Premium

Získejte všechny články
jen za 89 Kč/měsíc

Příliš těžké hry

  12:03aktualizováno  29. srpna 8:35
Je jednoduché udělat hry obtížné? Nebo je obtížné udělat hry jednoduché? Proč nemůže mág nosit těžkou zbroj? Jakto, že se Rail Gun nabíjí tak pomalu? Vydali jsme se prozkoumat, jak funguje vyváženost her.

Japonsko roku 1978 se potýkalo s netradičním problémem. V celé zemi bylo podezřele málo donedávna běžných stojenových mincí. Viníkem nebyl žádný lehce fetišistický zloděj, nýbrž oblíbený automat Space Invaders. Hráč na něm ovládal malý kanón v dolní části obrazovky a sestřeloval v řadách se přibližující nepřátele. Co však ze Space Invaders udělalo legendu, nebyl jednoduchý herní design. Oproti předchozím programům hra nekončila v nějakým způsobem ohraničeném časovém údobí, ale teprve tehdy, kdy se hráč přívalům útočníků již nezvládl bránit – a prohrál. Za odměnu si mohl, pokud nahrál dostatečné množství bodů, uložit své jméno v top ten. Space Invaders přitom nebyli kdovíjak variabilní ani obzvlášť pohlední. V první linii byli obtížní. Stali se trendem, jenž v nadcházejících letech dominoval hernímu trhu a výrazně tak odlehčil peněženkám od stojenových mincí.

Příliš těžký ale takovýto, na nekonečném získávání bodů postavený titul být nesmí. Kdo by chtěl platit peníze za frustrující zážitek? Zpočátku se proto Space Invaders starali o úšklebky hráčů, kteří se podivovali nad přílišnou jednoduchostí. Mimozemšťané byli pomalí a vystřelili jen sem tam – i pro člověka, který se k automatu postavil poprvé, nepředstavovalo jejich pokoření problém. Tato fáze by se dala nazvat jako pohlcovací. Hráč několik minut postupuje bez problémů a myslí si, že je dobrý. S každou sestřelenou lodí se však flotila stává rychlejší. Poslední loď, jež z ní zůstala, potom pálila neuvěřitelně rychle. S tím už měl každý velké problémy. Tahle snadná, ale efektivní metoda přitom autory nebyla původně vůbec plánována. Přičinil se o ní hardware: dvoumegahertzový procesor od Intel, který byl srdcem automatu, počítal tím rychleji, čím méně lodí bylo na obrazovce – a přidával tak sám od sebe rychlost. Jakmile to tvůrci zjistili, „bug“ neopravili a postavili na něm celou obtížnostní politiku – lépe by to ani vymyslet nemohli.

Vyvážení? Velký problém!
Zdrojem motivace raných her není ani tak zábava, natožpak atmosféra, nýbrž mnohem více prostá mechanická výzva, jíž proti člověku staví technologie. Každý chtěl vydržet co možná nejdéle a stanovit nové „highscore“. A tak se stalo, že nějaký Eric Furrer hrál Space Invaders celých 38 hodin a 37 minut. Za tento čas nasbíral 1.114.000 bodů, nový světový rekord! O dva roky později ovládl pro změnu Ameriku Pac Man. Rovněž na šikovnosti postavený titul však přinesl další novinky. Namísto ručně nastavených řad nepřátel používal individuálně se chovající monstra, což jim dodávalo nevypočitatelnost. Tím bylo docíleno určité taktičnosti. Pac Man sice také postupně zvedá obtížnost, především zvýšením rychlosti nepřátel, ale hráč ví, že čas od času se dočká určitého odpočinku. Například desátá úroveň je jednodušší než tři předešlé – to motivuje. Není divu, že se z Pac Mana brzy stal nejúspěšnější automat všech dob.

Počátkem osmdesátých let se začaly prosazovat domácí počítače. A i na ně pochopitelně vznikaly hry. Ale kdo seděl doma a neměl s kým porovnávat skóre (internet tehdy neexistoval), ten už nechtěl pouze technickou výzvu v překonávání rekordů. Nesmírně vzrostly požadavky na zábavu. A hráči měli jasno – hra je nesmí frustrovat ani nudit. To, co pro každého z nás vypadá tak jednoduše, je pro vývojáře noční můra. Každý člověk má jiné zkušenosti, hry jsou interaktivní, takže často nabízející různé způsoby řešení, jsou tu žánrová rozdělení. Všechny tyto proměnné dělají z disciplíny „herní vyváženost“ složitou vědu, jež sice stojí v pozadí vývoje, za designem, programováním, grafikou, ale ve výsledku si na její výstup často stěžujeme častěji než na zmíněné elementy.

