Premium

Získejte všechny články
jen za 89 Kč/měsíc

Peter Molyneux - ""božský"" designer

  12:00
Tuto postavu asi není třeba dvakrát představovat. Pokud se chcete dozvědět vše o autorovi Populous, Powermongeru, Magic Carpet, Dungeon Keeperu či Black & White, neváhejte a čtěte...

Přeskoč na téma:
  • Fiasko jménem Enterpreneur
  • Populous – hra na boha
  • Rozporuplný Powermonger
  • Flood a Populous 2
  • Syndicate a Theme Park
  • Magic Carpet
  • Hi-Octane a problémy Bullfrogu
  • Gene Wars, Theme Hospital
  • Dungeon Keeper a odchod od EA
  • Lionhead a jejich první hra
  • Historie se opakuje?
  • Peter Molyneux patří k těm největším jménům herního světa. Hry jako Populous, Powermonger, Syndicate, Theme Park či Black & White ho postavily na roveň Sidu Meierovi či Johnu Carmackovi. O jeho připravovaných projektech se mluví výhradně v superlativech a slova, která vypustí z úst, jsou citována (nejen) herními časopisy po celém světě. Založil společnost Bullfrog, která byla svého času zárukou nejvyšší kvality, a nyní rozvíjí další zábavní impérium – firma Lionhead připravuje pět PCčkových i konzolových titulů s nejvyššími ambicemi. Pravý čas shrnout si jeho dosavadní přínos interaktivní zábavě a dozvědět se něco o vzestupech a pádech této designérské celebrity.

     

    Enterpreneur – příběh příliš velké poštovní schránky

    Peter Molyneux
    Enterpreneur

    Syn majitele hračkářství, Peter Molyneux, o sobě dal poprvé výrazněji vědět ve svých dvaceti letech, kdy založil společnost prodávající diskety. Přemýšlel, jak zvýšit příjmy, a napadlo ho, že by mohl na prázdné diskety přidávat počítačové hry. Brzy lidé začali kupovat jeho diskety právě kvůli hrám, což byl dobrý důvod pro to zkusit si také nějakou vlastní vyrobit. "Tehdy bylo možné udělat hru "Vesmírná skvrna útočí na Mars" a prodalo se 50 tisíc kopií. Takže jsem udělal textovou obchodní simulaci," říká v jednom z rozhovorů Peter. Hra se jmenovala Enterpreneur a Peter do ní vkládal velké naděje – dočkal se pozitivních kritických ohlasů v herním časopise, dokonce si zaplatil tiskovou reklamu. "Očekával jsem, že přijdou stovky objednávek. Myslel jsem si, že moje stávající poštovní schránka prostě nebude dost velká." Proto si pořídil schránku větších rozměrů a rozmnožil stovky kazet s hrou. Nadešel den očekávaného příchodu prvních objednávek. "Přišel jsem v sedm do kanceláře a čekal, až ty miliony objednávek přijdou. Místo nich byly ve schránce jen dvě obálky – a myslím, že jedna z nich byla od mé matky..."
    Molyneux po svém prvním neúspěchu hledal pracovní místo, až nakonec zakotvil u malé společnosti Taurus Impact Systems, která vyvíjela komerční programy pro Commodore 64. Cesta odsud k vývojářskému týmu Bullfrog začala jedním nevinným telefonátem.
    "Volali nám z firmy Commodore a chtěli vědět, zda programy Taurusu budou vhodné pro Amigu." Byl to jeden z pokusů této firmy udělat z Amigy nejen herní, ale také pracovní počítač. Molyneux se setkal s mluvčími pro obchodní záležitosti firmy a sjednal si kontrakt – produkty Tauru výměnou za počítače. "Pořád mluvili jenom o produktech – a já myslel, že tím míní databáze. Na konci jednání mi ale řekli: "Jsme rádi, že na Amize poběží vaše síť." Až tehdy mi došlo, že ten chlap vůbec neví, kdo jsme." Spletl si totiž Taurus s Torusem, který vyráběl síťové systémy. Byl to šok, ale nakonec se podařilo celou situaci vyřešit tak, že Molyneux prodal to, co opravdu nabízel. Získané peníze pak posloužily jako základ nutný k založení vlastního podniku – herního studia Bullfrog.

