Síla značky je víc, než síla skutečně kvalitní hry. Dříve to dokazovaly pouze nemastné neslané filmové konverze, které – ač se řadily mezi spodinu herního průmyslu – zaznamenávaly pravidelně vysoké prodeje, dnes už distributorské firmy využívají mnohem širšího spektra licencí. Bohužel, fanoušci jsou v podstatě tvorové blbí. Stokrát mohou dokazovat svou inteligenci bravurními rozbory jemných nuancí Tolkienova díla, či filozofováním nad skrytými významy a narážkami, které skrývá trilogie Matrix, pokud jde o peníze, jsou to ti nejdůvěřivější a nejsnáze obalamutitelní naivkové. Vydělat na toaletním papíru majlant – to není snadná záležitost. Tedy dokud někoho nenapadne natisknout na něj sympatické obličeje Eliaha Wooda či Orlanda Blooma. A recept na fantastické namaštění si kapsy na v podstatě průměrné či dokonce zcela nehratelné počítačové hře je v zásadě stejný: pár nabušených screenshotů, pěkné video, řada nabubřelých PR keců o úžasných možnostech technologie a nových nápadech v game designu, řádně blyštivá krabice a známé tváře, symboly či slova na obalu udělají své. A že se zklamaní kupci bouří? Řvou, že vyhodili peníze do kanálu? Ale no tak, to přece není žádný problém. Uděláme pokračování, a to bude už opravdu mnohem lepší, slibujeme…
Po dopředu opěvovaném, v jádru však ne víc než lehce nadprůměrném Lord of the Rings: The War of the Ring, přichází další fantasy RTS, která velkohubě slibovala, avšak bez berličky licence jednoho z vůbec nejoblíbenějších a nejdéle běžících MMORPG Everquest by v nějakou publicitu vlastně jen těžko mohla doufat. Snad čeští hráči dokážou (třeba i s pomocí tohoto textu) pozlátko rádoby hitu odhodit stranou a nenechají se zmagořit jako jejich američtí kolegové. Lords of Everquest jsou bez nějakého chození okolo horké kaše jedním z největších zklamání tohoto roku, ať už se na ně nahlíží z jakékoliv stránky.
Oproti konkurenci nabízí Lords of Everquest vcelku nezáživný příběh, v němž se střetávají o vládu nad zemí Norrath tři strany – Království stínů, Bratrstvo úsvitu a Aliance Eldar, v nichž se mísí různé rasy známé z MMORPG Everquestu. Děj se odehrává deset tisíc let před událostmi známými hráčům online verze a je tak klišovitý a nezáživně vyprávěný, jak jen je to vůbec možné. V tom je krásně vidět rozdíl mezi touto hrou a souběžně vycházející Spellforce, která taktéž nemá kdovíjak originální zápletku, ale podává ji s mnohem větším stylem a hráče zaujme, namísto aby ho znudila graficky nezajímavými cut-scénami v enginu hry, které jen ukáží kritický nedostatek polygonů na modelech postav.
Využití licence mělo zajistit vysokou variabilitu jednotek. Je sice pěkné, že se ještě v jednotlivých frakcích vyskytují různé rasy, ztrácí to ale smysl ve chvíli, kdy ve výsledku stejně jednotlivé strany konfliktu mají funkčně jednotky úplně stejné a rasové rozdíly jsou jen vizuálním pozlátkem. Navíc je zde možné vytvořit prakticky nepřemožitelnou armádu jen za pomoci lordů a dvou tří jednotek na vysoké úrovni, které z dálky podporuje deset léčitelů. Kdo objeví tento koncept, projde kampaní jako nůž máslem, bude-li tedy mít na nudné následování nalinkovaného postupu bez sebemenšího prostoru pro zapojení vlastní invence náladu. V celé kampani se nevyskytuje schopný počítačový oponent, který by byl schopen vymanit se ze zajetí skriptů a překvapit hráče ve chvíli, kdy to nečeká.