Příliš těžká akce
V akčním žánru se v osmdesátých letech především skákalo a střílelo. Hry typu „jump & run“ představovaly přímou návaznost na stále ještě populární automatovky. Několik let zůstaly stále především výzvou pro koordinaci očí a rukou. Jejich vyvážení bylo ještě poměrně jednoduché: čím vyšší tempo a počet nepřátel, tím těžší práce pro hráče. Už o něco složitější to začalo být s příchodem prvních 3D akcí, Wolfensteinem a Doomem. Na tehdejší dobu otevřené prostředí s relativně volným pohybem už tvůrcům nedávalo takovou kontrolu situace. Nehledě na nutnost vyvážit nejrůznější zbraně a v odlišných kombinacích nastupující soupeře.

Stále se však nejedná o nějaký velký problém. Ačkoliv to tak nemusí na první pohled vypadat, za vším jsou především čísla. Tak například v Quake 4 začíná hlavní hrdina se 100 životy a pistolí, která po dobré trefě ubere protivníkovi 50 životů. Zpočátku se bojuje proti obyčejným Stroggům, jež mají pouhých 60 životů a uštědřují zranění za nepatrných 6 bodů. Hráč své protivníky jasně předčí – to je zábavné a dostává ho to do víru dění. Po určitých odstupech nachází nové zbraně, například raketomet, jehož projektily ubírají 150 životů. Jenže vždy někde kolem, ač je to zaonačeno, aby nešlo o diletantskou nápadnost, začnou před hlaveň proudit silnější monstra. V tomto případě třeba Gladiátoři – ti mají 550 životů a sami zraňují za 40. V závislosti na zvoleném stupni obtížnosti nechávají studia tyto a jiné (např. rychlost) hodnoty variovat, aby pro publikum vytvořili co možná nejvyváženější a nejzábavnější zážitek.

Jakmile se na scéně objevily multiplayerové střílečky typu Counter-Strike či Unreal Tournament, začaly tvůrcům mnohem náročnější starosti. Už nestačilo vyvinout prostou zbraňovou hierarchii, na jejímž začátku je pistolka a na vrcholu všeničící raketomet. Jinak by totiž za standardních podmínek ovládl zápas ten, kdo se jako první dostane k nejlepší zbrani. Zbraně tak začaly potřebovat jakési existenční ospravedlnění, to znamená vlastní přednosti a nevýhody. Například v multiplayeru Quake 4 naleznete Rail Gun. Jeho střely dělí dlouhá sekunda a půl, zato ale dokáže napáchat škod za 90 bodů. Projektily Nail Gunu pro změnu odečtou pouze 30 zdraví, nicméně pálí s mnohem větší kadencí. A tak jsou obě zbraně na zhruba stejné úrovni. Vyžadují však odlišný přístup: zatímco s paprskometem je třeba přesně zacílit, hřebíkomet má nejraději, když ho udržíte na těle nepřítele co nejdéle. V ideálním případě si tak hráč vybírá kvér podle toho, co mu vyhovuje, a nebere to, co má čistě matematicky největší šanci na úspěch. Tomu se říká dobrá vyváženost.

Autor Counter-Strike, Minh Le, si pro svůj úspěšný mod vymyslel ještě jednu rovinu vyvažování. Hráči si na začátku každého kola kupují zbraně a výbavu. Čím lepší, tím dražší, říká pravidlo již podléhající tomu, co jsme psali v předchozím odstavci, tedy hráčským preferencím. Hru to přesto velice ovlivňuje, především na úrovni progamingu. Úspěšnější tým dostane na konci kola bonus, prohrávající strádá, ale aby nebyl úplně odepsán, je mu s každou porážkou připisován větší přídavek. Přes značnou úspěšnost a vyváženost tohoto systému se Valve v roce 2006 rozhoupalo ke změně konceptu. Nově platí, že čím je ta která zbraň více poptávaná, tím je také dražší. Toto rozhodnutí se však brzy ukázalo jako velký krok vedle. Solidní a velmi oblíbená pistole Night-Hawk představující jistou alternativku k puškám stála dříve 650 dolarů, několik týdnů po zavedení nové metody se však vyšvihla na 16.000 dolarů, tedy maximum, co mohou mít hráči na kontě. Jediným výsledkem tedy bylo, že populární zbraně se dostaly mimo reálný dosah. Komunita zareagovala po svém a většina administrátorů tuto „vychytávku“ na svých serverech vypnula. K oficiální změně se Valve zatím nerozhoupalo. Jejich komentář, že se Night Hawk „tak trochu vymkl kontrole“, je spíše úsměvný.

