Píše se rok 1990. Světu počítačových her vládne samolibě na vavřínech zevlující Amiga, škodolibě se usmívající na paběrkující PC, nic netušící o platnosti lidového rčení o tom, kdo se směje naposledy. Herní universum je krátce po velkém třesku, tempo expanze ještě nepřeřadilo na druhý převodový stupeň, ale přesto už sdílené nadšení relativně malé a uzavřené hráčské komunity dává vzniknout prvním jasně zářícím hvězdám, záhy určujícím ve světě bez kompasu směr. CD-ROMky jsou dalekou hudbou budoucnosti a počítání bitů končí u čísla 16. Kouzelné zaklínadlo "tři dé" ještě na nikoho nezabírá, žánrová přihrádka "real time strategie" je neinspirativně prázdná a její sláva s věhlasem jsou ještě na houbách. A přesto to byla právě tahle doba, která porodila jednu z nejkomplexnějších, nejdetailnějších a nejlepších her svého žánru, jaká kdy spatřila světlo světa. Hru, která natolik předběhla svou dobu, že její genialitu lze plně vidět až s odstupem několika let optikou nabytých zkušeností s plody rozkvětu žánru, jemuž položila základy. Hru, jejíž jméno by mělo být automaticky vyslovováno - když už ne "místo" - tak alespoň "zároveň" s Dunou 2. Powermongera.
Pomineme-li totiž trochu komplikovanější interface hry, najdeme v Powermongerovi všechno, na čem trochu zjednodušeně stavěla a co dále rozvíjela Duna 2 a všichni její následovníci. Posuďte sami. V roli středověkého vojevůdce jste měli za cíl postupně dobýt desítky dílčích území tamního virtuálního světa, přičemž v každé jeho části jste pak začínali tzv. od píky s menší skupinkou vojáků obklopujících svého velitele (vás). Ta byla zdravým základem pro postupné podrobení si území zaplněného řadou vesniček, městeček a pochopitelně nepřátelských armád, jejichž poražení bylo přetrhnutím cílové pásky každého levelu. Což ovšem s pár vojáky šlo velmi těžko. Naštěstí byla města i vesničky plná lidiček, z nichž se po jejich obsazení stali vaši poddaní a jak známo, ti jsou dobrým lidským potenciálem pro válečná tažení. Zdroj vojáků byl tedy nasnadě. Jenže vojáci jsou lidé a lidé, jak známo, potřebují jíst (mnohem prozaičtější surovina než koření) a spotřeba jídla obvykle roste v přímé úměrnosti s množstvím. A města a vesničky jsou dobrým zdrojem i pro potraviny, obzvláště v případě, že v nich ponecháte dost poddaných na to, aby si uchovala fungující hospodářství. Takže vyrabování a naverbování všech do armády je trochu krátkozraké, ale také řešení. Známé, logické věci, které - světe div se - v Powermongerovi dokonale fungovaly. Armáda bez zdrojů vám tak byla k ničemu, protože v případě, že vojáci neměli co jíst, začali jednoduše dezertovat a vaše velké neohrožené vojsko se vám rozpadlo pod rukama. Jídlem vaše starosti ale zdaleka nekončily. Vojáci totiž, jak známo, potřebují k boji i zbraně a v případě, že jste v početním oslabení, tak hodně dobré zbraně. A abyste měli dobré zbraně (od luků přes kvalitnější meče až po děla) museli jste si je vyrobit a abyste si je mohli vyrobit, museli je mít jednak kdo vyrobit a z čeho. Proto bylo záhodno věnovat zvláštní pozornost vesničkám a městečkům poblíž lesů (dřevo), či na kopcích, z nichž se s trochou štěstí dalo nějaké to železo vydolovat. A hlavně bylo záhodno nikdy nezapomínat na to, že nepřítel potřebuje přesně to samé co vy. Všechno tohle jste museli mít při plánování vašeho postupu na paměti ještě s tím, že na všechno máte pouze omezené lidské zdroje, protože nic tak hloupého jako výroba lidí v Powermongerovi opravdu nebylo. Tímto ale komplexnost hry zdaleka nekončila; k dispozici jste měli i omezené diplomatické možnosti a v pozdějších fázích hry i několik podřízených velitelů velících dílčím částem vaší armády (neovládali jste jednotlivce, ale pouze celky právě jejich prostřednictvím), čímž se otevíral prostor pro variabilnější strategii i v rámci bojů samotných. Mohli jste dokonce vysílat špehy, jejichž prostřednictvím jste pak získali informace o vybavení nepřátelských vojsk. Mohli jste útočit, obsazovat či verbovat třemi úrovněmi intenzity síly, což se třebas při obsazování městeček a vesnic zcela čitelně projevovalo v počtu přeživších obyvatel a jejich následné loajalitě k vám. Mohli jste zkrátka dělat k dosažení svého cíle nespočet věcí, o kterých si můžete i u dnešních RTS mnohdy nechat zdát. Navíc v mnohem logičtějším a komplexnějším rámci, než je dodnes zvykem. Všechno v roce 1990, pěkných pár let před tím, než s velkou pompou přišli s podobnými věcmi Duna 2, Warcraft či Age of Empires.
A to ještě nebyla řeč o provedení, které je co se akcentu na detail týče dodnes takřka bezprecedentním. Jen tak na okraj, v plně 3D provedení, kde rotování mapy a zoomování byly zcela běžnou a funkční věcí! Terén byl krásně členitý (což přinášelo i strategické výhody/nevýhody), logicky protkaný jezírky a lesíky, oživovaný toulající se zvěří, létajícími ptáky, šplouchající vodou, krásně animovanými lidičkami a střídajícími se ročními obdobími.
Smysl pro detail šel tak daleko, že každý lesík se nějak jmenoval, každý človíček měl jméno, věk i náladu, listí se na stromech během ročních období měnilo, špióna jste viděli špiónovat a když jste dali rozkaz svému podřízenému veliteli, viděli jste, jak mu byl doručen poštovním holubem. Ukažte mi dnes - ve 21.století a době DVDček a super výkonných akcelerátorů - jedinou hru, která má to, co měl Powermonger v roce 1990 na jedné jediné disketě!
Přes všechny své kvality a i přes četná ocenění věšená na jeho krk dobovými publikacemi však Powermonger nezpůsobil žádný boom žánru a zůstal prakticky bez následovníků (nepočítáme-li jeho kvazi datadisk, odehrávající se v době II. světové války). Jeho sláva tak odumřela. Teprve až Duna 2 o dva roky později povstala na jeho ostatcích a nastartovala cestu žánru ke světlým zítřkům. Powermonger tak vytvořil v poušti koření, které až Duna 2 s úspěchem sklízela a úspěšnost její sklizně přivedla do pouště další a další, až definitivně změnila tvář pouště. Zničila ji a udělala z ní krajinu plnou zeleně, kde už nepřežijí jen ti nejlepší. A abych dotáhl přirovnání plně srozumitelné jen čtenářům Herbertova mistrovského díla, přirovnal bych Powermongera tímto k Šaj-Hulúdovi pouště; prvnímu a nejstaršímu, z rozpadu jehož těla vzniklo postupně koření, které v konečném důsledku změnilo poušť k nepoznání. Až se tak budete kochat dnešní bujarou zelení vládnoucí žánru RTS nezapomeňte, že každý kousek z ní má v sobě kus Powermongera. Nejen prvního a nejstaršího, ale i jednoho z nejlepších.