Prvky RPG jsou prakticky tím jediným, co bylo do Lords of Everquest implementováno jakž takž slušně. Jednotky se zlepšují, a to jak ty obyčejné, tak speciální páni a rytíři. Páni (lords) se brzy stávají díky tomu až příliš silnými, mohou využívat různých kouzel a získávají velmi slušné množství životů, což v kombinaci s léčením znamená prakticky nesmrtelnost. Je hezké vidět pána v akci, jak sám odesílá do věčných lovišť desítky nepřátel a ještě zvyšuje morálku a bojové výkony okolních rabů, nicméně ve skutečnosti už jejich schopnosti autoři poněkud předimenzovali a používání obyčejných válečníků se prostě nevyplatí. Jedině když postoupí na šestou úroveň, kdy je možné je povýšit na rytíře, což se pojí s možností ovlivňovat okolní spolubojovníky, přichází jejich použití v úvahu.
Problémy v hratelnosti způsobuje zcela necitlivě implementovaná výstavba základny. Budov je příliš mnoho a trochu pokročilejší město se rozkládá na obrovském prostoru mapy, takže je jeho obrana a obhospodařování úkolem spíše po pavouka než pro lidskou bytost. Přebujelé stavění se do jinak velmi akční hry prostě nehodí a je to další z řady opruzů, které ničí trpělivost hráčů. K nim patří i velice špatná umělá inteligence jednotek. Vlastní vojáci mají snad všechny nepříjemné zvyky známé ze špatných RTS – nedokážou udržet rozumnou formaci a při pohybu na delší vzdálenost utvoří dlouhou nudli, přímo ideální k tomu, aby byli jeden po druhém povražděni čekající skupinkou nepřátel. Snadno skočí na taktiku hit and run, nechají se vylákat a pronásledují stejně rychlého panáka klidně přes celou mapu – prakticky vždy ke své vlastní smrti. Neřeší to ani tři různé módy chování, neboť je zcela nelogicky nutné je nastavit po každém pohybu znovu. Tyto sklony jednotek by se navíc ani nedaly popsat jako touha po boji – spíše masochistická touha být zavražděn, neboť v samotném víru bitvy se často nemohou rozhodnout, do kterého nepřítele udeřit dříve, a tak bezmocně stojí a nechají ze sebe ořezávat fláky masa rozhodnými protivníky.
Multiplayer, který by mohl eliminovat hlavní zápory hry, je skutečně o něco záživnější než totálně nudná kampaň, v konkurenci dynamičtějších i hratelnějších Age of Mythology a Warcraft 3 ale v praxi nemá šanci. Nabízí sice některé slušné módy, v nichž jde o to natěžit co nejvíce platiny nebo mít na své straně nejnabušenějšího (co do zkušeností a levelů) bojovníka, nicméně malý zájem hráčů neprorokuje ani této variantě Lords of Everquest dlouhou životnost. V souvislosti s tím lze ještě zmínit dosti nelogicky řešený skirmish mód, k jehož aktivaci je nutné nejprve vejít do multiplayerového menu, založit síťovou hru a jako všechny protivníky teprve nastavit počítače. Proč nemá v menu skirmish svou vlastní ikonu, to ví asi jen bůh a vrchní designer Rapid Eye Entertainment.
Audiovizuální zpracování je docela slušné. Prostředí je vymodelováno velice pěkně, jednotkám by prospělo větší množství polygonů, ale při pohledu z vyšší vzdálenosti to není prakticky vůbec patrné, spíše jen v nevydařených cut-scénách, o nichž už byla řeč. Efekty kouzel jsou průměrné, ostatní dynamické grafické záležitosti jsou na lepší úrovni, zejména voda je zpracována pěkně, avšak na současnou špičku přece jen hra ještě ztrácí. Též hudba je vcelku povedená, nicméně ani ta si pochvalné ódy nezaslouží. Age of Mythology a nezapomenutelné hlavní téma stále ještě vede a asi dlouho na prvním místě zůstane.
Už nemá cenu dále zabředávat hlouběji a hlouběji do mizérie jménem Lords of Everquest. Skalní fanoušci budou možná u vytržení z možnosti ovládat jednotky známých ras se známými kouzly a schopnostmi, brzy ale i oni zjistí, že vlastně není o co stát. Nezáživná kampaň, prakticky shodné strany konfliktu, jediná funkční bojová taktika – to skutečně není obraz ideální realtimové strategie. Dokonce i nedávno recenzované nepříjemné překvapení jménem War of the Ring je stále nepoměrně hratelnější než koncentrovaná nuda jménem Lords of Everquest.
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|