Příliš lehká RPG
Obtížnost dobrého vyvážení tak nespočívá ve hráčem zvolené zbrani, nýbrž jí navzdory. Tuto výzvu musí stále znovu podstupovat především vývojáři RPG. Zde není jen více tříd, jako je válečník, mág nebo zloděj, role navíc rozvíjejí zcela odlišné schopnosti. Tím vzniká celá škála možných charakterů, jež by měly být v ideálním případě stejně silné. Barbar musí hordu orků zdolat podobně efektivně jako kouzelník. V jednom z prastarých RPG Wizardry byly hráčům základní hodnoty jejich postav vygenerovány, což je pozůstatek tzv. „pen and paper“ her, v nichž se schopnosti získávaly na základě hodů kostkou. Měl-li hráč smůlu, musel se celou hru potýkat s neuvěřitelnou obtížností.

V průběhu RPG je jedním ze základních kamenů rozvoj alter ega. Sbírají se zkušenostní bodíky a po dosažení další úrovně je možné za ně profilovat postavu směrem, který vám vyhovuje. Tady nastupuje na scénu další mantra vyváženosti. Přednosti v ofenzívě musí být vyváženy jistými nedostatky v obraně. Jako příklad uveďme nejhranější RPG dneška – World of Warcraft. Zde například čaroděj s úžasnými útočnými čísly může nosit jen rudimentární brnění, aby zůstal zranitelným. Pravidlem je, že pokud útočná síla a obranné hodnoty zůstávají v proporciálně vyvážené korelaci, lze charakter označit za vyvážený.

I u moderních RPG zůstává značné nebezpečí jakéhosi „přeskillování“ postavy. To nastane ve chvíli, kdy hráč nerozumně rozdělí zkušenostní bodíky na vlastnosti a schopnosti, jež neodpovídají jeho roli. Někdy se to řeší způsobem přerozdělení bodů. Dříve se pak používal postup přinášející sebou však další komplikace. Šlo o partu hrdinů, již byli zaměření všemi možnými směry, a tak se mohli vypořádat s jakoukoliv situací. Je to případ například Wizardry 7 či Dungeon Siege. Zatímco první jmenovaný titul často postavy sám o sobě „přeskilloval“ a partička tak mnohdy zůstala bezmocná, druhý kousek byl natolik automatizovaný a parťáci schopní, že přenechával jen minimum práce hráči.

Na to, zda se nudíme, nebo jsme hrou odrazováni, má značný vliv právě obtížnost. Ta by měla být co možná nejdéle lehce nad hráčovou rutinou, aby ho tlačila k lepším, nikoliv však nedosažitelným výkonům. Například v šachovém simulátoru Fritz 10 existuje úroveň zvaná „kamarád“. Pokud ji zvolíme, umělá inteligence začne prozkoumávat naše způsoby hry a začne se sama přizpůsobovat. Po čase, kdy už má ke studii dostatek odehraného materiálu, volí tahy vyzývavé tak akorát, jež nutí hráče přemýšlet, ale pokud podá aspoň trochu nadstandardní výkon, dovolí mu i poměrně jednoduše vyhrát. Co však funguje v šachách, může být pohromou pro RPG tituly. Jestliže tak například v Oblivionu rychle postupujeme po levelech a trénujeme talenty komunikační talenty, aniž bychom brali ohled na útočné či obranné hodnoty, brzy se nám stane, že nebudeme stačit ani na počáteční typy protivníků. Ti se totiž přizpůsobují naší úrovni a je jim celkem jedno, jakým způsobem jsme se na ní dostali. Online hry typu World of Warcraft pro změnu umisťují potvory určitých úrovní do ohraničených oblastí. Dobrodruh si tím pádem může vybrat, zda chce nastoupit proti silnějším, slabším nebo vyrovnaným soupeřům.

