Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Vývojář Platil: Unikátní hra nás málem zničila, podcenili jsme AppStore

aktualizováno 
Mají za sebou dobře hodnocenou fotbalovou střelnici Soccerinho. Přesto jim úspěch nepřinesla. „Dělat hru dva roky s menším týmem není vůbec vhodné,“ říká vývojář a šéf projektu Pavel Platil. Teď se soustředí na Boba a Bobka.

Bob a Bobek: Lední hokej | foto: Vuiss

Ačkoliv ohlasy kritiky i hráčů na fotbalovou hru Soccerinho byly příznivé, prodejně zůstala za očekáváním. V čem vidíte příčiny?
Soccerinho (recenze) je a byla určitě unikátní hra. Dal jsem do nápadu, formy, výroby tolik energie! Když si vzpomenu na řešení vizuálních detailů, variabilnosti ovládání, rekonstrukce ulic Prahy, dobové materiály a další v neuvěřitelných nákladech, s odstupem času si říkám, že jsem do toho šel až příliš razantně.

Pavel Platil

Studio Pavla Platila funguje od roku 2003, vytvářelo grafiku a animace na zakázku. Během roku 2008 se rozšířilo o programátorskou divizi, loni pak vydalo první vlastní velký herní projekt Soccerinho.

Vizuální stránka, herní model, vše bylo tak dokonalé, až to vlastně bylo kontraproduktivní. Udělali jsme rozsáhlou a velkolepou akci, nicméně faktem je, že produkce a výroba musí efektivně řešit principy obchodu s mobilními hrami.

Absolutní jistota toho, že pokud vytvořím vše ve vysoké kvalitě, bude to garance úspěšné hry, nás bohužel marketingově oslepila tak, že jsme už v době vzestupu in-app plateb absolutně ignorovali tento trend. Spustili jsme hru za 4,79 eur, hřáli se na prvních denních příjmech, ale hned za 4 dny přišla studená sprcha, propad na AppStore a minimalizace příjmů.

Soccerinho - předobrazem jedné z úrovní je dobové foto z roku 1909 (Praha Josefov).

Soccerinho - předobrazem jedné z úrovní je dobové foto z roku 1909 (Praha Josefov).

Soccerinho

Soccerinho

Soccerinho

Soccerinho

Dá se vůbec uspět s placenou hrou? Nebo je to dnes varianta pouze pro ty, kteří již mají za sebou výrazné úspěchy či zavedenou sérii? I ti největší sázejí na free 2 play.
Většina hráčů volí free. Promo obrázky v AppStore a Google Play mohou být lehce vylepšené, popis perfektně marketingově zpracovaný, ale vždy hru kupujete s nejistotou. Nemáte prostor si ji vyzkoušet. Toho se hráči obávají asi nejvíce.

Dále hráči chtějí krátkodobou zábavu a hlavně zdarma. Proto zvolí free a když je zvýšen tlak hry na platbu, prostě odcházejí. Pro vývojáře platí další omezení u placených her, že hru prodají za např. 1,79 eur a tím je vše skončeno. U free 2 play mohou být tržby dvacetinásobné z důvodu rozličného sortimentu, možností, vylepšení apod. V podstatě ve hře můžete nabídnout více možností plateb.

Díky Soccerinhu jste se posunuli dál. Rozumím tomu správně, že kromě vývoje vlastních her a reklamních projektů chcete pomáhat menším či začínajícím vývojářům dotáhnout jejich projekty do konce? Jak to funguje a co z toho máte? Leckoho napadne, že sami jste neprorazili a chcete radit ostatním.
Provedl jsem razantní změnu a chtěl jsem přijmout vážné rozhodnutí, že dělat hru dva roky s menším týmem není vůbec vhodné. To je možné jako pokus, pro zábavu, koníček, ale funkční model z toho být nemůže. Ač to zní podivně, zůstat při zemi se zaměřením na jeden velkolepý projekt, který nemusí vyjít, se nevyplácí, ale na druhou stranu může být i obchodně neúspěšný projekt podporou pro obchodně výkonnější díla.

Naší vizí je větší základna produktů, vlastní marketing bez agentur, rychlejší a efektivnější vývoj, inovativní řešení výroby a hlavně okamžitá reakce i variabilita dle trhu mobilních her. Ve větším měřítku her je i větší síla, a to chci prosazovat.

K jakému vlastnímu projektu aktuálně upínáte své síly?
Jsou to dva projekty Bob a Bobek Ice Hockey (Android | AppStore) a projekt Cube Logic (Android), které přichází do prodeje. S Bob a Bobkem a dalšími kreslenými postavičkami máme další plány.  

Bob a Bobek: Lední hokej

Bob a Bobek: Lední hokej

Je obtížné získat licenci? A co stigma, které se váže k reklamním hrám?Licence a její získání je složité téma. Majitel autorských práv rozhodně nechce, aby jeho značka byla dehonestována, chce dále pracovat na světovém rozvoji, rozmachu, větší publicitě.

Druhá stránka je komerčnost a úspěch díla či expanze na určité trhy. Není to rozhodně takový model, že přijdete a řeknete: chci dělat tuto postavičku, za kolik mi to dáte? Produkt je podrobně komentován a připomínkován od grafické stránky po konečné schválení do prodeje. Obzvlášť v našem případě, kdy hra je sledována i z důvodu Mistrovství světa v hokeji.

