Pozadí vývoje adventury Jazz & Faust

  • 24
Na ruskou adventuru Jazz & Faust se čekalo opravdu dlouho a netrpělivě a o tom, jak nakonec dopadla, se můžete dočíst v dnešní recenzi. Pokud vás však zajímají podrobnější informace o jejím vývoji nebo o historii jejího tvůrce, týmu Saturn +, neváhejte nakouknout do tohoto exkluzivního rozhovoru.

Jazz & FaustJako doplněk k dnes recenzované adventuře Jazz & Faust (dále jen J&F) vám přinášíme rozhovor s ruským tvůrčím týmem Saturn +, který má tuto vcelku vydařenou adventuru na svědomí. Za zprostředkování rozhovoru a překlad z angličtiny do ruštiny (a naopak) musím poděkovat Nikolaji Baryshnikovi, marketingovému manažerovi společnosti 1C Company (vydavatel hry), a za samotné zodpovězení mých otázek pak šéfovi projektu Nikolaji Khudentsovi ze Saturnu +.

O Saturnu + slyším prvně ve spojitosti právě s J&F. Můžete mi říct něco o historii vašeho týmu?
Saturn Plus byl založen v roce 1997. V současnosti má téměř třicet členů. Doposud jsme vytvořili celkem šest her.

V poslední době se na světový trh dostává stále více a více ruských her. Vypadá to, že máte tam u vás pro tvorbu her skvělé podmínky, pravda? A jaká vlastně byla situace s vývojem her v Rusku v době, kdy jste začínali?
Podle nás závisí kvalita ruských her přímo na ekonomické situaci naší země. Začínali jsme bez sebemenší finanční podpory, prostě jen z nadšení. Později se poměry v Rusku začaly zlepšovat, policie se začala intenzivněji zabývat softwarovým pirátstvím. To všechno situaci znatelně vylepšilo.

Co vás inspirovalo při tvorbě J&F? Hry, hudba, filmy nebo něco jiného? A proč jste si vybrali zrovna adventurní žánr? Jsou snad v Rusku adventury nějak zvlášť populární?
Pointou bylo vytvořit neobvyklý fantasy svět, kde budete mít možnost dívat se na stejné věci dvěma různými páry očí. Zdali se nám to podařilo, to už si musíte rozhodnout sami... Co se týče popularity počítačových her, nevíme nic přesného... Nedělali jsme žádný průzkum trhu – to, co děláme, děláme ze srdce a především protože nás to baví.

J&F je ke všemu ještě klasická point-and-click adventura s 2D lokacemi. Tyhle staromódní, ale pořád nádherné hry se z trhu v poslední době téměř vytratily. Co vás vedlo k vytvoření takového pokladu Monkey-Islandovského typu a proč jste se nepustili do plného 3D, jako většina současných vývojářů?
Jazz & FaustNaším cílem není vytvářet plně 3D hry. Použití předrenderovaných pozadí nám umožňuje vytvořit každou scénu velmi detailní a realistickou. Navíc s vámi nemůžeme souhlasit v tom, že hry tohoto typu se z trhu vytratily. Co třeba takový Resident Evil, Alone in the Dark IV a jim podobné?

Mimochodem, jaké jsou vlastně vaše nejoblíbenější adventury a proč? Myslím jak staré klasiky, tak i novější tituly vydané, řekněme, v posledních dvou letech.
Naše nejoblíbenější hry? Z menšího hlasování v našem týmu vzešla jména jako Full Throttle, Neverhood, Blair Witch, Gag. Myslíme si, že tyhle hry umožňují hráči, aby se zcela ponořil do dobrodružného světa.

Na vaší hře je nejzajímavější možnost projít příběhem za dvě různé postavy. Zjednodušeně řečeno jste tak vytvořili dvě hry v jedné. Tím se musel vývoj hry docela ztížit, že ano? Takže proč jste se rozhodli pro dvě hlavní postavy, každou se svým vlastním příběhem?
Hlavním záměrem bylo dívat se na stejné události ze dvou různých pohledů. Události, které se týkají především Jazze, Faust se do nich namočí jakoby nepřímo a ne v plném rozsahu. Všechny záhady příběhu odhalí hráč jen v případě, že hrou projde za oba charaktery. Domníváme se, že tohle dává hře nádech záhadnosti a komplikovanosti.

Oba hlavní hrdinové mají velice odlišné vlastnosti, což činí hru velmi odlišnou. Proč jste si vybrali právě drsného pašeráka a romantického námořníka? Nebo vás snad inspirovaly povahy některých členů týmu? :o)
Faust ve hře představuje východní svět. Je zároveň romantický a vznětlivý, ale žádný velký odvážlivec. Udělal by cokoliv, aby dosáhl svých ideálů a ne jen jejich hmotného povrchu. Naproti tomu Jazz je typickým představitelem západu. Pro bohatství by riskoval vlastní život a je pěkně vypočítavý. Sympatie a laskavost pro něj obvykle nic neznamenají, přesto je Štěstěna skoro vždy na jeho straně. Obě hlavní postavy byly plánovány jako zcela odlišné osobnosti. Pokud by si byly povahově podobné, hra by nebyla tak zajímavá a vzrušující, nemyslíte?

Jazz & Faust

Nicméně – přestože existují dva odlišné průchody hrou, je každý z nich docela krátký. Nemyslíte, že jste to měli trošku více roztáhnout?
Pokud je hra špatná nebo nezábavná, nikdy byste ji nepopsal jako hru s krátkým průchodem. Takže vaše otázka je pro nás spíše komplimentem :o). Díky za něj.

Jaký je váš názor na množství dialogů v adventurách? Tipuji, že nemáte rádi „ukecané“ adventury typu The Longest Journey, protože v J&F je dialogů velmi poskrovnu. Mám pravdu?
Souhlasíme s vámi, že v J&F není příliš mnoho dialogů. Paradoxně však rozhovory považujeme za velmi důležité, takže příště se určitě polepšíme a dialogů přidáme.

J&F je vizuálně skutečně nádherná hra, a to nejen co se backgroundů týče, ale též z hlediska animací (používali jste motion-capture?). Jedinou vadou na kráse je nízké rozlišení 640x480. Proč jste nepoužili rozlišení vyšší, alespoň 800x600?
Ne, technologii motion-capture jsme nepoužívali – všechno jsme vytvořili vlastníma rukama. Jinak rozlišení 640x480 jsme zvolili kvůli nižším hardwarovým nárokům hry. V naší příští hře Midnight Nowhere ale již stoupneme na 800x600.

Pokud bude hra úspěšná na světovém trhu, máte v plánu vytvořit pokračování?
Možná ano, možná ne. Jeden nikdy neví :o).

Kromě J&F pracujete ještě na jedné adventuře s názvem Midnight Nowhere, kterou tentokráte nebude vydávat 1C, ale Buka Entertainment. Bude to opět klasická adventura a jaké zajímavé novinky nám přinese?
Stručně řečeno, bude to adventura s prvky černého humoru.

Díky za rozhovor a přeji J&F hodně úspěchu nejen na českém, ale i světovém trhu.


Témata: Humor, Srdce