PC scéna nás nadchla. Český vývojář přibližuje vznik hry Killing Room

  • 5
Studio Alda Games hráči znají díky milým mobilním logickým hrám, nyní však zkoušejí překvapit na PC drsnou show Killing Room. „Pro PC se mnohem snadněji vyvíjí, můžete si toho více dovolit,“ vysvětluje šéf studia Aleš Kříž v rozhovoru.

Do povědomí hráčů jste vstoupili milými logickými hrami Sýrový svět, Zachraň šneka či strategií Defend Your Life. Teď přicházíte s brutální roguelike (co je to roguelike?) akcí Killing Room. Proč taková změna?

Aleš Kříž

Aleš Kříž je šéf českého studia Alda Games, které vydalo úspěšné hry Zachraň šneka, Sýrový světči Defend Your Life.

Aleš Kříž

Mobilních a menších her se nevzdáváme, máme teď v podstatě tři drobné vývojové týmy. Největší část dělá právě na Killing Room, ale další vytváří hry pro herní sociální síť GAMEE a třetí vytváří klasické mobilní hry.

Přechod na PC jsme si ozkoušeli u úspěšného portu naší mobilní tower defense hry Defend Your Life a PC scéna nás nadchla. Pro PC se mnohem snadněji vyvíjí, můžete si toho více dovolit, nemusíte řešit deset verzí Androidu a 30 různých rozlišení malých displejů.

Nemluvě o tom, že i když na Steamu vycházejí desítky her denně, není to ani zdaleka tak neprostupná džungle jako AppStore a Google Play. Stále stačí vytvořit opravdu dobrou hru a dobře ji zacílit, abyste uspěli. Killing Room je tak zatím vyvrcholení naší snahy vytvářet dobré hry, které mají šanci uspět u hráčů.

Killing Room

Pro jaký typ hráčů je Killig Room určen?
Jako roguelike FPS hra cílí na hráče her jako je Binding of Isaac, Enter the Gungeon, Ziggurat nebo Tower of Guns. Svým realističtějším a „doomovštějším“ pojetím ale může oslovit i hráče klasických stříleček, kteří ale chtějí i něco originálnějšího a nezvyklejšího, nějaké koření, kterého je Killing Room plný, ať už jde o systém Popularity, předmětů, nebo třeba permanentní smrt.

Součástí žánru roguelike je nesmlouvavá obtížnost, poslední dobou mám však pocit, že se za tímto označením snaží tvůrci schovat nevyváženost. Ostatně pár neférovostí zmiňovaly i naše první dojmy. Změnilo se něco? A jaký je váš přístup k tomuto žánru obecně?
Vyvážit hru plnou náhodného generování není úplně snadné, často je to dokonce nežádoucí. Jednoduše vám jednou průchod hrou sedne, podruhé ne a potřetí to bude někde mezi. Na druhou stranu nás právě nevybalancovatelnost náhodného generování v průběhu vývoje přiměla trochu couvnout a některým prvkům dát jasné hranice. Určité zbraně se generují až od určitých úrovní, což platí i pro předměty a nepřátele.

Killing Room

Navíc jsme chtěli zajistit určitou variabilitu nebojových částí hry, takže se vám například nestane, že najdete dvě stejné místnosti s hádankou v jedné úrovni. Co se ale nejvíc od vašich prvních dojmů změnilo, je právě ona neférovost týkající se nepřátel, u randomu by k ní prostě docházelo. Proto jsme se rozhodli vytvořit nový systém nepřátelských skupin, ze kterých hra sice stále vybírá náhodně, ale samy o sobě jsou ručně vytvořené, takže bez nesmyslů. Jsou jich stovky a hráč by neměl mít pocit, že vypuštěním úplné náhodnosti o něco přichází, ale nám to dovolilo nejen obrousit hrany, ale také vytvořit velmi zajímavé souboje, protože nepřátele pro konkrétní skupinu vybíráme a umisťujeme ručně.

Můžeme tak v jedné skupině využít svými vlastnostmi se doplňující typy nepřátel, kteří hráče pořádně potrápí. Víme, že k žánru náhoda patří a využíváme ji ve všech možných i nemožných místech (začáteční Rychlost, Stamina a Životy postavy například závisí na tom, jak těžká postava se vám vygenerovala), ale rozhodli jsme se právě nespoléhat na to, že hráči naší hře odpustí frustrující situace, protože je náhodně generovaná.

