Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Ohlédněte se s námi za nejpopulárnějšími enginy herní historie

aktualizováno 
Herní technologie se vyvíjí raketovým tempem, jen občas ovšem dojde ke skutečně nadčasovému posunu. Pojďte se s námi podívat na nejúspěšnější herní enginy minulosti.

Následující obrázky údajně pocházejí z vývoje akce Doom 4 | foto: BW

Honba za co nejlepší grafikou provází hry už od počátku. Před 30 lety nás sváděli na revoluční počet 16 barev, dnes například samostatným výpočtem pohybu každého chloupku v moudí, princip je ovšem pořád stejný.

Ultima Underworld jako vůbec první hra z vlastního pohledu přinesla možnost skoku a skrčení.

Ultima Underworld jako vůbec první hra z vlastního pohledu přinesla možnost skoku a skrčení.

O to, aby se představy herních designerů přenesly z návrhářských papírů do funkční podoby, se stará herní engine. Jak ti jazykově vybavenější již vědí, slovo engine znamená v angličtině motor a lepší přirovnání by se jen těžko hledalo.

Ať už se scénáristé, grafici a vůbec všichni ostatní jakkoli vyřádí na vnější „karosérii“ hry, vždy musí brát ohled na to, aby to zvolený motor dokázal utáhnout. Engine není totiž zodpovědný jen za grafiku, ale prakticky za vše ostatní, simulací fyziky a zvukem počínaje, síťovým kódem a umělou inteligencí konče. Ale nebojte, tohle nebude nudná přednáška z matematiky a geometrie, spíše jen ohlédnutí nad těmi nejsymboličtějšími kousky „dávné“ historie.

SCUMM (LucasArts: 1987 – 1998)

Nejznámější hry: Maniac Mansion, Monkey Island, Indiana Jones, Full Throttle

Indiana Jones: The Last Crusade je podle mnohých nejlepší adventura všech dob. Ve spodní části obrazovky vidíte ovládací schéma, které bylo společné pro většinu klasik od Lucas Arts

Indiana Jones: The Last Crusade je podle mnohých nejlepší adventura všech dob. Ve spodní části obrazovky vidíte ovládací schéma, které bylo společné pro většinu klasik od Lucas Arts

Se smyslem pro humor sobě vlastním vymysleli pánové z LucasArts pro vlastní potřeby engine, který odkazuje na nadávku „scum“, čili cosi jako lůza nebo spodina. Oficiálně ale SCUMM znamená Script Creation Utility for Maniac Mansion a byl vytvořen speciálně pro ehm... Maniac Mansion. První grafická adventura od Lucas Arts (do té doby byly hry především textové) zaznamenala obrovský úspěch a předznamenala budoucí podobu žánru na dlouho dobu dopředu. Za (na herní průmysl neuvěřitelných) 11 let vyšlo na SCUMM nejméně 13 her a téměř všechny se nesmazatelně zapsaly do historie.

Konec SCUMM enginu přinesl po neuvěřitelných 11 letech až engine Grim Fandanga.

Konec SCUMM enginu přinesl po neuvěřitelných 11 letech až engine Grim Fandanga.

Přestože to na první pohled nevypadá i Full Throttle běží na SCUMMu - ovládací schéma je sice pryč, vše ostatní zůstalo.

Přestože to na první pohled nevypadá i Full Throttle běží na SCUMMu - ovládací schéma je sice pryč, vše ostatní zůstalo.

Jen lehce se v průběhu času změnilo ovládací schéma, kdy původní výběr požadovaných akcí ze spodní části obrazovky časem nahradil interaktivní kurzor. Postupně se na engine nabalily i nástroje na podporu dabingu a filmových sekvencí.

Klasické propriety á la různě barevné texty, vybírání odpovědí při dialozích, samostatný inventář atd. však zůstaly po celou dobu prakticky stejné. S portováním na jiné platformy nebyl větší problém, a tak se hry se SCUMM enginem objevily postupně na téměř všech dobových platformách. Díky snadné emulaci není problém si zahrát například i na moderních telefonech s Androidem.

Doom engine neboli id Tech 1 (id Software: 1993 – 1996)

Nejznámější hry: Doom, Doom 2, Heretic, Hexen

Ve skutečnosti je Doom není plně 3D ale jen tzv. 2.5D, jelikož pohyb nahoru a dolů je vytvořen pouze iluzí.

Ve skutečnosti je Doom není plně 3D ale jen tzv. 2.5D, jelikož pohyb nahoru a dolů je vytvořen pouze iluzí.