    Hrajeme si na boha – díl první

    Krabice Populous
    Druid 2 - 1989
    Populous - 1989

    Asi čekáte, že se teď rozhovořím o tom, co jsem naznačil už v nadpisu. Prvním projektem Bullfrogu však nebyla – jak se řada lidí domnívá – strategie Populous, ale ještě předtím vydala tato společnosti akční hru Druid 2 pro počítače Amiga. Šlo o konverzi z Commodore 64, o kterou Petera požádal jeho přítel Andrew Bailey. Molyneux opět nasbíral nějaké zkušenosti, ale zároveň se ujistil v tom, že výroba konverzí není tím, čím se chce v budoucnu zabývat, a i přes různé další nabídky se pustil do vlastního projektu, který nazval Creation (tenhle název je doslova zakletý, setkáme se s ním ještě několikrát...).
    "Přemýšlel jsem nad válečnou hrou, ale na druhou stranu jsem nesnášel tahové strategie. Chtěl jsem realtime. Dostal jsem nápad – hráč by mohl spíše než ovládat jednotlivé vojáky je pouze ovlivňovat. Nemyslel jsem rovnou na to, že by hráč měl být nějaký Bůh, jen jsem si představoval spoustu malých lidiček, které budete různými způsoby ovlivňovat."
    Dostat hotovou Creation, která se přejmenovala na lépe znějící Populous, k distributorům nebylo vůbec jednoduché. "Upřímně jsem si myslel, že každý bude hru vnímat jako vtipnou a ujetou. Ale když jsem ji ukázal distributorům, nepochopili ji. Nedošel jim ten nápad, že vy jste bůh a ovlivňujete ty lidičky dole – a jednoduše řekli ne." Molyneux stále věřil, že se mu podaří se prosadit. Stejně jako u Enterpreneura projevil nezdolný optimismus – tentokrát však slavil úspěch, když se už tehdy jedna z větších herních společností Electronic Arts rozhodla dát jeho hře zelenou.
    V roce 1990 se tak Populous objevil na pultech. Bylo třeba hru řádně zpopularizovat, s čímž se pojí jedna zábavná historka. Jedním z Molyneuxových přátel byl i herní novinář Bob White. Ten dostal jakožto známý autor prestižního časopisu hru jako první do rukou. Peter byl trochu vystrašený a bál se ho zeptat na jeho názor. Pozval ho proto do hospody a oba něco vypili, než se teprve Molyneux odhodlal zeptat, co si o hře myslí. "Je to ta nejlepší hra, jakou jsem kdy hrál," odpověděl mu White. "Myslel jsem si, že to musí být nějaký omyl. Skončili jsme někde u devíti piv, protože on pořád chtěl jít hrát Populous a já si říkal, že už tu hru nikdy hrát nesmí..."

    Populous Populous Populous

    Powermonger – zklamání nebo strategie roku?

    Krabice Powermongera
    Powermonger - 1990

    "Tragédie hry Powermonger spočívala v tom, že jsem byl donucen vydat ji příliš brzy," odhaluje Peter Molyneux hlavní důvod, který zabránil jeho druhé velké hře stát se takovým hitem, jako tomu bylo u Populous. I když – co to znamená? Znamená to, že do ní Peter nestihl zabudovat všechny prvky a udělat z ní přesně to, co sám chtěl – hráče ale může zajímat jen to, že se i přesto jedná o velmi hratelný kousek na zdánlivě podobném principu jako Populous. Hra získala takřka stejný počet ocenění (například nejlepší strategie roku 1991 v Computer Gaming World) a podobně jako Populous se jí prodalo několik set tisíc.
    Základní koncept Powermongeru spočíval v tom, že půjde o úžeji zaměřenou realtime válečnou hru. Místo objemné populace měl hráč ovlivňovat armády různorodých vojáků s rozdílnými zbraněmi, brněními apod. Navíc i přes šibeniční termíny stihl Molyneux do Powermongeru zabudovat některé pěkné detaily – například komunikace s generály pomocí poštovních holubů.
    I když je Peter velice skeptický a říká: "Powermonger mohl být úžasná hra, kdybych na ni měl víc času. Takhle je to ale projekt, za který se nejvíce stydím," názor většiny hráčské veřejnosti je právě opačný: Powermonger sice možná nedosahuje kvalit Populous, ale mezi klasiky strategických her se rozhodně řadí.

