Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Příběh Petera Molyneuxe: Cestu ke slávě umožnila cizí chyba

aktualizováno 
Málokteré jméno videoherní průmysl polarizuje tak jako Peter Molyneux. Někteří ho zbožňují, jiní ho označují za podvodníka a lháře. Molyneux totiž hernímu světu přinesl spoustu unikátních zážitků, pro mnohé však byl i zdrojem zklamání.

Herní návrhář Peter Molyneux | foto: Microsoft

Hry ho pohltily již jako mladíka, když v sedmdesátých letech objevil arkádovou klasiku Pong. Sedmnáctiletý Peter tehdy babičce z peněženky ukradl peníze a Pong si koupil. Jeho hraním však příliš času nestrávil, brzy totiž zařízení začal rozebírat. Toužil pochopit, jak celý systém funguje.

Kdo je to?

Peter Molyneux (55) je britský herní návrhář, který vytvořil série jako Fable, Black & White či značky jako Populous, Syndicate, Theme Park nebo Dungeon Keeper. Během své kariéry založil a prodal firmy Bullfrog Productions i Lionhead Studios. V herním průmyslu se navíc pohybuje od 80. let, a je tak jednou z nejdéle aktivních osobností.

Videoherní průmysl i byl tehdy v plenkách. Molyneux však cítil, že hry pro jeho život jednou budou zásadní. V roce 1982 ostatně začal prodávat diskety s hrami pro Commodore 64 a Atari. Tehdy mu šlo především o prodej disket jako datových médií a hry měly pouze zvýšit počet prodaných kusů.

O dva roky později pak vyvinul svůj první titul The Enterpreneur, o jehož úspěchu ani na moment nepochyboval. Pro hru vytvořil propagaci a očekával takový nával objednávek, že si sám vyřezal větší poštovní schránku a na poště doporučoval, aby najali dodatečné zaměstnance. Jinak prý neměli stíhat.

Bylo mu tehdy 25, objednávky přišly dohromady dvě a Molyneux zpětně předpokládá, že obě byly od jeho matky.

Bylo to zkrátka období, ve kterém se mu příliš nedařilo a po řadě neúspěšných zaměstnání se Peter rozhodl herní průmysl nadobro opustit. Místo toho společně s Lesem Edgarem založil obchodní společnost Taurus, která na Střední východ vyvážela například fazole v konzervách.

Počítač Amiga

Počítač Amiga

Jeho osud však změnil cizí omyl. Počítačová společnost Commodore ho totiž jednou přizvala do svých kanceláří, kde mu předvedla nový počítač Amiga 1000. Molyneux tehdy příliš nechápal, proč obchodníkovi s fazolemi ukazují a nabízejí zdarma deset počítačů. Rozhodl se však, že příležitost nepromarní a ptát se raději nebude.

Nakonec vyplulo na povrch, že si Commodore jeho společnost Taurus spletl s firmou Torus, která vytvářela programy pro propojování počítačů po síti. Molyneuxova společnost přesto Commodoru dodala databázový program, zmatky se vysvětlily a software se dočkal přijatelných prodejů.

Jeden z klíčových prvků Populous vznikl omylem

Peter Molyneux a jeho partner Les Edgar tak získali dostatek prostředků na založení herní společnosti Bullfrog Productions, která vznikla v roce 1987. Pro vytvoření prvního herního hitu pak stačily dva roky, během kterých společnosti vytvořila ještě dva nevýrazné tituly Druid 2: Enlightenment a Fusion.

Zlomovým bodem se však stala hra Populous v roce 1989, která položila základy žánru božských her. V titulu totiž bylo možné zvyšovat a snižovat krajinu a tím vytvářet podmínky pro rozvoj hráčova lidu.

Právě tento prvek však paradoxně vznikl jako způsob, jakým se Peter snažil obejít své nedostatečné programátorské schopnosti. Řešil tím problémy umělé inteligence, která se nedokázala v členité krajině orientovat.