S rozvojem „Player vs. Player“ herních módů především v MMORPG se celá věc ještě více komplikuje. Jednotlivé třídy musí být schopny spolu rovnocenně soupeřit. Kouzelník musí mít možnost porazit válečníka – a naopak. Aby tohle klapalo, jsou třeba lidé jako Isaiah Cartwright. Ten pracuje ve společnosti ArenaNet, tvůrců Guild Wars a stará se o to, aby žádná z deseti zatím hratelných tříd s dohromady více jak 1100 schopnostmi nebyla silnější nebo slabší než jiná. „Stále zkoumáme, jak často hráči využívají služeb těch kterých charakterů,“ vysvětluje Cartwright. „Pokud některá z nich výrazně vyčnívá, ať už pozitivním či negativním směrem, podíváme se podrobněji na důvod této situace. Buď má třída příliš silné, nebo moc slabé schopnosti.“

Jak vidíte, herní vyváženost je velmi složitou záležitostí, přestože není vůbec jednoduché, někdo říká, že dokonce nemožné, dosáhnout jejího ideálního stavu. Dnes jsme se podívali na žánry akčních her a RPG, v dalším díle se podíváme i na zbylé škatulky.

Autor:
  • Nejčtenější

Odešla z Twitche, přesto je Amouranth stále nejsledovanější streamerkou světa

Kaitlyn Michelle Siragusa, vystupující na internetu pod přezdívkou Amouranth, se stále sluní na...

Nejlepší česká hra dekády se vrací. Kingdom Come 2 vyjde ještě letos

Dlouhých šest let museli fanoušci ohromného českého hitu Kingdom Come: Deliverance čekat na...

{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

Populární stránka pro sdílení modifikací nevydržela nápor fanoušků Falloutu

Stránka Nexus Mods, která je hlavním uzlem pro sdílení modifikací počítačových her, zaznamenala...

KVÍZ: Jak dobře znáte českou historickou hru Kingdom Come: Deliverance?

Čerstvě oznámené pokračování české hry na hrdiny Kingdom Come: Deliverance bude přímo navazovat na...

{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

Nezneužíváme děti, ale těm chudým dáváme možnost výdělku, tvrdí šéf Robloxu

Ředitel společnosti Roblox Stefano Corazza se v nedávném rozhovoru pro magazín Eurogamer pustil na...

Škoda představila závodní elektroauto, objeví se ve hře Gran Turismo

Poprvé ve víc než čtvrt století dlouhé historii závodní série Gran Turismo dostanou její hráči...

Autoři prvních The Elder Scrolls chystají novou hru. Má být zase obrovská

Dvojice herních vývojářů, která stála u zrodu dodnes oblíbené série The Elder Scrolls, představila...

85 %

RECENZE: Stellar Blade je poctivá řežba, která se nebojí násilí ani erotiky

Měla to být jen klasická výplňovka vydavatelského plánu ve slabším období roku, nakonec se však...

Fallout 76 přivítal během jediného dne milion hráčů, vděčí za to seriálu

O tom, jak velký vliv může mít úspěšný seriál na již vydané hry, se přesvědčilo studio Bethesda,...

Manželé Babišovi se rozcházejí, přejí si zachovat rodinnou harmonii

Podnikatel, předseda ANO a bývalý premiér Andrej Babiš (69) s manželkou Monikou (49) v pátek oznámili, že se...

Sexy Sandra Nováková pózovala pro Playboy. Focení schválil manžel

Herečka Sandra Nováková už několikrát při natáčení dokázala, že s odhalováním nemá problém. V minulosti přitom tvrdila,...

Herečka Hunter Schaferová potvrdila románek se španělskou zpěvačkou

Americká herečka Hunter Schaferová potvrdila domněnky mnoha jejích fanoušků. A to sice, že před pěti lety opravdu...

Největší mýty o zubní hygieně, kvůli kterým si můžete zničit chrup

Možná si myslíte, že se v péči o zuby orientujete dost dobře, přesto v této oblasti stále ještě existuje spousta...

Tenistka Markéta Vondroušová se po necelých dvou letech manželství rozvádí

Sedmá hráčka světa a aktuální vítězka nejprestižnějšího turnaje světa Wimbledonu, tenistka Markéta Vondroušová (24), se...