Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Projekt ničil životy a rozkládal rodiny, popisuje programátor hry Fable

aktualizováno 
Videoherní průmysl je dlouhými přesčasy proslulý. Že byl vývoj prvního dílu hry Fable neúprosný, však zpětně připouští i jeho šéf Peter Molyneux a své zážitky s dvanáctiletým odstupem napsal také programátor Iain Denniston.

Fable | foto: Lionhead Studios

„Upřímně řečeno jsme s Fable pálili lidské životy a zničili tým. Týden co týden, měsíc za měsícem lidé pracovali 50, 60, 70 až 80 hodin týdně. Zlikvidovalo je to a rozložilo to jejich manželství,“ řekl již v roce 2009 Peter Molyneux pro časopis Develop.

Denniston nezvyklou tvrdost podmínek v nově publikovaném článku nijak nevyvrací, zároveň však na některé chvíle vzpomíná v dobrém.

Pracoval v týmu, který svou práci miloval a společně si úvodní fáze projektu užívali. Zpětně si však programátor uvědomuje, že hru vyvíjeli v až příliš uvolněné atmosféře a že to bylo varovné znamení.

„O uzávěrkách se hovořilo téměř s úšklebky a smíchem. Vtipkovali jsme o nich místo toho, abychom je vnímali jako něco, čím bychom se měli zabývat. Cítili jsme se neohroženě. Co by se mohlo pokazit v Lionheadu s Peterem Molyneuxem a Microsoftem za zády?“ píše Denniston ve zpětném pohledu pro server Polygon.

Modernizovaná verze Fable: Anniversary
Modernizovaná verze Fable: Anniversary

Modernizovaná verze Fable: Anniversary

Programátor se k tvůrčímu týmu přidal koncem roku 2001 a zlom přišel společně s herní akcí E3 v roce 2003. Hra tehdy vznikala primárně ve studiu Big Blue Box, pro které pracoval i Denniston. A práce zatím plodila jen střípky, které nebylo ani s větším úsilím možné spojit do pospolité hry.

„Začínalo být zjevné, že máme problém. Mohli jsme předvádět spoustu zajímavých prvků. Dema pro tisk a demonstrace na E3 byly vždy přijaté dobře. Ale veřejným tajemstvím bylo, že jsme v podstatě neměli žádnou hru. Bylo toho ještě třeba tolik udělat a neuvěřitelná spousta otázek podle mě ještě ani nebyla rozhodnuta,“ vzpomíná Denniston.

V reakci na to tým obdržel datum, do kdy měla být hotová finální verze. A tentokrát to byl milník, který studio dodržet muselo. „V tu dobu to působilo rozumně. Ale pak nám zrušili placenou dovolenou a delší pracovní doba se stala normou. A trvalo více než rok, než to skončilo.“

Modernizovaná verze Fable: Anniversary

Přesčasy jsou běžnou součástí herního vývoje. Denniston však říká, že nikdo z týmu nikdy nezažil a ani neslyšel o tak dlouhém období. Vývoj se navíc postupně přesunul pod střechu mateřské společnosti Lionhead Studios a další vývojáře dodal Microsoft jako vydavatel hry.

„Kanceláře v Godalmingu byly přeplněné lidmi. Bylo jich tam více, než by se tam pohodlně vešlo. Řada z nás se při opouštění židle musela domlouvat s těmi za námi. Kdybychom se o to pokusili oba zároveň, zasekli bychom se,“ vzpomíná Denniston. To se však během několika měsíců změnilo, když se tým postupně přesunul do kanceláří Lionheadu.

Navzdory všem negativům však změny vedly k výsledkům. „Existovaly herní oblasti, které jste si mohli vyzkoušet a mít z nich podobný pocit jako z finálního titulu. Svět Albionu jsme během vývoje předělali nespočetněkrát, ale právě v této době se věci začaly skládat v celek. Oblasti začínaly nabírat finální podobu a blížit se hře, kterou nakonec všichni dostali do rukou.“

Modernizovaná verze Fable: Anniversary

Paranoia, přeludy a zmeškané svatby

Nekonečné přesčasy vývojáře vedly k nezdravým návykům. Denniston začal kofeinové tablety zapíjet silnou kávou a pil absurdní množství energetických nápojů i koly. K tomu si kupoval cereální tyčinky a veškerá jídla konzumoval u pracovního stolu. Některé dny navíc vůbec nejedl.

„Když jsem jedl, zpravidla to byla bageta koupená v obchodě jako oběd. Večeři často zajistil zaměstnavatel do kanceláře. Po zbytek času mě držely naživu sladké kofeinové nápoje a cukroví,“ tvrdí Denniston. A když se pak vývojář doma večer pokoušel usnout, kvůli množství zkonzumovaných životabudičů to byl mnohdy problém.