    Powermonger Powermonger Powermonger

    Po povodni sázka na jistotu

    Krabice Populous 2
    Populous 2 - 1992
    Flood - 1991

    Jednou z nejméně známých her Bullfrogu je plošinovka jménem Flood, která vyšla pro počítače Atari a Amiga v roce 1991. Titul – pravda – nevytvořil přímo Molyneux, na jeho vývoji se ale přece jen podílel. Celý koncept, kdy sice hráč hrál klasickou plošinovku, ale úrovně se mu pomalu zatápěly vodou, vymyslel a zrealizoval Sean Cooper. "Bylo třeba vždy rychle proběhnout systém chodeb a dostat se na povrch," popisuje Peter hlavní náplň hry. V čem tedy spočívá jeho vlastní přínos? Udělal na konci scénu, kdy hlavní hrdina konečně vyleze z kanálu na povrch – jen aby se přes něj vzápětí prohnal těžký autobus a rozšmelcoval ho na kaši...
    "Dělání pokračování je podle mě obtížnější než dělání zbrusu nové hry. Všechen váš kreativní potenciál jste totiž dali do původního projektu. Dali jste do něj každý malý rys, který jste mohli, vyladili jste to – a teď po vás někdo chce, abyste to udělali znova." Tak hodnotí Peter tvorbu pokračování – přesto Bullfrog po Povodni vsadil na jistotu a pro EA vyrobil Populous 2. To je velice podobné prvnímu dílu – nabízí jen konkrétnější, antické řecké bohy, nová kouzla a vylepšenou umělou inteligenci počítače.
    Po krabicích s Populous 2 se jen zaprášilo, a tak se Bullfrog mohl rozrůst na do té doby rekordních dvacet zaměstnanců a pustit se do vývoje více než jednoho projektu. Začíná jeho zlatá éra...

    Populous 2 Populous 2 Populous 2

    Zlatá éra poprvé – temný Syndicate versus veselý Theme Park

    Krabice Syndicate
    Syndicate - 1992
    Theme Park - 1994

    V roce 1993 přichází první výsledek – taktická strategie Syndicate, která – ač taktéž nedoceněná – patří k tomu vůbec nejlepšímu, co kdy Bullfrog vyvinul. Vůbec poprvé mohl hráč kontrolovat přímo jednotlivé postavy – těmi byli členové jednotek kybernetických vojáků. Bojovali jste o jednotlivá území s nepřáteli ve futuristických městech. "Zdálo by se, že jsem opustil svou myšlenku žijícího světa. Ta tady ale byla, i když trochu zastrčená, v podobě policistů a obyčejných občanů, kteří se ve hře starali o své vlastní záležitosti běžné denní rutiny..."
    Z Molyneuxe se nám stává parádní workholik. Tráví celé dny staráním se o obchodní záležitosti a vývojem dvou áčkových her zároveň. V polovině roku 1994 dokončuje první z nich, která je opět zcela odlišná od všeho, co dříve udělal, přestože společné prvky v základních bodech designu zde opět najdeme: Theme Park.
    "Opravdu jsem miloval zábavní parky. Ano, je to místo, kde se mohou stát strašné věci, leccos se může pokazit, rozbít, ale všichni si to dokážou představit." O Theme Parku můžeme říci, že je jedním z prvních ukázkových příkladů dnes tak oblíbeného tycoon stylu budovatelských strategií – a navíc posloužil jako inspirace Chrisi Sawyerovi při tvorbě Rollercoaster Tycoonu. Nešlo o nic jiného, než o výstavbu zábavního parku s atrakcemi a nejrůznějšími stánky, zároveň to ale byla extrémně detailní obchodní simulace. Trochu komicky působí možnosti jako změna množství soli v hranolkách, ale i tento ukazatel má vliv na finanční situaci parku: čím slanější hranolky, tím více se prodá nápojů, budou-li ale slané moc, nebudou lidem chutnat a přestanou se prodávat úplně...
    Theme Park se stává nejlépe prodávanou hrou Bullfrogu v Evropě a na žebříčku starého kontinentu se drží v první desítce ještě v roce 1998. V Americe už takový úspěch nesklidila, přesto se jedná o jeden z komerčně vůbec nejúspěšnějších projektů. Není divu – Theme Park je jednodušší a je určen mnohem širšímu publiku.