Populous

Populous

V první fázi to mělo být jen dočasné řešení. Prvek se však prokázal natolik zábavným, že se stal jedním z hlavních principů hry. Ta kromě toho zahrnovala další božské schopnosti a titul se díky své originalitě dočkal oslavných recenzí.

Řada dalších her tak byla variací na božský žánr. Hráč zpravidla herní svět ovládal na makro úrovni, postavičky se však řídily vlastní inteligencí a reagovaly při tom na hráčovy kroky. Příkladem toho byla například správa zábavního parku v Theme Park z roku 1994.

Pokud jste chtěli vytvářet perfektní byznys, mohli jste. Nic vám zároveň nebránilo navrhovat například špatně zkonstruované horské dráhy, ze kterých vozíky létaly na zem a lidé tam končili jako krvavé fleky.

Už tehdy však Molyneux sršel řadou velkolepých prohlášení, která se nikdy nestala skutečností. Po vydání Theme Park například prohlásil: „Když se návštěvníci na atrakci zraní, přijdou k vám do (naší příští hry) Theme Hospital.“

Theme Park

Theme Park

Poznávací znak: přehnaná tvrzení

V Bullfrog Productions vznikla řada úspěšných her a vydavatelství Electronic Arts tak společnost v roce 1995 odkoupilo. Peter se však s novou vedoucí rolí nedokázal ztotožnit. Schůzky s mateřskou společností mu zabíraly příliš času a Molyneux preferoval vývoj her. Společnost tak o dva roky později opustil.

Ještě před odchodem však vedl vývoj titulu Dungeon Keeper, který v roce 1997 postavil na hlavu koncept dobra a zla. Místo statečného hrdiny jste byli temným pánem jeskyně, který fackoval své poddané a snažil se dobrotivým rytířům zabránit v uzurpování jeho pokladnic.

Poté už následovalo založení nové firmy Lionhead Studios a tvorba hry Black & White. Ta opět do jisté míry čerpala z Populous. Hráč se tak ke svému kmenu mohl chovat vlídně, či krutě a kromě toho opečovával stvoření, které stylem výchovy formoval. Pokud jste na něj byli zlí, i stvoření se stalo zlým. A naopak.

Dungeon Keeper

Dungeon Keeper

Black & White po vydání vyvolalo zajímavou vlnu reakcí. Recenzenti hru nejprve hodnotili velmi pozitivně a titul mnohdy sklízel třeba devět bodů z deseti. Některé servery se však ke zhodnocení hry vrátily po několika letech, během kterých s titulem strávily o poznání více času a zpětně prohlásily, že jsou jeho herní principy povrchní.

Internetový magazín Gamespy hru dokonce v roce 2003 označil za nejpřeceňovanější titul všech dob a v obdobném kontextu ji zmiňoval i server IGN.

V roce 2004 následoval první díl hry Fable a Molyneux o něm v duchu své tradice prohlašoval, že to bude jeho vůbec nejlepší hra. Ale to tvrdil snad o každém titulu, který kdy vyvíjel.

O Fable prohlašoval, že bude kvalitní hrou na hrdiny „ve světě plném sr**ek“. A ve finále to byl vskutku dobře hodnocený titul, na nějž někteří lidé vzpomínají s láskou. Část herní komunity však Peter pobouřil řadou slibů, které nesplnil.

Black & White

Black & White

O hře například tvrdil, že v ní půjde zasadit strom, který během hraní vyroste. Sliboval nehráčské postavy, které vaši postavu vyhledají kvůli pomstě, zcela otevřený svět ve stylu Elder Scrolls či možnost plodit děti, za které jste mohli hrát v případě, že vaše postava zemřela. Nic z toho se však v titulu neobjevilo.

Molyneux se pak k situaci vyjádřil na oficiálních fórech hry. Prohlásil, že všechny slibované prvky byly ve vývoji. Některé se však do finální hry nedostaly. Za mystifikace se omluvil a sám výsledek zhodnotil slovy: „Došlo mi, že bych o herních prvcích neměl mluvit tak brzy, a zvažuji proto, že o titulech nebudu mluvit v tak raných fázích vývoje.“

Jenže to se nikdy nezměnilo. Po ohlášení Fable 2 si tak herní návrhář sypal popel na hlavu a prohlašoval, že s prvním dílem učinil školácké chyby a druhý vše napraví. Podobné to bylo i v případě Fable 3 a cyklus přehnaných slibů pokračuje dodnes.

