Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Prisoner of War - velký útěk

  12:00aktualizováno  20. srpna 10:53
Druhá světová válka je v poslední době velmi vděčnou tematikou, ale pohled na ni se povětšinou omezuje na před vámi trčící zbraň a umírající Němce. POW přináší kýženou a velmi očekávanou změnu pohledu i perspektivy prostřednictvím zachraňování světa z lágru. Herzlich Willkommen Freunde!

Prisoner of War

Válka je svině na každý pád s oblibou cupující iluze na stovky kousíčků neschopných samostatné existence. V lepším případě. V horším to nedělá jen iluzím. Prostě svině, které je radno se vyhýbat. Pokud ovšem nejste Američanem vše zvládajícím se stoickým klidem Angličana, kterého náhoda za přispění soldátů třetí říše sestřelila z oblohy přímo do jejich rukou. Nepoškozeného a neozbrojeného, díky čemuž tak vaše iluze společně s vaší maličkostí nekončí s kulkou v čele, ale za ostnatým plotem německého lágru, kde naštěstí pro vás vládnou Ženevské konvence a ti méně schopní z "nadřazené árijské rasy". Místo abyste si ale v klidu a bezpečí daleko od války užívali proslulé německé pohostinnosti, které kazí reputaci pouze drátěný výhled a několik pravidel, jejichž dodržování jsou si přece jenom hostitelé schopni vynutit, rozhodnete se vzít do zaječích, aniž byste poděkovali. Jenže osud se evidentně rád baví na cizí účet a tak vždycky (skoro) v momentě, kdy přeřadíte na druhou zaječí, vám šikovně strčí skopčáka pod nohy a vás místo rodného krbu a houpacího křesla pro veterány čeká jen delší výlet po "chloubách" třetí říše, včetně té největší-krásného zámečku Colditz. Jenže příliš času na vychutnání si jeho krás mít nebudete, protože záhy zjistíte, že skopčáci jsou lišky podšité, tajně natruc kutící pro führera nějakou superzbraň, která si přímo říká o likvidaci. Nejvyšší čas sundat si z čela nálepku šikovného, ale přeci jen obyčejného vězně, s americkou hymnou na rtech dohonit kolem vás nedávno propochodující válku a zachránit svět. To je totiž - jak se zdá - jediná důstojná role pro počítačového hráče a ani tentokrát vás nemine.

Prisoner of War

Role, kterou znáte nazpaměť a nemusíte se tak pracně biflovat scénář, říkáte si. Jenže to má tentokrát dva háčky; kulisy, v nichž jste ještě nikdy předtím nehráli a neobyčejně přísného rejžu se svérázným pohledem na vaši případnou improvizaci a dodržování jím navrhnutých pravidel. A tak přestože jste byli hlavní star v téhle roli vícekrát než Christopher Lee v úloze záporáka, budete muset místy chtě nechtě sáhnout po scénáři a příručce pro zajatce od režiséra. Prisoner of War je totiž jednou z mála her, která ve vás zanechá pocit, že tohle prostě do škatulky s nápisem "další z řady" šoupnout nemůžete. Díky rejžovi a kulisám.