    Syndicate Theme Park Syndicate

    Světem na kouzelném koberečku

    Krabice Magic Carpet
    Magic Carpet - 1995
    Magic Carpet 2 - 1996

    Další skvělou hrou, kterou zlatá éra Bullfrogu přinesla, je bezesporu netradiční akční hra Magic Carpet. V ní hráč létal nad technicky na svou dobu úžasně vymodelovaným světem a sváděl bitvy s ostatními čaroději. Důležité bylo sbírat magickou energii v podobě koulí, cílem vždy bylo zničit hrad protivníka.
    Na Magic Carpet byla úžasná především technologie, ačkoliv hratelnost za ní prakticky nezaostávala. Ve hře byly tak moderní efekty, jako jsou zrcadlící se vodní plochy nebo vybuchující sopky, přitom běhala na počítačích řady 486. Nabízela kompletně ve 3D vymodelovaný svět, kde se pohybovala spousta neutrálních tvorů.
    Komerční úspěch prvního dílu však nebyl tak slavný, jak by se od tak revoluční a přitom zábavné gamesky dalo očekávat. "Především: přišla v době, kdy útočil Doom, a i když Magic Carpet se hraje úplně jinak, byl s ním srovnáván. A v té době ještě pouhá technická vyspělost hru neprodala, když lidé nechtěli vidět originální prvky v jejím designu."
    S Kouzelným kobercem se pojí jedna zajímavost. Málokdo to ví, ale původně mělo jít o druhý Molyneuxův pokus o realizaci Creation – tentokrát jako podvodní akční hry v přibližně podobných intencích jako původní Magic Carpet, jen s detailně vymodelovanými mořskými městy. Z toho ale opět sešlo – a když se díváme na výsledek, nejspíš je to dobře.
    Druhý díl Magic Carpet se nese ve stejném duchu jako jednička. Přináší ještě vyšší technickou vyspělost, silnější příběh a zajímavější mise, nová kouzla, nové tvory, lepší umělou inteligenci počítačových protivníků – zkrátka drobná vylepšení na všech frontách.

    Magic Carpet Magic Carpet Magic Carpet

    Příliš velký krajíc chleba

    Krabice Hi-Octane
    Hi-Octane - 1996

    "Připadám si jako kousek másla namazaný na příliš velký krajíc chleba." To samozřejmě není hláška Petera Molyneuxe, ale – jak Tolkienisté dobře vědí – hobita Bilba Pytlíka. Nicméně na stav, ve kterém se tento designér ocitl na přelomu let 1995 a 1996. Bullfrog je odkoupen Electronic Arts, rozrůstá se na 90 zaměstnanců a pracuje na osmi projektech – pokračování Magic Carpet, Syndicate Wars, Gene Wars, Theme Hospital, Hi-Octane, Dungeon Keeper, The Indestructibles a Creation (třetí pokus). Problém nastává ve chvíli, kdy nový majitel požaduje dokončení Dungeon Keeperu nebo Magic Carpet 2 do šesti týdnů. Molyneux ale ví, že žádná z obou her není v dostatečné fázi vývoje. EA stále zarputile požadují hru, a tak ve vražedném termínu dokončuje Hi-Octane, jeden z největších propadáků v historii Bullfrogu. "Hra byla založena na enginu z Magic Carpet, šlo o závody vznášedel. Bohužel, měli jsme minimální čas na výrobu, a tak jsme hru prakticky neotestovali." Důsledkem propadáku Hi-Octane jsou škrty ve výdajích. Zrušeny jsou kompletně dva projekty – superhrdinská hra The Indestructibles, která tak jen potvrdila doposud trvající prokletí komiksových her, které prolomila až Freedom Force. Padá pak i třetí – a zatím poslední – Molyneuxův pokus o podvodní hru Creation, který se manažerům Electronic Arts nezdá dostatečně atraktivní. Peter se dostává do kritické situace. Rád by se účastnil tvůrčí práce, ale nestíhá. Musí se věnovat řešení obchodních problémů a z procesu tvorby her je prakticky vyloučen. "Neměl jsem čas ty hry sledovat. Přišel jsem, strávil s vývojáři půl hodiny a zase odešel. Bylo to nejhorší období mého života."