„Pracovali jsme šest až sedm dnů v týdnu. Když jsme měli volno, věnovali jsme zbytek energie standardním povinnostem. Nákupům, úklidu a všem těm nezajímavým detailům spojených s přežíváním.“

Dny se týmu začaly slévat v jeden a týdny odplouvaly do mlhy, aniž by kdokoliv měl sebemenší pojetí o čase.

Modernizovaná verze Fable: Anniversary

„Občas mi nebylo jasné, jestli se mi něco zdálo, nebo jestli se to opravdu stalo,“ vzpomíná Denniston. Týdny se neholil ani nestříhal a prošvihl řadu rodinných událostí. Všechny svatby, porody i narozeniny se děly bez něj.

„Dopad na tým byl hrozivý. Vztahy jsme testovali až k bodu rozpadu a řada vývojářů byla na antidepresivech. Včetně mě. Švitoření v kanceláři ustalo a úsměvy v obličeji jsme vyměnili za bolestivé výrazy.“

Denniston kvůli pracovnímu režimu jeden čas halucinoval, byl paranoidní a prožíval momenty, kdy myšlenky ve své hlavě nepovažoval za vlastní. Měl pocit, jako by mu je tam někdo vložil.

I za tak tvrdých podmínek se však týmu hru nakonec podařilo dokončit a výsledek si vysloužil průměrné hodnocení okolo 85 %.

Modernizovaná verze Fable: Anniversary

A Denniston navzdory všem negativním zážitkům nelituje. Dodnes totiž s láskou vzpomíná na úvodní fáze projektu a těší ho, že si Fable vytvořilo oddanou fanouškovskou základnu. S hrdostí totiž může prohlašovat, že titul pomáhal vyvíjet. A věří, že se týmu podařilo vytvořit něco výjimečného.

„Pracoval jsem také s některými z nejschopnějších lidí ve videoherním průmyslu. Část z nich jsou dodnes mí nejlepší přátelé. Lidé, kteří vytvořili hry, u kterých jsem vyrostl. Včetně Syndicatu, Dungeon Keepera a Theme Parku.“

„Jsou to lidé, kteří od té doby pracovali na ještě lepších věcech. Mé jméno je mezi nimi v závěrečných titulcích a společně s bohy Peterem Molyneuxem a Dannym Elfmanem. Kolik lidí tohle může říct?“ uzavírá Denniston

Sám však po těchto zkušenostech práci v herním průmyslu na řadu let opustil.

Autor:


Témata: Bagety, Demonstrace, Káva


Nejčtenější

Mortal Kombat: Legacy
Třetí film Mortal Kombat měl být jako brutální Avengers

Jak to aktuálně vypadá s filmem Mortal Kombat? V plánu bylo natočit drsný film s komiksovým nádechem. Co však zůstalo ze slibných plánů, je ve hvězdách. Film...  celý článek

Logo Valve
Valve přetáhlo vývojáře Kerbal Space Programu

Další talentovaný tým skončil pod křídly giganta, který provozuje nejpopulárnější herní platformu Steam. Jaké plány s autory Kerbal Space Programu má, se neví,...  celý článek

Far Cry 5
První trailer potvrzuje zasazení Far Cry 5 do americké Montany

Firma Ubisoft zveřejnila krátké poutací video, z něhož je patrné, že pátý díl populární akční série Far Cry bude zasazen na americký severozápad.  celý článek

Minecraft
Opustil práci, aby mohl provozovat Minecraft server pro autistické děti

Stuart Duncan je otcem malého autisty. Jelikož je hra Minecraft jedním z mála prostředí, kde se jeho syn cítí dobře, rozhodl se opustit dobře placenou kariéru...  celý článek

Red Dead Redemption 2
Red Dead Redemption 2 se odkládá na jaro 2018, obrázky jako útěcha

Studio Rockstar odložilo připravovaný western Red Dead Redemption 2 na jaro 2018. Jako kompenzaci se můžete podívat na sadu nových obrázků.   celý článek

Další z rubriky

Zaklínač 3
Zaklínač bude mít nový seriál, o výrobu se postará Netflix

Chystá se nový seriál podle knižní série, na jejíž motivy vznikla jedna z nejlepších her všech dob. Na projektu spolupracuje i sám spisovatel Andrzej Sapkowski.  celý článek

Get Even
Co budete hrát o víkendu?

Prozraďte, na které hry se chystáte o víkendu. Pustíte se do něčeho nového, nebo rozehrajete nějakou klasiku?  celý článek

Terminator 2: Judgement Day (1991)
Fanoušci předělali Terminatora 2 do enginu GTA 5

Slavný film s Arnoldem Schwarzeneggerem se dočkal předělávky do enginu populární hry.  celý článek

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.