Kulisy.
Her, jejichž prostředí se vzhlédlo v útulném vězeňském lágru, lhostejno ze které doby, bychom mnoho nenapočítali. POW z toho mála navíc naprosto nepřehlédnutelně vyčuhuje bezkonkurenční realizací (v malé konkurenci ovšem slovo "bezkonkurenční" ztrácí na údernosti), pro jejíž charakteristiku se nejlépe hodí slovo věrohodná. Pravda, moje zkušenosti s vězeňskými lágry (z prostředí II. světové války obzvláště) značně onu zmíněnou charakteristiku relativizují, ale naštěstí se můžu zaštítit tvrzením autorů, že dva z místních lágrů (Stalag Luft a zámek Colditz) jsou rekonstrukcí skutečných a není důvod jim nevěřit, protože skutečně těžko narazíte na něco, co by dojem věrohodnosti nějak narušovalo. Vaše ubytovna, jídelna, prostor pro různé vězeňské odpolední hrátky (shazování plechovek kameny a tak), skopčácké ubytovny, sklady, prádelny a vozový park, všechno hezky logicky odděleno plotem prokládaným strážnými věžemi a bránami se strážnými budkami, zkrátka tak, co by člověk od poctivého Prisoner of War lágru čekal. Samostatnou kapitolou je pak zámek Colditz se specializovanými službami pro vězně vyžadující zvláštní péči, s velmi omezeným výběhem pro vás a kolegy, šikovným "snakeům" ale nabízející velmi rozsáhlé vnitřní prostory jak uvnitř zámku, tak i pod ním. Všudepřítomné stráže sice komplikují jeho prohlídku bez průvodce, ale na to si rychle zvyknete, ostatně nemusíte platit vstupné, tak co byste chtěli. Všechna vězeňská prostředí jsou pak vyjma věrohodného vystavění celkem slušně vykreslena s důrazem na detail na správném místě (den se střídá s nocí, na nebi se prohánějí ptáci, občas sprchne, všechny místnosti jsou vybaveny tím, čím byste čekali...). Přílišnou různorodost prostředí ale nečekejte, s výjimkou Colditzu jsou všechny lágry na jedno brdo. Věrohodnost. Škoda, že ale péče, která byla věnována provedení vězeňských táborů nebyla poskytnuta též postavám a optimalizaci enginu samotného. Postavy jsou tak poměrně daleko za úrovní, na jakou jsme na PS2 zvyklí, framerate celkem nepříjemně a často zlobí a tu a tam dokonce narazíte na nějaký ten bug, což zbytečně kazí dojem z vcelku slušného provedení. Punc věrohodnosti ale zůstává. Zvukové kulise těžko něco vyčítat; namluvení všech postav je na profesionální úrovni, hudba je výrazně stylová a mění se podle situace, čímž výrazně umocňuje atmosféru. Trochu zvláštní je, že Němci i mezi sebou mluví anglicky (přičemž vás v německé uniformě zdraví německy), stejně tak zajímavé jsou postavy spící s otevřenýma očima, zrcadlo nic nezrcadlící (před ním se maskujete) či neměnné Stoneovo (čti vaše) oblečení bez ohledu na roční dobu. Jsou to sice drobné detaily, ale ve hře, která sází na věrohodnost, trochu více viditelné než obvykle. Příběhové pozadí, které vás pak tímhle vším protáhne, je trochu příznačně tvořeno enginovými Prisoner of War animačkami na naprosto amatérské úrovni, díky čemuž působí dramatické scény spíše komicky a vyšumí tak bez kýženého efektu zcela naprázdno. Záchrana světa je sice celkem spolehlivá motivace, ale mohla by být alespoň patřičně podána a vystavěna. Kulisy tak jsou sice patřičně věrohodné, což dává POW nepřehlédnutelný punc originality, ale zachraňování světa v nich je mnohem méně dramatické, než by bylo zdrávo. A u hry koncipované jako POW to není bez následků, čímž se dostáváme k rejžovi.

Rejža.
Věrohodné kulisy ale samy o sobě k věrohodnosti nestačí. Aby totiž skutečně vypadaly věrohodně, potřebují nutně pravidla, která by patřičným způsobem usměrňovala hlavní protagonisty přítomné na place v jejich chování. Lágr s pravidly skautského tábora není lágr. Pravidla hlídaná s puškami v ruce teprve dělají z kulis věrohodný lágr, ale při jejich aplikaci se hratelnost dostává na tenký led, přes který ji musí rejža převádět nanejvýš obezřetně. Pravidla totiž definují hratelnost a hratelnost definuje hru, kterou je ovšem v našem případě těžké charakterizovat tak snadno jako její kulisy. Žádná dostatečně velká přihrádka, do níž by bylo možné POW šoupnout a vystihnout tak, o co kráčí, mě totiž nenapadá. POW je jednoduše taková adventura bez adventuření a akční hra bez akce, záhy pochopíte proč. Nejdřív ale drobný výtah z rejžovy příručky pro vězně. Základní pravidla, jejichž neznalost je neomluvitelná, jsou dvě:
Prisoner of War 1. Každé ráno a večer musíte být přítomni ve stanovenou dobu na nástupu před vaším vězeňským apartmánem (jinak nastoupí prohledávací četa).
2. Každý zpozorovaný pokus o útěk či zpozorovaná podezřelá činnost bude odměněna nocí na samotce, případně postřelením. A podezřelá činnost je široký pojem, pod který se toho vejde opravdu hodně, od nošení vězni do rukou nepatřících předmětů (šperhák, německá uniforma a další propriety, které pod bundu neschováte) po poflakování se na místech, kde nemáte vůbec či pouze v danou dobu co dělat.
Zatímco pravidlo 1 je záhodno pokud možno porušovat co nejméně a když, tak jen máte-li po ruce fritzuvzdorný úkryt, kde byste přečkali prohledávání tábora, pravidlo 2 je třeba naopak porušovat co nejčastěji a využívat při tom mezery v něm dané slůvky "zpozorovaný/á". Dlužno doplnit, že co nejčastěji teprve poté, co se obeznámíte se strukturou lágru a od spoluvězňů zjistíte, co a jak. Zjišťování co a jak a především pak nezpozorované porušování pravidla 2, to jsou základní stavební prvky hratelnosti POW.