    Hi-Octane Hi-Octane Hi-Octane

    Krize a konec slávy býčích žab

    Krabice Theme Hospital
    Theme Hospital - 1997
    Syndicate Wars - 1997
    Gene Wars - 1997

    Magic Carpet 2 je na dlouhou dobu jedinou opravdu kvalitní hrou, kterou Bullfrog vyprodukuje. Peter Molyneux je v tvůrčí krizi a na slunce se tak dostává kupříkladu genetická strategie Gene Wars – nevalná graficky a rozpačitá hratelnostně, přestože prezentuje i něco málo originálních nápadů. Bohužel, i tak je příliš podobná Command & Conqueru, se kterým se může jen těžko měřit v zábavnosti multiplayeru.
    Další projekt, Syndicate Wars, je vedle Hi-Octane druhým nejžhavějším kandidátem na největší propadák Bullfrogu. Kdo ho hrál, ví, o čem mluvím – proti originalitě a zábavnosti původní hry se zde staví stereotypní hratelnost, absence pořádného příběhu a programové chyby a bugy.
    Situaci zachraňuje v roce 1997 nepřímé pokračování Theme Parku pod názvem Theme Hospital. Po dlouhé době jde o opravdu zábavnou a tak trochu šílenou budovatelskou strategii v žabobýčím stylu. Komerční úspěch je ale sporný.
    V té době poprvé Peter Molyneux začíná přemýšlet o odchodu z Bullfrogu, potažmo tedy Electronic Arts. "Měl jsem v podstatě dvě možnosti: buď rezignuji na svoji pozici a stanu se řadovým zaměstnancem – designerem – nebo společnost zcela opustím. Nedokázal jsem si ale představit, že bych byl zaměstnancem ve firmě, kterou jsem sám založil, a tak jsem zvolil druhou možnost." Když oznámil tohle rozhodnutí Electronic Arts, neměli největší radost. Zakázali Molyneuxovi účastnit se jakýchkoliv meetingů a vidět hry, které byly v přípravě. Je skoro až překvapivé, že po téhle podmínce je ještě Molyneux velkorysý a nabízí EA několik měsíců, po které mohou hledat náhradu, zatímco on pro ně dokončí Dungeon Keepera.

    Theme Hospital Gene Wars Syndicate Wars

    Dungeon Keeper přichází, Peter Molyneux odchází

    Krabice Dungeon Keeper
    Dungeon Keeper - 1997

    Z dokončování Dungeon Keepera v několika měsících se vyklubal bezmála rok. Neustále odkládání hry ze strany Petera Molyneuxe už EA pěkně naštvalo. Když jim pak pár měsíců před dokončením oznámil, že hra potřebuje pořádný redesign, není divu, že začali vážně přemýšlet o zastavení financí celému projektu. "Řekl jsem jim, že za to, aby byla hra dokončena, klidně zaplatím. A tak se celý tým přesunul na pár měsíců ke mně domů."
    Výsledkem byla skvělá hra, sám Peter Molyneux k ní ale má vážné výhrady. "Má to v sobě dost špatných věcí, prvků, které nejsou dobré. Skončilo to tak, že spousta věcí, na kterých hra závisí, byla míněna původně jako vtip. Po dokončení jsem se zdaleka necítil tak hrdě, jak jsem doufal. Bylo to dobré, ale mělo to jednu vadu – mohli jste volně brát příšery a kamkoliv je dávat. Zabralo by deset minut to odstranit a hra by byla mnohem lepší."
    Těžko říci, zda je to pravda nebo ne, každopádně i tak byla strategie, kde jste se stali pánem jeskyně a vlastně v převráceném RPG stavěli dungeon, přivolávali příšery, vyráběli pasti a bránili se proti hrdinům (větší roli ovšem hrálo soupeření s jinými dungeon mastery), velmi úspěšná a vysloužila si i pokračování, ve kterém však už Molyneux prsty neměl.

