Homam 5

Homam 5

Příliš těžké hry - když máte chuť rozmlátit počítač

  • 133
Chyba počítačem řízeného spolubojovníka může pokazit hru stejně jako technická nedokonalost či náhoda.

Dnes vám přinášíme čtvrtý a závěrečný díl seriálu pojednávajícím o vyváženosti herní obtížnosti, tématu, které se může zdát na první pohled banální, ale při bližším zkoumání nesmírně významné. Probereme si řadu dalších důležitých kategorií, v nichž je možné něco pokazit a popíšeme si, jaký to pak má vliv na konkrétních příkladech.

1. díl - herní vyváženost (akce a RPG)
2. díl - herní vyváženost (adventury a strategie)
3. díl - nároky na hráče

Cizí chyby
Problém: Úspěch ve hře závisí nejen na hráči, ale také (často především) na umělou inteligencí řízených kolezích. Ti mnohdy reagují tak nešikovně, až to vede k nezaviněné prohře.

DaikatanaJak to (ne)funguje: Již starší akce Daikatana se zdaleka nestala proslulou ve smyslu, jenž by se jejímu tvůrci Johnu Romerovi zamlouval. Do paměti hráčů se ale zapsala přinejmenším neuvěřitelnou frustrací. Jedna z nejhorších chyb spočívala v tom, že jste často byli doprovázeni parťáky, kteří opravdu rádi umírali. Řeklo by se, ať si dělají, co chtějí, jenže po jejich smrti skončila neúspěchem celá mise.

Rovněž v Ghost Recon jste na cestách s několika spolubojovníky. Ti se staví a bojují takřka vždy docela chytře. Bohužel jenom takřka – jsou i chvíle, kdy mají zatemnění a neposlouchají dokonce žádné rozkazy. Tím samozřejmě ohrožují misi. Také Neverwinter Nights 2 vás nechá ovládat jedinou postavu přímo, zatímco ostatní řídí počítač. V členitých dungeonech se mu to daří vskutku špatně a mnohdy tak k boji dorazíte osamocení, což pochopitelně nedává velké šance na úspěch. Jelikož zatím žádná umělá inteligence nedosáhla dokonalosti, musí hry do rukou hráčů vložit buď vložit více pravomocí, nebo se stát tolerantnější k chybám. Řešení není tak těžké: parťáci dostanou do vínku větší výdrž, případně padnou do komatu a v další misi se bravurním lékařským zákrokem oživí.

Nepředvídatelnost
Problém: Chybí podklady pro důležitá rozhodnutí. Často vyjde najevo až příliš pozdě, že určité rozhodnutí bylo přinejmenším nesprávné. Další průběh hry se tím může stát nezvladatelný.

Homam 5Jak to (ne)funguje: Typická partie v Heroes of Might and Magic 5 se rozhoduje v poměrně rané fázi. Totiž tehdy, kdy počáteční hrdina přijme základní rozhodnutí. Zaútočí na silné hlídky u dolů? Investuje napnutý rozpočet do budov, nebo armád? Prozkoumá západ nebo východ mapy? Samy o sobě to jsou zajímavé otázky. Ale teprve po několika hodinách se ukáže, že některé z nich byly pro pozdější přežití zcela zásadní. Kdo totiž špatně začal, brzy nestačí na rychleji se rozvíjející protihráče. Zrekrutovali jste první armádu příliš brzy, či jste naopak příliš váhali s dobytím vedlejšího města? Inu, smůla – už asi nevyhrajete. Problém strategické nepředvídavosti je ten, že se učiněná rozhodnutí zřídkakdy dají napravit. Chyby jsou tak zpravidla konečné. Hráči RPG zase znají hrozbu špatného skillování. To znamená, že svou postavičku vyvíjí směrem, který se později ukáže být slepou uličkou. V sérii Fallout se dá například vylepšovat talent štěstí, který je potom využitelný jen v minimu případů. Kdo bodíky vloží do házení, rovněž prodělá – ve hře totiž chybí granáty.

Ukládací body
Problém: Hráč nemůže libovolně ukládat a je tak odkázán na předem rozmístěné checkpointy, které savují automaticky. Občas ale jejich pozice nejsou ideální, což vede k opakování dlouhých cest.

