Řada proslulých herních návrhářů přiznává, že s demoverzí síťové hry pro Quake strávili i stovky hodin.

Řada proslulých herních návrhářů přiznává, že s demoverzí síťové hry pro Quake strávili i stovky hodin.

Vzpomínáte ještě na demoverze her? Proč již nevznikají

  • 66
Ještě před deseti lety bylo zcela běžné hru nejdříve vyzkoušet a zakoupit teprve na základě vlastní zkušenosti. Demoverze her byly standardní součástí videoherního průmyslu a mnohdy sloužily jako výtečná "ochutnávka" finálního produktu.

U moderních velkorozpočtových her však demoverze působí jako zjevení. Hlavní výjimku tvoří on-line hry na hrdiny, které často můžete na čtrnáct dnů vyzkoušet zdarma. Aby také ne, když od hráčů jinak vyžadují měsíční poplatky.

Jedním z důvodů, proč vývojáři od vydávání demoverzí ustoupili, je zvyšující se náročnost vývoje. Pojetí her se proměňuje a roste detailnost úrovní. Například střílečky tak většinou sází především na předem připravené filmové momenty, které je pro každou mapu třeba vytvářet zvlášť.

Oproti tomu v minulosti byly akce poháněny především herními mechanismy, které bylo možné aplikovat prakticky na všechny mapy. Obětovat jednu úroveň pro demoverzi proto dnes představuje mnohem větší ztrátu než v minulosti.

Tvorba každé mapy je dnes totiž nepoměrně nákladnější a při průměrné hrací době okolo šesti až osmi hodin je to i citelná část finálního produktu. Herní doba se zkrátila právě pro onu filmovost her, která vyžaduje vytváření nespočtu unikátních situací. Na ty pak hráč narazí jen jednou a zřejmě i to vede řadu vývojářů k arogantní práci s filmovými scénami, které hráči vytrhnou kontrolu z ruky a často mu ani neponechají možnost je přeskočit.

Demoverze proto bývají běžnější pro některé žánry, například strategie. Ty totiž častěji staví na univerzálních herních principech a tvorba zkušební verze pak není tak náročná. Příkladem budiž titul Civilization 5, kde lze v demu odehrát pouze sto tahů.

Jako demoverze dnes mnohdy slouží i betatesty her, ty se však zpravidla týkají titulů hraných on-line. Vývojářům to totiž umožňuje testování kontrolovat, protože ho spustí jen po omezenou dobu. U některých síťových akcí přitom nebylo výjimkou, že řada hráčů trávila čas s demoverzí i dlouho po vydání.

Vypouštění videí ze hry má pro vývojáře ještě jednu nespornou výhodu. U ukázek lze konstruovat určitou marketingovou zprávu. Tvůrci jednoduše vyberou ty nejlepší momenty a i jinak zcela ubíjející hra rázem působí jako kandidát na příští hit. A když zjistíte, že tomu tak není až po nákupu ... vývoj má alespoň šanci se zaplatit. Demoverze ke špatné hře oproti tomu může titulu značně ublížit.

Zajímavě situaci řeší společnost Nintendo. Ta pro některé hry pro konzole Wii U a 3DS nabízí demoverze s omezeným počtem spuštění. Například závodní tituly si tak vyzkoušíte, ale nemůžete je hrát donekonečna.

Těžko si lze představit, že by se situace měla v dohledné době změnit. Z nevydávání demoverzí je v současné době trend a vývojářská studia by si sama podkopávala nohy, kdyby k takové praktice opět přistoupila. Že to škodí hráčům, to je věc jiná.

Vzpomínky na demo Warcraftu 1

Demo pro první Warcraft zahrnovalo tři úrovně a končilo netradičním způsobem. Zatímco většinu zkušebních verzí bylo možné dohrát, ta pro Warcraft končila masivním útokem, kterému se nebylo možné ubránit. Jako dítě jsem však koncept nechápal a s kamarádem jsme se opakovaně snažili zvítězit. (Andrej Brabec)


Témata: Testování