    Dungeon Keeper Dungeon Keeper Dungeon Keeper

    Lionhead – splněný sen herního kmeta?

    Krabice Black & White
    Black & White - 2001

    Po dokončení Dungeon Keeperu už Molyneuxe v EA nic nedrží, a tak odchází a zakládá spolu se Stevem Jacksonem z Games Workshop (vyrobil několik deskových her a napsal spolu s Ianem Livingstonem spoustu gamebooků) nové studio Lionhead. Historie tohoto názvu je zajímavá – Lionhead se totiž jmenuje také Peterův křeček. "Seděli jsme právě v kanceláři a hloubali nad tím, jaké jméno by mohla naše společnost mít. Pořád jsme nemohli nic vymyslet, až někdo z legrace navrhl, že bychom se mohli jmenovat Lionhead. Všichni jsme se tomu zasmáli, ale pak jsme si řekli: vždyť to vlastně nezní tak špatně!"
    Prvním projektem Lionheadu byla hra
    Black & White, kterou snad nikomu představovat nemusím. Těžko bychom našli v poslední době originálnější hru než je tato božská simulace, ve které ovlivňujete jednak své věřící, ale zároveň si také vychováváte své zvíře, které vám pak pomáhá v interakci s vesničany. I když se stále ještě nejedná o dokonalé splnění Molyneuxova snu o totálně samostatném světě, který může fungovat sám o sobě bez zásahu hráče, nemá to k němu daleko.
    Ironií osudu je, že vydavatelem hry se stali – Electronic Arts. Na jednu stranu to znamenalo pro Petera zajištění toho nejlepšího možného marketingu a reklamy, na stranu druhou byl dotlačen k vytvoření datadisku Creature Isle. Do druhého pokračování, které je momentálně jedním z nejočekávanějších titulů, se ale pustil z vlastní vůle. Nabídka Black & White 2 zní takřka neuvěřitelně: lidé pokročili v civilizačním vývoji, budou samostatnější, ve hře bude větší roli hrát boj ve stylu válečných strategií, dočkáme se měst a tvrzí... přečtěte si naše preview a začněte se těšit s námi...

    Black & White Black & White Black & White

    Historie se opakuje – o růstu Lionhead a připravovaných projektech
    Ať už to Peter Molyneux chtěl nebo ne, Lionhead se opět rozrůstá. Tentokrát však slavný designér slibuje, že si firmu nenechá přerůst přes hlavu. V nedávném rozhovoru pro Level popsal režim své práce takto: "Každý týden mám pravidelné sezení, kde si s celým týmem popovídáme o pokroku ve hře, jak to jde apod. Zbytek času pak střídám mezi jednotlivými projekty." Snem Petera Molyneuxe je vytvořit zajištěnou společnost, která má všechny kvality malého studia – proto je rozdělena do několika sekcí, malých týmů, které pracují na připravovaných projektech.
    Mezi těmi je již zmíněný
    Black & White 2. Dále je to primárně PCčková budovatelská strategie The Movies, kde půjde o to starat se o filmové studio, najímat herce a pracovníky a točit s nimi filmy. O originální hře se můžete více dozvědět z našeho preview.
    Další na řadě je je MMORPG Project Ego, které především nabídne úžasně detailní a rozsáhlý fantasy svět. V něm bude mít hráč takřka nekonečné možnosti, do začátku dostane mladou postavu, se kterou si prožijete šedesát let života. Detaily hledejte v tomto novinkovém článku.
    Zajímavý je také projekt B.C., který nás zavede do prehistorické doby. Zahrajete si opět tak trochu na boha, když budete pomáhat skupině pralidí, učit je základní znalosti, jak si rozdělat oheň, ulovit zvěř atd.
    O další hře Dimitri se toho mnoho neví. Peter Molyneux tajnůstkaří a prozradil jen, že zde budou použity některé technologie z Black & White 2, nicméně půjde o něco diametrálně odlišného.
    Posledním projektem je pak čistě konzolová záležitost Unity. Tu vytváří Molyneux spolu s Jeffem Minterem. Ani zde nejsou známy podrobné informace, to málo, co tvůrci vypustili do světa, shrnuje tento článek.