Je ve hře integrována nějaká pojistka proti smůle, dejme tomu, když je hráč vlivem náhodného generátoru vystaven velmi obtížným situacím několikrát po sobě?
Samotné skupiny nepřátel jsou zárukou, že hráč nepotká nic neférově obtížného, jinak konkrétní situace stále závisí na hodu kostkou, takže se stává, že v jedné úrovni nepotkáte nic, co by vás mohlo ohrozit, zatímco v jiné bojujete v každé místnosti o holý život.

Killing Room

Naše hra je ale specifická tím, že velkou část obtížnosti tvoří herní ekonomika Popularity, kterou hráč aktivně ovlivňuje. Pokud dopustí (a opravdu je to jen na něm), aby měl Popularitu nízkou, bude obtížnost stoupat, jak ho naše počítačové publikum bude zatěžovat neodstranitelnými negativními perky a předměty, ale pokud si hráč dává pozor a Popularitu si udržuje vysokou, průchod hrou může být snazší.

Zmiňujete hodnotu Popularity, jak ve hře funguje?
Popularita závisí na velké spoustě hráčových akcí. Pokud si „neférově“ pomáhá, nebo když není dostatečně aktivní, tak klesá. Například používáním automatů, kde hráč získává „zadarmo“ náboje, zdraví a podobně, nebo za vykrádání rakví, ignorování vedlejších místností. Na druhou stranu popularita roste při prohledávání vedlejších větví místností, za zábavnou hru (zabíjení nepřátel v rychlém sledu), za riskování (roztočení kola štěstí) a samozřejmě záchranu kachniček, které AI publikum miluje.

Killing Room má těsně před vydáním. Narazili jste během vývoje na prvky, které vypadaly dobře v návrhu, ale ve hře nebyly zábavné a museli jste je odstranit?
Na spoustu. V první řadě právě ono absolutní náhodné generování nepřátel, které jsme vyměnili za trochu omezenější variantu, která nám ale mnohem lépe funguje. Zároveň hráč nemá pocit, že už předem ví, co na něj za dalšími dveřmi čeká (pokud to nejsou dveře do místnosti s bossem).

Killing Room

Museli jsme se také zbavit komentátora, který měl glosovat dění na obrazovce ve stylu The Stanley Parable. Bohužel se ukázalo, že to, co funguje v pomalejší hře, do konceptu poměrně zběsilé střílečky vůbec nesedí. Existuje taky několik věcí, které jsme museli nakonec vyškrtnout i z důvodu, že projekt od původních plánů hodně nabobtnal. Ostatně původně jsme doufali ve vydání už před půl rokem, ale velmi úspěšný Greenlight nám ukázal, že bychom hře měli věnovat více času.

A obráceně. S čím jste se naopak trefili?
Opět musím zmínit nepřátelské skupiny, které hratelnosti výrazně prospěly. Přitom jde o velký zásah, pro který jsme se rozhodli teprve poměrně nedávno. Dále bych zmínili teleporty urychlující pohyb po již objevených částech úrovní a on-line hlasování, které streamerům umožňuje mnohem lepší interakci s reálným publikem. To najednou tak trochu přebírá roli toho počítačového a může svého favorita odměňovat nebo trestat při průchodu hrou.

Killing Room

Která místnost ve hře je podle vás nejzábavnější a která nejtěžší?
Milujeme boss místnosti, které i díky představovačkám boss monster nabízejí asi to nejlepší, co ve hře je. Napětí nabídnou i naše body zájmu, kterých je v úrovni vždy několik a mezi kterými je například i kolo štěstí, kde si můžete vytočit cokoliv od užitečných předmětů přes peníze a negativní předměty až po smrt.

Jaké máte plány do budoucna?
Naše plány do budoucna obsahují jak péči o Killing Room po vydání - a to nejen bugfixy, ale i bezplatné obsahové patche s novými předměty, zbraněmi a nepřáteli - tak i vývoj další hry. Uvažujeme o možnosti předělat Killing Room pro virtuální realitu. Chtěli bychom využít zkušeností, které jsme při tvorbě hry získali, tentokrát ale v kooperativní střílečce s budovatelskými, tower defense a crafting prvky.