Začínáte hezky poslušně a nenápadně omrkáváte tábor, čímž si vytváříte v hlavě jeho mapku (ta ve hře je prakticky nepoužitelná), pohybujete se jen v místech, kde se máte pohybovat, mluvíte se spoluvězni, čímž si architekturu tábora v hlavě dále doplňujete a dostáváte první úkoly. Po přípravné části nastupuje část realizační, což znamená nenápadné se vkrádání do vězňům nepřístupných oblastí, kradení stanovených věcí a jejich následné používání na daných místech. Přitom není od věci mrknout se zároveň po nějakém tom alkoholu, cigaretách a čokoládách (vězeňská měna), které se budou hodit k přesvědčování Prisoner of War spoluvězňů, aby vám při vašem snažení vzít do zaječích nějak pomohli (simulovaný kolaps spolehlivě přiláká pozornost stráží například). Originální akční adventura? Jako celek určitě, v dílčích aspektech těžko. Ale mnohem důležitější než originální je otázka zajímavá či zábavná? Taky určitě, ale jen na první pohled. Na ten druhý už to tak jasné není. Z adventury totiž fakticky zůstalo jen mluvení a přísná linearita pro ně tak typická. Jenže naopak na pro adventky typické přemýšlení nad problémy a hledání způsobu jejich řešení můžete zapomenout. Váš útěk ve skutečnosti nijak neplánujete, jen a pouze plníte úkoly, které vám zadají spoluvězni. Při tom vždycky víte, co kde najít a co kde použít. Nic, co by potřebovalo váš mozek tu v tomto rámci nenajdete. Jediným problémem tak zůstává, jak se dostat do místa A a z něj do místa B, což už si bere na starost akční part hry. Ten je ovšem na to, že jde o hlavní pilíř dobrodružství, poněkud příliš omezený. Především zapomeňte na to, že byste jakýmkoliv způsobem mohli atakovat stráže (můžete po nich vlastně hodit kamenem, ale jdete okamžitě sedět). Jediné, co můžete, je držet se mimo jejich zrak, nebo jste-li v přestrojení, tak se chovat nenápadně (neběhat, nic nenosit a tak). Držet se mimo jejich zrak je samozřejmě těžší ve dne než v noci a k tomu vám nepomáhej bůh, ale prostředí. Můžete se tak přitisknout metal gearovsky ke zdi, vyhlížet zpoza rohů, schovávat se "pod" či "v" - auta, skříně, postele..., odpoutávat pozornost stráží házením kamenů či klepáním. Teoreticky. Fakticky toho ale díky příliš schematickému ovládání a řadě poněkud zvláštních zákonitostí moc nevyužijete. Problémem ovládání je jeho snaha být co nejméně komplikované a co nejsnazší, v čehož důsledku provádíte skoro všechny úkony pouze dvěma tlačítky. V praxi to vypadá tak, že přiblížíte-li se k určité věci, nahradí symboly čtverečku a křížku obrázky akcí, které můžete v Prisoner of War daném místě provést. Je sice pěkné, že pouze prostřednictvím dvou tlačítek můžete dělat poměrně širokou řadu akcí, ale horší už je, že je můžete dělat pouze na přesně stanovených místech a ne vždy, kdybyste je dělat potřebovali. Plížit se tak můžete jen pokud se dostanete k věci pod níž se dá vlézt, přitisknout se ke zdi můžete nepochopitelně jen u venkovních zdí, nikoliv u vnitřních (což je obzvláště v Colditzu celkem problém) a 90% věcí, do nichž se trefíte kamenem, žádný zvuk nevydají. Ovládání je tím zároveň i poněkud příliš schematické a málo bezprostřední; malá citlivost a místy špatně pracující kamera mu pak taky příliš nepřidávají. Díky tomu všemu pak v praxi skrčeni čekáte, až se stráž otočí a pak pelášíte. Z bodu A do bodu B. A to v každém lágru pořád dokola a stejným způsobem, liší se jen kam a pro co jdete. Na improvizaci a kreativní vymýšlení není takřka místo, což je dokonalá nahrávka stereotypu na smeč a ten si tak na zpočátku silné hratelnosti vybere svou daň. Tu sice částečně kompenzuje vysoké napětí při vašich "výletech" vyvolané nemožností v jejich průběhu ukládat pozici, což ale opětovně může vést, nejste-li dostatečně trpěliví, k frustraci z jejich častého opakování a umocnění stereotypu. Může. Kdyby ovšem byly příběh a atmosféra patřičně dramatické a motivující, nebylo by ani tak ale příliš co řešit, jenže na kdyby se nehraje. Závěr je pak nasnadě.