I když samozvaní psychologové své doby spatřovali masivní úspěch Doomu v jeho bezmezné brutalitě, pravda je v tom, že šlo především o opravdovou technologickou revoluci. John Carmack a spol. už funkční 3D engine předvedli v Catacomb a Wolfensteinovi, ale teprve Doom nabídl dostatečně komplexní prostředí, aby se člověk ocitnul opravdu „tam“.

Konečně bylo možné vytvářet bludiště, které se neskládalo pouze z pravoúhlých stěn. Různé typy intenzity světla měly dramatický dopad na atmosféru a hráč nechodil pouze po rovině, ale pohyboval se i mezi patry po schodech či výtahem. Alespoň tedy zdánlivě, protože šlo pouze o optický trik, kdy iluze stoupání byla vytvořena pouze pomocí „zvedání“ úrovně podlahy.

Toto omezení znamenalo, že pohled hráče musel být vždy rovnoběžný s podlahou, nebylo možné udělat více pater přímo nad sebou, žádné přechody po šikmých plochách apod. Vytvořit opravdu funkční prostředí v takovýchto podmínkách tak byl vskutku majstrštyk.

Doom se dostal na prakticky každou platformu a to nejen herní.

Doom se dostal na prakticky každou platformu a to nejen herní.

Brutal Doom je dodnes patrně nejoblíbenější modifikace Doomu.

Brutal Doom je dodnes patrně nejoblíbenější modifikace Doomu.

Fenomén Doomu je ale nepřekonatelný, ne nadarmo se několik let říkalo všem střílečkám z vlastního pohledu prostě „doomovky“. Kult žije dodnes, snadná modifikovatelnost má na svědomí nejen port na prakticky všecky možné platformy, bankomaty a digitální fotoaparáty nevyjímaje, ale i nekonečné množství modifikací, z nichž za zmínku stojí alespoň BrutalDoom.

VoxelSpace (Novalogic: 1994 – 2000)

Nejznámější hry: Comanche, Delta Force, Outcast

Technologie voxelů udělala ze série Commanche v devadesátých letech pastvu pro oči. Nástup 3D karet ale shodil tento typ enginů do propadliště dějin.

Technologie voxelů udělala ze série Commanche v devadesátých letech pastvu pro oči. Nástup 3D karet ale shodil tento typ enginů do propadliště dějin.

Ohromná popularita Doomu přinesla samozřejmě spoustu napodobovatelů, jejichž engine vycházel ze stejné myšlenky (např. Jedi Engine pohánějící Dark Forces, který byl prý vytvořen zpětnou analýzou zdrojových kódů Dooma) či na to šli úplně jinak (např. Descent, Magic Carpet...). Z pohledu historie je ale zřejmě nejzajímavější specifický engine firmy NovaLogic, který místo klasických 2D pixelů generoval grafiku z 3D voxelů.

Více než na podrobný popis technologických specifikací se zaměřme na to, co uměl engine oproti své konkurenci. NovaLogic se zaměřovala především na vojenské simulátory, na které kvůli potřebě velkých a otevřených map nešlo použít běžné enginy. I ty nejlepší letecké simulátory té doby byly tvořeny trojúhelníky s konstantní barvou, čemuž se trochu nešťastně začalo říkat vektorová grafika, takže žádný div, že když v roce 1994 vyšel vrtulníkový Comanche, všichni si sedli na zadek.

Takto vypadaly ostatní simulátory před rokem 1994. Na obrázku legendární F-29: Retaliator. Pixel vpravo je zřejmě nepřítel.

Takto vypadaly ostatní simulátory před rokem 1994. Na obrázku legendární F-29: Retaliator. Pixel vpravo je zřejmě nepřítel.

Outcast sice neběžel přímo na Voxel Space, technologie to však byla podobná. Konkurence tou dobou už byla ale dávno jinde.

Outcast sice neběžel přímo na Voxel Space, technologie to však byla podobná. Konkurence tou dobou už byla ale dávno jinde.

Kromě opravdu pěkné grafiky vynikal tento engine i prakticky neomezenou herní plochou – za okraji mapy se totiž krajina dokola opakovala. O výpočet zobrazení se staral pouze procesor, což se s nástupem grafických karet stalo neudržitelné. Na to doplatila i jinak fantastická akční adventura Outcast, která i na největších dělech své doby běhala v maximálním rozlišení 512 x 384, což bylo v roce 1999 prostě málo. Technologie se momentálně stále používá např. v magnetické rezonanci.

Build Engine (3D Realms: 1995 – 1997)

Nejznámější hry: Duke Nukem 3D, Blood, Shadow Warrior

Kdo by neznal Duke Nukema 3D? I přes technologická omezení nabídl tak pestrý zážitek, že mu může spousta dnešních her jen závidět.

Kdo by neznal Duke Nukema 3D? I přes technologická omezení nabídl tak pestrý zážitek, že mu může spousta dnešních her jen závidět.

