„Upřímně řečeno jsme s Fable pálili lidské životy a zničili tým. Týden co týden, měsíc za měsícem lidé pracovali 50, 60, 70 až 80 hodin týdně. Zlikvidovalo je to a rozložilo to jejich manželství,“ řekl již v roce 2009 Peter Molyneux pro časopis Develop.
Denniston nezvyklou tvrdost podmínek v nově publikovaném článku nijak nevyvrací, zároveň však na některé chvíle vzpomíná v dobrém.
Pracoval v týmu, který svou práci miloval a společně si úvodní fáze projektu užívali. Zpětně si však programátor uvědomuje, že hru vyvíjeli v až příliš uvolněné atmosféře a že to bylo varovné znamení.
„O uzávěrkách se hovořilo téměř s úšklebky a smíchem. Vtipkovali jsme o nich místo toho, abychom je vnímali jako něco, čím bychom se měli zabývat. Cítili jsme se neohroženě. Co by se mohlo pokazit v Lionheadu s Peterem Molyneuxem a Microsoftem za zády?“ píše Denniston ve zpětném pohledu pro server Polygon.
Modernizovaná verze Fable: Anniversary
Programátor se k tvůrčímu týmu přidal koncem roku 2001 a zlom přišel společně s herní akcí E3 v roce 2003. Hra tehdy vznikala primárně ve studiu Big Blue Box, pro které pracoval i Denniston. A práce zatím plodila jen střípky, které nebylo ani s větším úsilím možné spojit do pospolité hry.
„Začínalo být zjevné, že máme problém. Mohli jsme předvádět spoustu zajímavých prvků. Dema pro tisk a demonstrace na E3 byly vždy přijaté dobře. Ale veřejným tajemstvím bylo, že jsme v podstatě neměli žádnou hru. Bylo toho ještě třeba tolik udělat a neuvěřitelná spousta otázek podle mě ještě ani nebyla rozhodnuta,“ vzpomíná Denniston.
V reakci na to tým obdržel datum, do kdy měla být hotová finální verze. A tentokrát to byl milník, který studio dodržet muselo. „V tu dobu to působilo rozumně. Ale pak nám zrušili placenou dovolenou a delší pracovní doba se stala normou. A trvalo více než rok, než to skončilo.“
Přesčasy jsou běžnou součástí herního vývoje. Denniston však říká, že nikdo z týmu nikdy nezažil a ani neslyšel o tak dlouhém období. Vývoj se navíc postupně přesunul pod střechu mateřské společnosti Lionhead Studios a další vývojáře dodal Microsoft jako vydavatel hry.
„Kanceláře v Godalmingu byly přeplněné lidmi. Bylo jich tam více, než by se tam pohodlně vešlo. Řada z nás se při opouštění židle musela domlouvat s těmi za námi. Kdybychom se o to pokusili oba zároveň, zasekli bychom se,“ vzpomíná Denniston. To se však během několika měsíců změnilo, když se tým postupně přesunul do kanceláří Lionheadu.
Navzdory všem negativům však změny vedly k výsledkům. „Existovaly herní oblasti, které jste si mohli vyzkoušet a mít z nich podobný pocit jako z finálního titulu. Svět Albionu jsme během vývoje předělali nespočetněkrát, ale právě v této době se věci začaly skládat v celek. Oblasti začínaly nabírat finální podobu a blížit se hře, kterou nakonec všichni dostali do rukou.“
Paranoia, přeludy a zmeškané svatby
Nekonečné přesčasy vývojáře vedly k nezdravým návykům. Denniston začal kofeinové tablety zapíjet silnou kávou a pil absurdní množství energetických nápojů i koly. K tomu si kupoval cereální tyčinky a veškerá jídla konzumoval u pracovního stolu. Některé dny navíc vůbec nejedl.
„Když jsem jedl, zpravidla to byla bageta koupená v obchodě jako oběd. Večeři často zajistil zaměstnavatel do kanceláře. Po zbytek času mě držely naživu sladké kofeinové nápoje a cukroví,“ tvrdí Denniston. A když se pak vývojář doma večer pokoušel usnout, kvůli množství zkonzumovaných životabudičů to byl mnohdy problém.
„Pracovali jsme šest až sedm dnů v týdnu. Když jsme měli volno, věnovali jsme zbytek energie standardním povinnostem. Nákupům, úklidu a všem těm nezajímavým detailům spojených s přežíváním.“
Dny se týmu začaly slévat v jeden a týdny odplouvaly do mlhy, aniž by kdokoliv měl sebemenší pojetí o čase.
„Občas mi nebylo jasné, jestli se mi něco zdálo, nebo jestli se to opravdu stalo,“ vzpomíná Denniston. Týdny se neholil ani nestříhal a prošvihl řadu rodinných událostí. Všechny svatby, porody i narozeniny se děly bez něj.
„Dopad na tým byl hrozivý. Vztahy jsme testovali až k bodu rozpadu a řada vývojářů byla na antidepresivech. Včetně mě. Švitoření v kanceláři ustalo a úsměvy v obličeji jsme vyměnili za bolestivé výrazy.“
Denniston kvůli pracovnímu režimu jeden čas halucinoval, byl paranoidní a prožíval momenty, kdy myšlenky ve své hlavě nepovažoval za vlastní. Měl pocit, jako by mu je tam někdo vložil.
I za tak tvrdých podmínek se však týmu hru nakonec podařilo dokončit a výsledek si vysloužil průměrné hodnocení okolo 85 %.
A Denniston navzdory všem negativním zážitkům nelituje. Dodnes totiž s láskou vzpomíná na úvodní fáze projektu a těší ho, že si Fable vytvořilo oddanou fanouškovskou základnu. S hrdostí totiž může prohlašovat, že titul pomáhal vyvíjet. A věří, že se týmu podařilo vytvořit něco výjimečného.
„Pracoval jsem také s některými z nejschopnějších lidí ve videoherním průmyslu. Část z nich jsou dodnes mí nejlepší přátelé. Lidé, kteří vytvořili hry, u kterých jsem vyrostl. Včetně Syndicatu, Dungeon Keepera a Theme Parku.“
„Jsou to lidé, kteří od té doby pracovali na ještě lepších věcech. Mé jméno je mezi nimi v závěrečných titulcích a společně s bohy Peterem Molyneuxem a Dannym Elfmanem. Kolik lidí tohle může říct?“ uzavírá Denniston
Sám však po těchto zkušenostech práci v herním průmyslu na řadu let opustil.