Jak moc se za poslední dobu změnil herní průmysl?
Herní průmysl je těžký business, ať mobilních her nebo pc/mac. Mnoho projektů skončí nezdarem už v samotné výrobě a logistice. Další meta je marketing a prodej. Vše je celkem velké riziko, protože náklady na výrobu her jsou opravdu nemalé. Vývojáři musí reflektovat trendy, kdy masivní příjem je z reklam, ale poskytovatelů reklam jsou desítky. A každý s jinou výkonností a portfoliem.

My se snažíme protlačit i další segment. Pomocí mobilních aplikací chceme cíleně oslovit hráče s nabídkou a reklamou našich partnerů v určité lokalitě. V podstatě z našich aplikací chceme vytvořit reklamní médium podobného smyslu jako YouTube, kdy hráč za toleranci 10 sekund reklamy získá bonusy.

Říká se, že na Androidu se víc krade, zatímco na iOS lidé více nakupují. Jaké jsou vaše zkušenosti?
Tržby na iOS jsou opravdu vyšší, ale AppStore má zcela jinou logiku „třídění“ aplikací než Google Play. Apple pomáhá úspěšným být ještě úspěšnější, přeloženo, prodáváte-li hodně, posune vás v „regálu“ na lepší prodejní stupeň. Neprodáváte-li, končíte za hranicí obchodu zastrčen. Musíte vynaložit obrovské úsilí, doškrábat se a věřit si do prodejních příček.

Soccerinho

Soccerinho

Systém Android je absolutně benevolentní na instalaci z neznámých zdrojů. Do iPhone a iPadu nahrajete hry a aplikace jen z oficiálního obchodu – AppStore, pokud však neprovedete zásah do přístroje tzv. jailbreak. Do Androidu to lze bez problémů, proto je i lepší příležitost používat nelegální kopie. Stáhnete aplikaci, z mobilu přenesete archív na počítač, nahrajete na torrenty a je hotovo. Existují i automatické systémy, které revidují novinky na Google Play a okamžitě jednají, exportují na pirátské sítě. Placené aplikace to v tomto mají velmi těžké, neexistuje obrana.

Lze se nějakým způsobem bránit klonování her či přímo vykrádání grafiky ze zdrojového kódu?
Myslím, že bránit se klonování nemá vůbec smysl. Pokud jsou hry jednoduché, dají se poskládat během dvou týdnů. Dokonce jsou na prodej nebo i na stažení zdarma „formy“ jednoduchých her, jen si to upravíte v pár detailech a můžete vydat během pár dní.

A funguje to? Vzpomínám třeba na nespočet klonů Flappy Bird. Může i klon nebo lehce upravená „forma“ komerčně uspět?
Ano, to může, v drtivém případě na úspěch prvního titulu nenaváže. V případě Flappy Bird už rozhodně ne, ale princip ovládání může jiné hry posunout, inspirovat do kreativnější a rozsáhlejší formy.

Někteří analytici soudí, že obchodní model free 2 play je trendová záležitost, která má sice svoje místo na trhu, ale postupem času částečně ustoupí. Co si myslíte vy?
Free 2 play v mobilních hrách už zůstane setrvale, protože jejich trend roste a nepředpokládám, že dojde k nějakému zemětřesení a vrátíme se na placené aplikace. Už jen ten trend ve smyslu hráč se podívá na reklamu a tím získá nějakou virtuální měnu nebo odemčení další části hry.

Spíše předpokládám, že už brzy jen zhlédnutí reklam nebude stačit, takže jedna hra přinutí hráče stáhnout si druhou hru, tu zapnout a hrát, aby zpět v první hře obdržel nějaké benefity. Prostě cíl všech vývojářů je, aby hráč utratil peníze ve hře a tu musí hrát, většinou trvaleji a déle. Hra se musí zalíbit a bavit setrvale.

Neuvažovali jste o komunitním financování?
Upoutat pozornost „přispěvovatele“ na projekt, přinést takový projekt, který chytne a na který získá „dotaci“, není jednoduché. Příprava na Kickstarter, pokud míříme na největší potenciál, musí být precizní. Představení hry, forma PR, marketing, média a další musí být velmi dobře připravené a sdělení fanouškům a médiím velmi dobře organizovány.

Kingdom Come: Deliverance

Kingdom Come: Deliverance

Dungeons of Aledorn

Dungeons of Aledorn

Jsou vidět diametrální rozdíly ve výsledcích. Nedávno české RPG dosáhlo na metu jen díky svému vlastnímu přispění, tj. realizací extra vysoké platby a s odřenýma ušima. Ač se tvůrce snažil co mohl, stejně to byl spíše neúspěch než velkolepé vítězství, jako v případě Warhorse a projektu Kingdom Come.

Které mobilní hry z poslední doby vás zaujaly a proč?

World of Tanks Blitz

World of Tanks Blitz

Hodně sleduji World of Tanks a strategické hry, které se mi zaměřením líbí a v podstatě to jsou hry s nejlepší ekonomickou prognózou. Hráči zůstávají ve hře, vylepšují, nakupují a vrací se do ní. Problém je u her, kde odehrajete singleplayer, nějaké levely, epizody, dokončíte a odcházíte. Získat hráče je náročnější, než si ho poté ve hře udržet. 

Autor:






Hlavní zprávy

Jste ve městě nová a nikoho neznáte?
Jste ve městě nová a nikoho neznáte?

Na eMimino.cz najdete maminky, které jsou na tom podobně.

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2016 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je součástí koncernu AGROFERT ovládaného Ing. Andrejem Babišem.