou.

Nedílnou součástí tvořící Outcast Outcastem je i jeho netradiční technické zpracování. Zapomeňte na všechny ty nehezké čtyřúhelníky, terén vypadající jakoby byl vykrojený s tvrdého papíru a na všechnu tu "strnulost" polygonových postaviček. Zde se přistupuje ke všemu úplně jinak, v Outcastu jsou použity technologie, o kterých se jiným firmám jen zdá v nejdivočejších snech (no dobrá, tak žhavé to není), jedná se o nejpokročilejší využití voxelové grafiky ve hrách. Vzpomínáte na ty nehezké modely vrtulníku a tanků s her od NovaLogic, ti by se za své série Commanchů a Armored Fistů měli stydět, tady u tvůrců Outcastu by se měli učit. Všechno je vytvořené z malinkatých krychliček. To v praxi znamená, že terén konečně vypadá jako trojrozměrný svět, ne jako už zmiňovaný karton. Outcast využívá všech efektů jako je antialiasing, mip-mapping a Z-buffer. A, prosím, všechny tyto efekty počítá samotný procesor, žádná podpora 3D karet, přesně podle hesla "Udělej se sám." I proto Outcast běží v maximálním rozlišení 512x384, které, když máte opravdu rychlý stroj a hodně moc MB paměti, vypadá naprosto úchvatně. Zvláště když zapnete všechny efekty na maximum. Moci si zahrát Outcast naplno, to chce ale opravdu mít pořádné dělo, proto byla hra uměle rok držena, čekala až pro ni dozraje hardware. Dovedete si představit to zděšení jaké by vyvolala před rokem, kdo by si ji mohl zahrát? Naštěstí tvůrci hry (tým Appeal) mají, na rozdíl od Originu, rozum a počkali si, až bude hardware dostatečně výkonný, aby jejich zlatíčko nemělo padoucnici. Když Outcast pustíte s nastavením "naplno," tak můžete vidět nádhernou krajinu plnou realisticky působících nerovností, spoustu fantasticky animovaných tvorů a úžasné efekty, nad nimiž rozum zůstává stát. Nejúžasnější efekt ve hře je asi fresnel, je to naprosto šíleně komplikovaný algoritmus, který počítá reflexi na kapalině v závislosti na úhlu pohledu. Teď lidsky, voda buď odráží okolní obraz a nebo je průhledná a to podle toho, pod jakým úhlem se na vodu díváte, to znamená hledíte-li na vodu kolmo, tak vidíte na dno, zatímco při šikmém odrazu se kocháte pohledem na reálně vypadající odraz. Za zmínku též stojí i různé atmosférické jevy, jako sněžení nebo déšť. A tuto podívanou doplňují, naprosto dech beroucí, backgroundy nebo-li pozadí. Nikdy nezapomenu na moment, kdy jsem vyšplhal na obrovskou skálu, rozhlížel se kolem a uviděl dva měsíce obíhající planetu Adelpha.

Doufám, že jsem vás už přesvědčil o správnosti koupit si Outcast, protože ten kdo si jej nezahraje, ten jakoby ani nebyl. Přesuňte se do světa, který je krásný, kde vás budou mít rádi (skoro), do světa, kde budete raději než v realitě. Pojďte Adelpha a Outcast už čekají, tak zrušte už ty rozdíly mezi světem před a za obrazovkou, tady je titul, který vám v tom pomůže. Vy se od něj nebudete moci odtrhnout do té doby než nepřijdete všem jeho záhadám na kloub. To vám nějaký ten týden vezme...

Autor:




Nejčtenější

Star Wars Battlefront II
Podívejte se na nové trailery Battlefront 2 a Assassin’s Creed: Origins

U příležitosti právě započatého Gamescomu dostaly dvě z nejočekávanějších her současnosti nové trailery. A oba vypadají fantasticky.   celý článek

Mass Effect: Andromeda
Je to oficiální. Žádný další příběhový přídavek pro Andromedu nebude

To, o čem se dosud jen neoficiálně šeptalo, je nyní potvrzené. Mass Effect: Andromeda opravdu nedostane žádný další přídavek do hry jednoho hráče.   celý článek

Age of Empires 4
Skvělá zpráva, Microsoft oznámil Age of Empires 4

Přání fanoušků byla vyslyšena. Microsoft oživuje legendární značku historických strategií, jejíž poslední díl vyšel již před dlouhými 12 lety.  celý článek

Project Scorpio
Seznam her, které využijí výkonu Xboxu One X. Je jich přes sto

Xbox One X bude na nějaký čas nejvýkonnější konzole na světě. Prodávat se začne 7. listopadu za 13 490 korun a níže můžete nahlédnout do seznamu her, které...  celý článek

Batrman: The Enemy Within
Recenze nového Batmana od Telltale nebude. Je to totiž pořád to samé

Ano, nový interaktivní seriál od Telltale se opět podařil. Pokud vás bavila první sezona, běžte si koupit i druhou. Pokud vás první sezona nebavila, druhou si...  celý článek

Další z rubriky

Syberia 3 (PC)
RECENZE: Na výrobě Syberie 3 se až příliš šetřilo

Třetí Syberia se předchozím hrám série nevyrovná. Dolů ji táhne především technické zpracování a minimalistický příběh. Přesto by si ji opravdoví fandové mohli...  celý článek

Warhammer 40 000: Dawn of War 3
RECENZE: Warhammer 40 000: Dawn of War 3 je velkým šlápnutím vedle

Pokud se mohli vývojáři z Relic Entertainment něčím chlubit, tak tím, že jejich realtimové strategie patří k naprosté špičce žánru a při jejich koupi...  celý článek

Sniper: Ghost Warrior 3
RECENZE: Sniper: Ghost Warrior 3 se příliš veze na vlně zájmu

Série Sniper: Ghost Warrior se vždy řadila spíše mezi ty, od kterých se toho očekávalo méně. Mezi vydáním druhého dílu a tím současným však uběhly čtyři roky a...  celý článek

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.