Programátor Ken Silverman byl v devadesátých letech považován za hlavního konkurenta Johna Carmacka, ale co naplat – historii píšou vítězové, a tak Silvermanovo jméno znají jen ti největší fanoušci. Zato bez velké trojky legendárních stříleček postavených na jeho enginu Build si neumíme devadesátky ani představit.

Poprvé byl použit v brutální řežbě Witchhaven, v níž se bojovalo především na blízko, proslavil se ale až později v mnoha legendárních hrách od odnože firmy Apogee zvané 3D Realms. Stejně jako v případě Doomu jde spíše o 2.5D engine a všechny objekty ve hře jsou jen dvourozměrné obrázky (sprity). Rozdíly jsou přesto značné a autorům umožnil popustit svojí fantasii zase o trochu více, než bylo v té době zvykem.

Build engine se neustále vyvíjel, v Blood už byly k vidění skutečně trojrozměrné objekty.

Build engine se neustále vyvíjel, v Blood už byly k vidění skutečně trojrozměrné objekty.

Takhle vypadá pohled na mapu z Duke Nukema 3D v level editoru

Takhle vypadá pohled na mapu z Duke Nukema 3D v level editoru

Obrovským vylepšením byla především možnost dynamické změny herního prostředí v reálném čase. Šlo samozřejmě jen o další předem připravený trik, nikoli skutečně počítanou fyziku, nicméně najednou bylo možné probořit se přes zeď, potápět se pod vodu, pohybovat se po nakloněných rovinách, dívat se skrze průhledné povrchy apod., což byl další ohromný posun směrem k uvěřitelnosti prostředí. Důležité také je, že Silverman se o engine staral delší dobu a stále do něj přidával nové vlastnosti od voxelových předmětů (viz předcházející engine), podporu vyšších rozlišení až po pozdější podporu OpenGL.

Quake engine neboli id Tech 2 (id Software: 1996 – 2000)

Nejznámější hry: Quake, Half Life, Hexen 2

Quake přinesl do her technologii, jejíž základní principy se do dneška nezměnily.

Quake přinesl do her technologii, jejíž základní principy se do dneška nezměnily.

Doom razantně ovlivnil scénu počátku devadesátých let, Quake ji ale zcela rozbořil a začal budovat znovu. Nestalo se tak kvůli výjimečným kvalitám samotného titulu (věděli jste, že Quake měl být původně akční hrou na hrdiny?), ale díky nadčasovému enginu.

Ten jako první přinesl skutečné 3D, tak jak ho známe dnes, tzn. že všechny objekty ve hře jsou vymodelovány z polygonů, dále dynamické osvětlování, přímo ve hře zabudované moderské nástroje a mnoho a mnoho dalších věcí, bez nichž by dnešní hry nebyly tím čím jsou. Jedna věc byla něco naprogramovat a ta druhá rozhýbat to na tehdejších počítačích. Právě zde se znovu ukázal Carmackův genius, když navrhl celou řadu opatření, které snižovaly hardwarovou náročnost.

Engine Quakea byl natolik mocným nástrojem, že moddeři dokázali původní hru změnit k nepoznání. Třeba na automobilové závody.

Engine Quakea byl natolik mocným nástrojem, že moddeři dokázali původní hru změnit k nepoznání. Třeba na automobilové závody.

První Half-Life běžel na notně přizpůsobeném enginu z prvního Quakea. Těžko by to ale někdo poznal, kdyby se k tomu autoři sami nepřiznali.

První Half-Life běžel na notně přizpůsobeném enginu z prvního Quakea. Těžko by to ale někdo poznal, kdyby se k tomu autoři sami nepřiznali.

Nejdůležitější bylo, aby se počítaly pouze ty oblasti, které hráč mohl opravdu vidět. Po navržení mapy v editoru se tak výsledek nechal přepočítat speciální procedurou, která „ořezala“ nepotřebné části, což u komplexnějších výtvorů mohlo trvat klidně celou noc. Další nevýhodou představoval smutný fakt, že pokud autor návrhu někde zapomněl mezi spoji polygonů drobnou díru, bylo často jednodušší začít modelovat znovu od začátku, než hledat jehlu v kupce sena. Buď jak buď, šlo o fantastický nástroj, který byl v rukách zkušených designerů neskutečných věcí, stačí se podívat na první Half Life.

Jenže po masivním nástupu 3D akcelerátorů bylo vše zase jinak. O tom už si v případě čtenářského zájmu povíme příště, enginy jako Unreal, Lith-Tech, Q3A, Source, Operation Flashpoint a další již také patří do zlatého fondu.

Autor:






Hlavní zprávy

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2016 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je součástí koncernu AGROFERT ovládaného Ing. Andrejem Babišem.