    Black & White 2 The Movies Project Ego

    Co dodat? Snad jen, že psát podobné závěry je utrpení. Nemá cenu rekapitulovat důvody, proč se Peter Molyneux řadí k celebritám herního světa, přestože sám sebe považuje "jen" za intelektuálního vývojáře. Dodávat, že se vzhledem k informacím o jeho chystaných projektech máme na co těšit, je také ohrané, takže snad jen: doufejme, že historie se neopakuje a že z Lionheadu nevyroste druhý Bullfrog (a pokud ano, zastaví se ve zlaté éře... :o).

    Autor:
    • Nejčtenější

    Odešla z Twitche, přesto je Amouranth stále nejsledovanější streamerkou světa

    Kaitlyn Michelle Siragusa, vystupující na internetu pod přezdívkou Amouranth, se stále sluní na...

    Nejlepší česká hra dekády se vrací. Kingdom Come 2 vyjde ještě letos

    Dlouhých šest let museli fanoušci ohromného českého hitu Kingdom Come: Deliverance čekat na...

    {NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

    {POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

    Populární stránka pro sdílení modifikací nevydržela nápor fanoušků Falloutu

    Stránka Nexus Mods, která je hlavním uzlem pro sdílení modifikací počítačových her, zaznamenala...

    KVÍZ: Jak dobře znáte českou historickou hru Kingdom Come: Deliverance?

    Čerstvě oznámené pokračování české hry na hrdiny Kingdom Come: Deliverance bude přímo navazovat na...

    {NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

    {POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

    Nezneužíváme děti, ale těm chudým dáváme možnost výdělku, tvrdí šéf Robloxu

    Ředitel společnosti Roblox Stefano Corazza se v nedávném rozhovoru pro magazín Eurogamer pustil na...

    Hry ze známých sérií najdete i v mobilech. Co si zahrát?

    Zlatá éra mobilních her je sice dávno pryč, ale i tak se dá najít celá řada mobilních variant her...

    Škoda představila závodní elektroauto, objeví se ve hře Gran Turismo

    Poprvé ve víc než čtvrt století dlouhé historii závodní série Gran Turismo dostanou její hráči...

    Autoři prvních The Elder Scrolls chystají novou hru. Má být zase obrovská

    Dvojice herních vývojářů, která stála u zrodu dodnes oblíbené série The Elder Scrolls, představila...

    85 %

    RECENZE: Stellar Blade je poctivá řežba, která se nebojí násilí ani erotiky

    Měla to být jen klasická výplňovka vydavatelského plánu ve slabším období roku, nakonec se však...

    Akční letáky
    Akční letáky

    Všechny akční letáky na jednom místě!

    Manželé Babišovi se rozcházejí, přejí si zachovat rodinnou harmonii

    Podnikatel, předseda ANO a bývalý premiér Andrej Babiš (69) s manželkou Monikou (49) v pátek oznámili, že se...

    Bývalý fitness trenér Kavalír zrušil asistovanou sebevraždu, manželka je těhotná

    Bývalý fitness trenér Jan Kavalír (33) trpí osmým rokem amyotrofickou laterální sklerózou. 19. dubna tohoto roku měl ve...

    Herečka Hunter Schaferová potvrdila románek se španělskou zpěvačkou

    Americká herečka Hunter Schaferová potvrdila domněnky mnoha jejích fanoušků. A to sice, že před pěti lety opravdu...

    Největší mýty o zubní hygieně, kvůli kterým si můžete zničit chrup

    Možná si myslíte, že se v péči o zuby orientujete dost dobře, přesto v této oblasti stále ještě existuje spousta...

    Tenistka Markéta Vondroušová se po necelých dvou letech manželství rozvádí

    Sedmá hráčka světa a aktuální vítězka nejprestižnějšího turnaje světa Wimbledonu, tenistka Markéta Vondroušová (24), se...