Fable 3

Fable 3

Fascinující je, že ani Peterovi bývalí spolupracovníci se nedokážou shodnout na tom, proč v rozhovorech s novináři mluví o velkolepých prvcích, které nerealizuje. Zajímavá historka koluje například v souvislosti s projektem The Movies z roku 2005. V tom hráč spravuje filmové studio, pomáhá vytvářet nové herecké hvězdy a produkuje filmy.

Molyneux plánoval možnost vytvářet ve hře filmová pokračování. S ohledem na potřebný vývojový čas to však zamítl šéf studia Gary Carr. Gary pak na akci pro novináře hru předváděl a Peter popisoval její koncept. A ačkoliv hra možnost vytvářet pokračování nezahrnovala, Peter poprosil Garyho, aby novinářům prvek ukázal a do detailů vysvětloval její principy.

Nešlo o pomstu. Na vině byl spíše Molyneuxův grandiózní styl popisu her, při kterém se vývojář entuziasticky rozohní a nedokáže se zastavit. Stačí se podívat, co slibovalo video ke zrušenému titulu Milo, který měl využívat pohybové ovládání Kinect.

Lidé z Molyneuxova okolí spekulují o tom, že ho ke lžím vedou tři věci. Jednou je snaha motivovat tým, aby vývojáře donutil k maximálnímu výkonu. Proto prý slibuje absurdně komplikované, či alespoň nesmyslné množství herních principů.

Dalším důvodem může být snaha veřejnost za každou cenu potěšit, ale i důvěra v realizovatelnost slibovaných konceptů. A bývalí spolupracovníci nevylučují ani to, že Molyneux může být patologickým lhářem.

Poslední možnost ostatně naznačuje nedávný rozhovor pro server Rockpapershotgun. Redaktor během něj důsledným kladením otázek odhalí řadu nepravd, které v průběhu jedné hodiny zazní.

Nový start, identické výsledky

Situace byla jiná, dokud Molyneux hry vytvářel z rozpočtu velkých vydavatelských domů, či je financoval sám z vlastních zdrojů. Satirický Twitter účet @PeterMolydeux ho však v roce 2011 vyburcoval k opuštění Lionhead Studios, které od něj v roce 2006 odkoupil Microsoft.

Molydeux je totiž účet, na kterém se pravidelně objevují bláznivé herní koncepty. Humorným způsobem tak poukazuje na absurdnost některých Peterových nápadů.

25.března 2015 v 13:13, příspěvek archivován: 01.dubna 2015 v 13:13

I want to make a FPS but if and when you kill someone, their pet cats will follow you for the rest of the game, hauntingly meowing at you

Molyneux přiznává, že mu satirický dvojník zprvu lezl na nervy. Po čase však docenil bystrost některých nápadů a koncepty mu začaly připomínat kreativitu jeho mladšího já. Rozhodl se proto, že ještě alespoň jednou začne od píky a zkusí vytvářet hry svých snů.

V roce 2011 proto založil společnost 22Cans, kvůli které se rozloučil s prestižním místem v Microsoftem vlastněném Lionhead Studios. S partou zhruba dvaceti lidí pak ohlásil plán vytvořit sadu několika experimentálních her, na nichž vyzkoušejí různé koncepty, které mu posléze umožní vytvořit jeden ultimátní titul.

Prvním projektem byl mobilní titul Curiosity – What’s Inside the Cube?, který testoval společnou hru milionů uživatelů. Hráči v ní ťukáním na obrazovku likvidovali destičky, ze kterých se skládala obrovská krychle, a postupně tak odstraňovali jednotlivé vrstvy.