Far CryJak to (ne)funguje: Jak frustrující může být nemožnost ukládat, to byla pro hráče akčních her v roce 2004 docela nová zkušenost. To vyšel Far Cry, který ukládal na předem daných místech. A tak především nezkušení hráči museli znovu a znovu odklízet z cesty velice inteligentní nepřátele. Krátce po vydání hry se objevil neoficiální patch a libovolné ukládání umožnil. Ukládací filozofie patří již více jak dekádu k nejožehavějším tématům herního designu.Je nezpochybnitelné, že výzva a napětí stoupají s tím, jak moc daleko jsou od sebe jednotlivé checkpointy vzdáleny. Obtížnost se tak dá jednoduše zvýšit i v případě, že herní mechanika je naprosto primitivní. Čím déle totiž musíte hrát bez možnosti oddechu a úlevy, tím je riziko chyby vyšší a nároky na koncentraci pochopitelně rostou. Typickým příkladem žánru, který omezuje ukládání, jsou vesmírné simulátory. Prakticky ve všech lze pozici pojišťovat pouze na základnách, nikoliv však na výpravě v širém vesmíru. Třeba Privateer byl v tomto ohledu pověstný a neustále nesmírně náročný. Některé hry dokonce neznají vůbec žádné ukládání. Vedle stařičkého Nethacku to je třeba hardcore mód v Diablu 2. První smrt je tu také tou poslední.

Technická nedokonalost
Problém: Nepřesné ovládání nebo špatně navržený interface nepříjemně ohraničují možnosti hráčova jednání a ztěžují efektivní hraní.

Jak to (ne)funguje: Z dnešního pohledu je opravdu obtížné pochopit, proč byla Star Wars hra Rebel Assault z roku 1993 tak moc populární. Titul burcující hráčovu šikovnost byl s myší prakticky neovladatelný. Zaměřovací kříž si poletoval kam chtěl, což ze střílení činilo přinejmenším otázku štěstí. Teprve s joystickem se dalo dosáhnout jistých úspěchů. Nedávno vyšlý Shadowrun je na tom o poznání lépe, o ideálu se ale ani v jeho případě nedá mluvit. Ovládání reaguje líně, opravdu precizní střelba je víceméně nemožná. V obou těchto případech má ale technologická nedokonalost status metody. Kdyby v nich totiž vše fungovalo bezvadně, byly by jednoduše příliš jednoduché. Úkoly Rebel Assaultu jsou omezeny na cílení, Shadowrun se potom tímto způsobem ne úplně šikovně vyrovnává se skutečností, že na jeho serverech hrají PC i konzoloví hráči současně. Druzí jmenovaní jsou se svými gamepady samozřejmě hůře vybaveni, takže nezbylo než PCčkářům zhoršit podmínky. Není to ale jen ovládání, která z lehkých her dělá nervující záležitosti, může to být klidně i kamera. Tady je typickým příkladem Tomb Raider, v jehož měnících se pohledech jsme Laru Croft často naváděli do neznáma.

Výrazná role štěstěny
Problém: Výsledek nezávisí pouze na hráčově umění, ale také (v nejhorších případech především) na štěstí.

Jak to (ne)funguje: Kdo ve World of Warcraft najde modrý, zřídkakdy se vyskytující předmět, ten má prostě štěstí. To patří k hernímu principu, přestože má hráč se štěstím v kapse výhody oproti ostatním. Potud je to ale v pořádku. Problém nastává tehdy, když štěstí rozhodne o vítězství, nebo naopak porážce. Uveďme například legendárně obtížnou taktickou hru Space Hulk z roku 1995. V něm se zcela náhodně zasekávají zbraně, což je v situacích, kdy často rozhoduje jediný výstřel, hodně velký zásah do taktiky, který může vyústit až v nechtěný rozsudek smrti. V mnoha starých RPG typu Might and Magic rozhodoval o vlastnostech postav hod kostkou. Když jste měli smůlu, vytáhli jste do dobrodružství místo s partou svalovců se skupinkou chudáků. Jeden z nejhloupějších příkladů přehnané role štěstěny jsme našli v obskurní olympijské hře International Athletics, od jejíhož vydání uplynulo již patnáct let. Tam se totiž vyskytovaly dopingové kontroly. A co čert nechtěl, program občas určil, že jste své atlety ládovali zakázanými látkami. Přitom jste k nim neměli žádný přístup, a tím ani vliv na tento faktor.

Doufáme, že se vám seriál Příliš těžkých her líbil a zanedlouho u nějakého dalšího badatelského tématu nashledanou.