Prince of Persia - za devatero horami…

  • 13
Za devatero horami a sedmero řekami existoval jeden sultanát a v něm vezír jménem Jaffar. Jak už to tak v pohádkách bývá, pravá ruka samotného sultána v době jeho nepřítomnosti ukázala svou skutečnou tvář a bylo na hlavním hrdinovi, aby v nemilosrdném časovém limitu zachránil svou lásku a zem před tyranií despoty!
Prince of Persia

Abych tak řekl, příběhové pozadí klasiky jménem Prince of Persia je sice takové pohádkové, ale nenechte se příliš zmást. Díky smrtelně nebezpečným levelům vás tady čekala dlouhá cesta lemovaná především vaší krví a nebýt toho, že bylo neomezeně opakování, asi by na konci neplatilo ono profláknuté rčení, že láska a pravda zvítězila nad lží a nenávistí.

Takže ještě jednou a znovu. Sultán je ve válce a jeho vezír se mezitím chopil moci. Jeho vláda se vyznačuje tvrdou rukou a represáliemi vůči obyvatelům země. Jedinou překážkou na cestě k trůnu se posléze stává sultánova mladá a půvabná dcera, které Jaffar předloží nesmlouvavé ultimátum. Buď si ho vezme za muže, nebo zemře. Prostý výběr ze dvou alternativ má pro vezíra malou chybku ve skutečnosti, že milý naší nebohé princezny je uvězněn v kobkách hluboko pod palácem, ale jeho touha přemoci osud bude posléze silnější než všechny pasti, překážky a vezírovi pochopové! Jak se tvrdí, láska skrze levely přenáší a v tomto případě se náš hrdina musí prosekat přes tucet úrovní a to ještě s šibeničním časovým limitem na krku, aby zachránil svou milou před neradostným osudem a potažmo i samotný sultanát.

Vítejte tímto v 2D plošinovce Prince of Persia, která byla svého času nesmírně oblíbeným počinem, a logicky se dočkala převodu na řadu herních systémů. Třebaže se tento projekt objevil už na osmi bitech, z vizuálního hlediska dosáhl stropu svých možností na 16-ti bitových platformách Mega Drive a SNES, kde vypadalo zdejší dobrodružství vskutku velmi poutavě.

Prince of Persia pro NES Prince of Persia pro Master System Prince of Persia pro Mega Drive

Co vás zde zaujalo už na první pohled byla poměrně pestrá škála pohybových dovedností hlavního hrdiny, přičemž v tomto kontextu stojí za připomenutí metoda, kterou se duchovní tvůrce této řady (Prince of Persia už má na svém kontě celé tři díly) snažil oživit postavičku na obrazovce. V době, kdy neexistovala technologie motion-capturing, požádal Jordan Mechner o pomoc svého bratra, jenž za asistence kamery prováděl specifické pohybové aktivity, jež se pak posléze "přetransformovaly" do světa jedniček a nul. A vypadalo to vskutku skvostně a velice realisticky; třebaže dle mého byl Prince of Persia

Krkolomným aktivitám našeho prince byly uzpůsobeny i jednotlivé levely, v nichž vedle častého přeskakování mezi platformami nechyběly ani smrtelně nebezpečné pasti, mezi něž patřily naštěstí dopředu dobře čitelné bodáky vyjíždějící ze země, nepříjemné ocelové čelisti, mezi kterými se při správném načasování muselo proběhnout/proskočit, nebo nestabilní podlaha. Nemluvě o příležitostných vezírových nohsledech vyzbrojených meči, přičemž při setkání s nimi jste automaticky vstoupili do soubojového režimu se dvěma klíčovými variantami - výpad mečem a kryt - a cesta vpřed vedla skrzevá jejich likvidaci. S případnými zraněními se samozřejmě počítalo a k tomu účelu jste porůznu nalézali také flakónky s uzdravovací medicínou, zkrátka taková klasika, mající však párkrát hodně hořké dno:o) Dnes mi soubojový režim přijde zbytečně ochuzený, ale navzdory tomu přinesl pár překvapení, jako byla kupř. zajímavá scéna ke konci hry, kde jste střetli svého dvojníka. Ale to nebyl ani zdaleka jediný záludný okamžik, který na nás tvůrci připravili. Třeba situace na začátku jedné úrovně, kdy jste padali shůry a museli jste se zavčas zachytit okraje platformy - osobně mi trvalo pár pokusů, než jsem zjistil, co se vlastně děje:o) A to nemluvím o momentech, ve kterých jste aktivovali spínač na zemi pro otevření mříže kdesi na druhém konci obrazu a pak v potu tváře museli přeběhnout a přeskákat něco nebezpečných úseků bez většího zaškobrtnutí, neboť prvotně otevřená mříž se pomalu ale jistě zavírala. Samozřejmě potěšilo, že podlaží bylo tvořeno obdélníkovými kvádry, takže po nějaké době vám nečinilo velký problém správně načasovat krok pro následné odražení od hrany platformy. Začátky se však nesly v duchu častých pádů do tenat smrti, ze kterých vyvstávaly vrásky na čele zejména z toho důvodu, že jste pak daný level museli znovu rozjet od jeho začátku a časový limit se přitom nezřídka blížil hranici zoufalství.

Prince of Persia

Třebaže s odstupem musím říci, že ve mně tohle dobrodružství (také díky jisté repetetivnosti) nezanechává tak silně pozitivní dojmy jako nadčasový Flashback, přesto se jedná o kvalitní dílko, jež však díky své koncepci bylo a je určeno toliko trpělivějším hráčům. Hudba je příjemně stylová, ale stejně jako v případě zvuků (kde bych rozhodně vyzdvihl motiv spouštějících se mříží, díky čemuž jste již na dálku seznali, jestli k nim má ještě cenu běžet nebo se raději obrátit a jít znovu aktivovat potřebný spínač) se nejedná o nějaké velkolepé představení. Koneckonců i v případě designu úrovní byla na pořadu dne spíše určitá architektonická monotónnost, ale komu to tehdy vadilo. Návyková hratelnost, řada ošemetných situací, jež bylo nutné řešit s notnou dávkou trpělivosti a hlavně šikovnosti, členitost a rozlehlost úrovní, nebo chytlavý starověký motiv - to vše se stalo legendou, na níž ani jinak nemilosrdný zub času nezapracoval. Každopádně slovutný Tomb Raider měl tady více než důstojného předchůdce…

Prince of Persia Prince of Persia