Cílem bylo celou krychli rozebrat a hráč, který odstranil poslední destičku, měl odhalit, co se ve virtuálním objektu skrývá. Molyneux tvrdil, že to jednomu člověku změní život, a půl roku po spuštění experimentu se to jednomu hráči skutečně podařilo.

Na konci května 2012 britský mladík Bryan Henderson ťukl na poslední destičku a titul mu za odměnu přehrál speciální video. Molyneux v něm vysvětlil, že hráč na čas získá speciální funkci boha bohů v jeho příštím titulu Godus. Henderson měl navíc obdržet část výnosů z prodeje hry během svého vládnutí.

Godus sice o půl roku později díky komunitnímu financování vyšel, funkci boha bohů však dodnes neobsahuje a s Hendersonem poslední rok nikdo nekomunikoval. Mladík tak netušil, co se děje, a situaci po prvním roce neurčitých odpovědí přestal řešit.

Zatím tak „život měnící“ obsah krychle zůstal typicky Molyneuxovskou kejklí, která posloužila pro mediální rozruch. Po její realizaci však není ani vidu ani slechu a podle vyjádření některých vývojářů se prvek ve hře nikdy ani objevit nemusí.

Nápaditý dobrák, co dělá chyby

Nejvíce však hráče pobouřily sliby spojené právě s hrou Godus. Ta původně vznikala díky komunitnímu financování, kde na Kickstarteru vybrala 526 tisíc liber. Tedy zhruba 20 milionů korun.

Molyneux tehdy sliboval kulminaci žánru božských her, titul se však po vydání v předběžném přístupu v září 2013 dočkal nekompromisní kritiky. Hráči i novináři Godus označovali za prázdnou hru, která se ani zdaleka neblíží původním slibům.

Titul se sice během následujícího roku dočkal rozvoje, konceptům z Kickstarteru se však ani zdaleka neblíží. Nový šéf vývoje navíc připouští, že se řadu z nich asi nikdy nepodaří realizovat. Jedním ze slibů za vybrání větší částky bylo například vytvoření verze pro Linux. Vývojáři větší částku skutečně vybrali, verze pro Linux však neexistuje a existovat ani nikdy nemusí.

Peter sice v minulosti hráče zklamal, při financování vydavatelskými domy však lidé měli možnost počkat na recenze a hru nekoupit. Vybrat peníze od komunity ovšem představuje zcela jiný typ závazku. Molyneux navíc připouští, že některé jeho sliby během komunitního financování byly přemrštěné.

Godus

Godus

Říká, že vybrat peníze na Kickstarteru není jednoduché, a snaha dosáhnout předem vytyčené částky tak vybízí k nepřiměřeným prohlášením. Výsledkem je tedy bídně hodnocená hra, kvůli které řadě hráčů po vyslovení jména Molyneux zůstává pachuť v ústech.

Zdá se však, že Peter v jádru není zlý člověk. Je to pouze člověk, který nedokáže krotit své vášně a před novináři často zabloudí do snového světa, jenž navždy zůstává pouhou fantazií. Jeho spolupracovníci ho však chválí jako otcovský typ, který je ostatním ku prospěchu a svým vedením pomohl nejednomu vývojářskému jménu k úspěchu.

Z jeho líhně vzešli lidé jako Gary Carr (šéf Lionhead Studios), Demis Hasabis, který svou nejnovější společnost DeepMind Technologies prodal Googlu zhruba za půl miliardy dolarů, či ředitel Bungie, jímž je Jonty Barnes.

Peter Molyneux je zkrátka ambiciózní a nápaditý muž, který potřebuje držet na uzdě a dohled velké společnosti ho alespoň trochu brzdil. Hernímu průmyslu dal řadu unikátních titulů, které dodnes slouží jako zdroj inspirace. Projekt Godus však na jeho jméno uvrhl stín a jedině čas ukáže, jestli se Molyneux špatné pověsti ještě někdy zbaví.

Autor:






Hlavní zprávy

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2016 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je součástí koncernu AGROFERT ovládaného Ing. Andrejem Babišem.