POW je tak neoddiskutovatelně jako celek velmi originální zážitek, který se ale v dílčích aspektech zbytečně vystavuje svou omezeností stereotypu a nevyužívá tak plně potenciálu, který mu jeho téma nabízí. Na druhou stranu - v základě má POW tuhý kořínek a možnost vytřít Fritzovi zrak a při útěku z lágru zachránit svět se nenabízí každý den. Možná to není úplně to, co jsme od POW čekali, ale pokud při současném herním suchu nemáte po čem sáhnout a zároveň snížíte svá očekávaní, budete spokojeni.

Prisoner of War
Výrobce/Vydavatel Wide Games/Codemasters
Platforma PlayStation 2, Xbox
Multiplayer: ne
Vibrace/Analog: ano/ano
Další ovladač: ne
Paměťová karta: ano, 310kB
Verdikt: Docela dobrá a originální hra možná není hodnocení splňující očekávání do POW vkládaná, ale problémy očekávání nás koneckonců zajímat nemusejí. Takže: POW je dobrá a originální hra. Tečka.
Hodnocení: 70% (info)

Autor:




Nejčtenější

Iron Harvest
Strategie Iron Harvest obohatí 1. světovou válku o bojové roboty

Nový trailer očekávané strategické hry Iron Harvest ukazuje, jak by vypadala bojiště 1. světové války, kdyby mělo lidstvo k dispozici obří bojové roboty.  celý článek

Uncharted: The Lost Legacy
RECENZE: Uncharted Lost Legacy je dámská jízda ve velkém stylu

Voda je mokrá, drogy špatné a Uncharted je jednou z nejlepších her vůbec. Nic se na tom nemění ani v novém přídavku Lost Legacy, kde ikonického Nathana Drakea...  celý článek

Jak už je u her od Bethesdy zvykem, neobdrželi jsme s předstihem novinářskou...
Vývojáři otočili, demoverze Prey je nakonec i na Steamu

Tvrdili, že kvůli možnosti vracení her na Steamu PC hráči demoverze nepotřebují. Teď už ji jejich hra má také.   celý článek

Sudden Strike 4
Zase pořádná strategie z druhé světové? Recenze Sudden Strike 4

Sudden Strike se po dlouhé odmlce znovu vrací na monitory. Jde stále o krvelačnou strategii z druhé světové války, nebo o slabý odvar? Autoři moc...  celý článek

DuckTales (NES)
James Bond, Spiderman i strýček Skrblík. Nejlepší hry s licencí - díl druhý

V pokračování našeho přehledu nejlepších her na motivy filmů, seriálů, komiksů a knih připomínáme některé tituly, které si vybaví spíše ti dříve narození....  celý článek

Další z rubriky

Hearthstone: Knights of the Frozen Throne
Jak se s Death Knighty změnil Hearthstone? První dojmy

Nová expanze Knights of the Frozen Throne pro karetní Hearthstone je venku pár dní, a tak se pojďme podívat, jak se hrou zahýbaly nové karty.   celý článek

Hellblade: Senua's Sacrifice (PC)
Hellblade je dokonalá simulace šílenství, kde vítězí forma nad obsahem

Netrpělivě očekávaná hra Hellblade klame tělem. Místo akční a brutální hratelnosti přináší spíše přemýšlivou návštěvu do hlavy člověka postiženého duševní...  celý článek

Friday the 13th: The Game
Zabijte kamaráda na sto způsobů. Recenze brutality Friday the 13th

Maskovaný sériový vrah se od uvedení prvního filmu před 37 lety vrací v očekávané hře pro více hráčů. Děs kolem sebe vytváří stále a při hraní s dobrou partou...  celý článek

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.